【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★252【TOR/運命の輪】
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↑スレ立て時に本文最初にコマンド『!extend:on:vvvvv:1000:512』が3行以上になるよう先頭に追加してスレ立てしてください。
次スレは>>950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式 https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化。BGMが生演奏で新録。
・フルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録。「日本語」「英語」が選択可。ボイスOFFも可
・UI改善。コマンドの選択が「アイコン方式」に。マウス・キーボード操作に対応。キーコンフィグ実装
・バトルデザインをリメイク。クラスごとのレベル管理から、ユニットごとのレベル管理に変更。オリジナル版ライクに
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・新システム「バフカード」フィールドに配置され獲得したその回のバトルに限り能力が強化
・新システム「ボーナスタスク」バトル中にタスクの条件を達成すると追加の報酬
・装備システム改善。武具や魔法の装備レベル制限が廃止。装備スロット数は武具7枠、スキル4枠、消耗品4枠、魔法4枠に
・レベル格差があるほど、低レベル側の得られる経験値が多くなる「パワーレベリング」導入
・ユニオンレベル(レベルキャップ)導入。シナリオ進行に応じて上限レベルが設定される。二周目はレベルキャップ無視が可
・ユニット育成の新アイテム「チャーム」。バトルで獲得。消費してレベルUP、パラUP、エレメント変更など
・アタックチーム編成を最大5パターン登録可。「偵察」コマンドでバトル前にマップや敵の配置が確認可能に
・ランダムエンカウントが廃止。演習コマンド(トレーニング)が復活
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活。アイテムで変更可
・新スキル「挟撃」自軍ユニット同士で敵を挟んだ状態で攻撃を行うと、仲間が追加攻撃を行う
・タクティカルポイント(TP)が廃止されMP消費に統一。忍術、武士舞は消耗アイテム不要に
・ライフシステム廃止。HP0になってカウント0になると即死亡。その代わり復活直後行動可能
・「ローグ」が敵専用ユニットに変更。「説得」で仲間にしたユニットは名前変更可能
・アイテム合成が改善、100%成功、複数まとめて合成可
・DLCシナリオは全て収録。本編クリア後に開放
・主人公「デニム」の名前は固定。クリア後に変更可能になるが、ボイスはデニムのまま
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★251【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667134472/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ハーヴェステラみたいにオウガを買う気もないような無名配信者に配ったりしないよな
「なんだこのグラwファミコンかよw」とかディスられそう リボーンをピンプロに配ったりするなよ頼むから
アホエニのことだからもう配っちゃってるかもしれんけど >>60
今回最初から生オケだしクオリティアップは無いとおもう
音質向上ありきで考えたとしてもこのシャリシャリはまずいね
連絡いいと思うけど時間が許すのであれば運営である公式にも言ったほうがよさげ
それはともかく曲追加に気づけたのでありがとう まあ俺様はさしずめランスロットタルタロスあたりだろうなムキムキだし
お前ら雑魚童貞はバイアンなw シュワシュワの次はシャリシャリか
壺―ンはシュワシャリゲーになりそうだな スクエニの公式ページの音楽は
タイトルと違うの流れてたりするしな ポリこれ棒に平伏すメーカーばっかだから
死にゲーはやりつづけたいがあとはビルダーズとかオウガとかで余生を送りたい バフカードが沸く度に壮大なSEがオーケストラで流れる 明日の昼だっけ神がPS5でプレイするらしいからそれ見て判断すりゃいいんじゃ とりあえずタインマウスは近接六名弓四名投入して挟み撃ちを試してみるか カードまみれの戦場になるんだよな確か
あー嫌だ嫌だ… ipadでsteamゲーできたらなあ
それかSwitchでもmod入れたい >>73
知らない仲でも無いし少しぐらい大田擁護してやれよw冷てえな 太田擁護したらそれこそ大炎上さけられない時勢だからな その者バフカードをまといて
聖都シュワにおりたつべし 発売まであと10日なのにこの不穏な空気たまんねえぜ
明日の放送で流れを変えてくれ >>79
太田についてはラジオに触れた時に少し語ってたからそれでいいんじゃね? もう手が離れてる松野とTO無関係の吉田の対談って何なの? >>87
ttps://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/5e5c11d151ca689e976aec223c8356595bd78606
わざわざ巻き込んでアピールしてもらってんだぞ FF14で死者の迷宮でボスが二バスでBGMも流用してるコンテンツがあるし、ヨシダ自身もTO好きって言ってて
この前まで松野もFF14で大きなコンテンツに関わってたからそれなりに理由はる 明日発売のハーヴェステラもディオフィールドやエリュシオンみたいな60点代のゲームっぽいし
なんかスクエニは粗製乱造がお家芸のUBIに似てきたな
