Devil May Cry 総合【mission 414】
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!extend:default:vvvvvv:1000:512
↑冒頭にこれを2行以上重ねてスレ立てして下さい。
■タイトル:Devil May Cry 5 Special Edition
■ディレクター:伊津野 英昭
■プロデューサー:マシュー・ウォーカー
■キャラデザ:吉川 達哉
■対応機種:PlayStation5 , Xbox Series X
■発売日:2020年11月12日, 2020年11月10日
■公式サイト:https://www.capcom.co.jp/devilmaycry/5se/
■Devil May Cry 5 追加DLC「バージルモード」
双子の兄にして最強の敵。待望の「バージル」参戦!
■対応機種:PlayStation4, Xbox One, PC
■発売日:2020年12月15日
※前スレ
Devil May Cry 総合【mission 413】
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1628181597/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured RTSCのなかった3の方が評価高いし、別に切り離しても良いぞ RTSCそのものが悪というかそれ(+その他追加アクション)を前提とした敵の調整になるからその影響で色んな面で割を食うって感じ
ゲーム違うけどバイオRE3になって回避が追加されたら敵がよりアグレッシブになったし いやRTSCはアクションゲームとして明らかな欠陥システムだから
ダンテといえば云々はどうでもいい 他のアクションゲームの大体がガードも回避も切り替えせずにやれてる時点で時代遅れなシステムなのは間違いない
近接攻撃だって弱攻撃強攻撃の2ボタンがデフォで配置されてるし >>950
でも操作面がグチャグチャに変わる事が無いからやってると直ぐに慣れるんだよな >>950
mのアクション批判してた人は真逆で、mのアクションは簡単すぎる!って批判が多かった記憶
まあだからRTSCみたいなゴチャゴチャ感を制御するのが好きって人も一定数いるんだとは思うよ
車でMT車を好んで乗る人がいるみたいなもんじゃないか? 3やったプレイヤー「全部のスタイル使えたらなー」
カプ「頑張って実装しました!」
プレイヤー「うぉおおおお!!」
プレイヤー「・・・」
まさにコレジャナイ感が当てはまる いや4の時点ではRTSCよかったし5も久しぶりのナンバリング新作ってことでRTSC続投でもまあ良かったと思うよ
ただ次回作ではそろそろ大きな改革なり整備なりが欲しいかなあって感じじゃないか? すいません次スレ立てられませんでした。
違う人お願いします 4のは良かったと言えるのか分からんけどな
3からの流れがあったから許されてた感はあったが 開発よりもシリーズファンを目の敵にしてるな
DMCシリーズに賛否があってmが良ゲーに違いはないしもうそれでよくね 4ダンテは正に>>959だったなぁ
作りかけみたいなキャラだったのもあるけど >>962
誰か頼むじゃなくて
>>970とか指定した方がいいと思う RTSCって4の時から賛否両論だったろ
少なくとも扱いにくすぎるとは言われてた 次スレ
Devil May Cry 総合【mission 415】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1639053091/
初めてたてたから知らなかったけど過去スレの下のアレは消してよかったんだね >>954
>>959
そもそも「いろんな技を使いたい」のであって「いろんなスタイルを使いたい」ではなかったはずだ
しかし4でRTSCにしてしまい、プレイヤーに「いろいろな技」ではなく「いろいろなスタイル」という概念が上書きされてからおかしくなった
だから回避や防御にひと手間かかるという欠陥システムが継承され、しかも中途半端にRTSCフォロワーまで産んでしまい、DMC5になっても変われなかったのでは ガードができるようになるボタン押してやっとガードができる操作ってやっぱすごいよな
3Dアクション黎明期にこんな操作性のゲームありそう デフォルトで基礎的なスタイルアクションが一通り使えて、スタイルチェンジでそれぞれの上位アクションが使えるなら良いと思うんだけど
今のRTSCだと他のゲームと比較されて制限くらってる感じが強くなるんだよ DMC20周年インタビューの伊津野D聞くに一新しても手間かかる操作はわざと残すだろうな 5のRTSCは格ゲーで強力な技ほどコマンドが難しくなるのと一緒の発想なんだと思うな
RGのガード性能ってDTの活用でチート並みに強力になるけど、バージルは同じガードでもワンボタンで使える分ダンテより弱体化してるしな
4のRTSCはネロ単品だと弱いからダンテ出して、既存アイデアの延長で作れるからとりあえずスタイル全部載せしとけっていう深い考え無しの作りだったけど、5のRTSCは多分そんなコンセプトなんだと思う 誤 コマンドが難しい
正 ひたすら煩わしい
RTSCが叩かれてキャリバーコマンドが受け入れられる理由をかんがえよう 出来る人だけ出来るバランスの操作感ってのはちょっとなあ 3までのゴッドオブウォーなんかはSM・TS・RGがデフォで使えるようなものだからな そもそも格ゲーじゃないんだからコマンド難しくする必要性が皆無なんだが モンハン持ちがデフォのような前提で語る痛い人も居たよね 別にストーリークリアする位ならモンハン持ちしなくても行けるしいいんじゃね?
やり込みたい人は特殊な持ち方してやり込めばいいし合わないんだったらやらなきゃいいだけじゃない? >>984
伊津野が格ゲーあがりの人間だから、格ゲー思考が染み付いてるんだろうな >>981
RTSCとキャリバーは比較対象にならんだろ それならいっそ本当に複雑コマンドの大技用意してくれたほうが嬉しいなあ
現状のRGやTSは複雑なコマンドをするリターンってよりただ面倒なだけの印象が強い 瞬獄殺みたいな入力難度と爽快感が比例する技なら欲しい スティック入力コマンドは↑↑+ボタン・↓↑+ボタン・一回転+ボタン程度で十分でしょ
これ以上スティック入力が多くなると入力に時間掛かり過ぎて難度が上がりまくるで
個人的にはロックオンせずともスティック入力技を出せるようにして欲しいなぁ すまん↑↑と1回転はNGなんだ
↓↑に加えて↑↓なら入力しやすいから追加してもいいぞ >>993
内部的には↓↑も↑↓も同じだと思うんですがそれは…
最初に入力した方向と逆方向かどうかを判定してるみたいだからさ
↑↑(同一方向)x2入力にヘイト抱き過ぎやろ キャリバーコマンドとかいう珍コマンドに適応できて何故割と普通な↑↑には適応できないのか
真面目に謎 ↑↑は現状スティンガーでしか実装されてないから、その印象が強い
そのイメージに引っ張られて、違和感&ヘイト増し増しなのではないか
キャリバーコマンドだってトリックダウンが初実装だったとしたら違和感&ヘイト増し増しだと思うよ >>996
倒してない状態まで戻す必要一切無いよ? >>997
「指の力を抜く」という動作が間に入るのは大きい違いかもな >>981
例えばエアトリックでわざと攻撃を喰らいに敵集団に突っ込んで、フルチャージロイヤルリリースで敵をまとめて一撃で蹴散らしたりが強くて爽快だけど
簡単操作でそんな敵の攻撃無効化しつつ範囲の広い高火力な技が出せたらバランス崩壊どころじゃないから、瞬時にスタイル変えてタイミング見て正確にコマンド入れてって順序を踏まえて初めて出せるようになってる
単発じゃなく組み合わせの操作が複雑になってて、それが実質格ゲーのコマンド入力の難しいやつになってるって事だな このスレッドは1000を超えました。
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