ただし
UBIは70時々80点
で
スクエニは60時々70点
だけど 一応はノウハウ蓄積してるのかちょっとずつクオリティも上がっているしな
時々下がるが
一方スクエニは… >>99
スターオーシャンは78点くらいのゲームだろ
ファンにとっては及第点だけど80点にはギリ届かない スクエニは低予算で聖剣伝説2リメイク(異常終了連発&なぜか原作よりリングコマンドのUI劣化)とかいう特大の爆弾を作ったからな
しかもプロデューサーが聖剣を継ぐ者とか自称他称してあれは端から見ててひどいもんだった スクエニは大企業病の典型例なんだろうなぁ
でかくなりすぎて社員が何やってるか全然把握できてなさそう スイッチが入手困難って聞いてデカいとこのヨドバシ行ってみたんだが、全部売り切れ入荷未定になってたわ
マジかよ、もしかして俺来週リボーン出来ないの? リボーンはエラー落ち大丈夫だろうか
SRPGでそれやられたらマジでウンコだぞ。どんなに出来良くてもちゃぶ台がえしだ バフカで無駄に処理重くなって…がありえそう
このSwitch版の動画、18:00辺りから音が変になったりし始めてるしな
松野はうp主の機材トラブルだと思うとか言ってたけど、Switch版の挙動おかしかったりしたら録画してTwitterにアップしてやるからな
https://youtu.be/34OkA3yRRaI 17:50辺りにウィザードが瞑想使ったり、その後アーチャーがトレメンダスショット使ったタイミングで音が一瞬変になるけど
これホントに録画機材トラブルか? でも瞑想使ってるシーン前半もあるけど再現してないから
やっぱりPC側の処理落ちかも シュワシュワうるせーなー。
馬鹿の一つ覚えみたいに。 ソニーが大嫌いな子もだいぶ前から紛れ込んでPCだのスイッチだの連呼してるのも草生える 発表後ツイッターブロックされたとかここで騒いでたやつがずっと粘着してるだけでしょ そういえば
キャラ名と騎士団名の最大文字数ってまだ発表されてないよね
運輪では8文字だったけど増えてるかしら
海外版だとキャラ名最大12文字だったけど英語と日本語は違うかな
使える漢字も知りたい。さすがに鞭と弩も使えるようになってると思いたい
それとそろそろキャラ枠数も公開して欲しいぜ
この辺り実況中に出てくるといいな クリア後にバフカードの脇頻度を設定で調整できるようになります! >>124
不評になるのは分かりきってるけど一回は必ず押し付けたい
ということですね そりゃ運営としてはわざわざ作ったんだから使ってほしいでしょ
それにあんだけどかどか湧いてくるってことはバフカード使う前提の戦闘バランスだろうし チャリオット未使用称号
負傷者死亡者ゼロ称号
偵察未使用称号
バフカード未使用称号
ボーナスタスク全達成で称号
ご期待ください >>98
賢者は歴史から学び
愚者は経験から学び
スクエニは歴史と経験から学ばない 個人的には何が面白いのかわからんが、一回ウケたからって、何回もしつこく同じネタを続けてる奴ってどうなの? それも他人が考えたネタに便乗して続けるって恥ずかしくないのか人間として。と、言いそうになるのを堪える俺。 せめてバフカードの見た目をもうちょいい感じにならなかったんだろうか
バフカードだけなんかボンバーマンみたいじゃん? バフカードの本当の目的はおそらく敵AIのロジックを改良したせいで、こちらが同じを動きしたら敵も必ず同じ動きをするという詰将棋みたいなシミュレーションゲーになることを嫌ってランダム要素を入れるために追加要素だと思う。
なので敵の動きを散らすために発生頻は高いし、ランダム要素であるべきという設計思想が制作側で変わらない限りオンオフとか頻度減らすパッチはない気がする。 RTA勢はバフカードにタイム左右されるから大変そう どの程度かは分からんがバフカードが戦局を左右する程強いなら結局迅速に回収して回れる忍者や鳥が無双するだけのゲームになるだろうな
脚の遅い前衛やLユニットは原作の移動力返してやらないともうどうにもならんだろ そもそもアプデ予定してるのか?
バフカードの頻度軽減とデニム初回名前変更可能にしてくれ。遊びの制限までキャップしてどうするんだ? バフカードが湧くたびにチャット欄がシュワシュワなるのか 世界観ガン無視なのがね
チャリオットはユーザーフレンドリーだから受け入れられなくもないが
あの世界ではカードをひたすら拾った奴が英雄になるのか? タロットカードを拾うのは分かるが
あのバフカを拾うのは違和感あるんだよなあ >・「ローグ」が敵専用ユニットに変更。「説得」で仲間にしたユニットは名前変更可能
これどういう意味? なんで敵専用? 予算ねーからアプデの予定は基本ねーよみたいなこと言ってた まーた予算か
売り上げ次第でワンちゃんあるといいな 誰をどのクラスにしようか編成や育成を考えてたら、やる前から満足してきた… もう新情報ないのか?騎士団所属最大人数もチャームの種類の詳細もレリック強化も全部製品にてお確かめください? >>139
既にパリィの発生の有無や状態異常が通るかどうか、攻撃がクリティカルになるかどうかとか
十分にランダム性はあったと思うけど開発的には足りんのか 生配信はコメントできるのか?
シュワがNGになってるか気になるな
シュワ ジュワ シユワ 手話 手腕 シューワー シュンワン
派生はもっとたくさんあるだろうな
全部NGにするのは大変そうだ 知らない視聴者「このキャラ、アーノルド・シュワルツェネッガーに似てますね!」
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NG
知らない視聴者「??…このキャラはシュワちゃんに似てますね!」
↓
NG
知らない視聴者「?????」 シュワルツネッガーに似てるキャラはアンドラスくらいだから大丈夫だろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています