【PS4/PS5/XB1/XBS】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part6
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◆公式サイト
https://game.kimetsu.com/hinokami/
次スレは>>950
建てられなかった場合は、安価で指定しましょう。
荒らし・業者・踏み逃げの場合は>>960>>970が立てること。
◆前スレ
【PS4/PS5/XB1/XBS】鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚 Part5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1634805341/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1乙
すさまるのコンボは蹴りの溜め無しとありをどう組み合わせるかが肝っぽいね >>1
乙呼吸淕ノ型
朱紗丸のコンボ伸びました
貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→貫き突き蹴り→追尾ダッシュ→通常攻撃→貫き突き蹴り(タメ)→通常攻撃→六連毬・跳→5800
もし跳3ヒットレシピとか存在したら恐ろしく伸びる可能性もあるね 予想したら
貫き(タメ)→通常攻撃→六連毬跳(3ヒット)→対地→通常攻撃→貫き(タメ)→通常攻撃→六連毬跳(3ヒット)
仕事忙しいので誰か証明してクレメンス >>4
まずこれ繋がらないんですが、どっか間違ってない? L+L1が2ヒットしたら5800でるのを確認したよ、ヒット数が増える条件は最速キャンセルか端が絡むのかわからんが >>6
誠にすまん!追尾ダッシュから対地が抜けてた!
それから通常攻撃→跳は2ヒットまでしか確認出来てない3ヒットは存在しないかもな
貫き→通常攻撃→跳(2ヒット)から対地に繋がり通常→貫きのループに入るのは確認しました もう鞠を蹴ってるのか炭治郎を蹴ってるのか分からなくなってきた >>9
こちらの成功体験からしかアドバイスが出来なくてすまない!
キャラで当たり易さが変わる場合もあるので禰豆子か村田
ステージは珠世の診療所にしてくれ
とりあえずダメージは更に伸びた
貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→貫き蹴り→追尾ダッシュ→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→六連毬・跳→転身打ち→6160
六連毬・跳が跳弾で複数ヒットした場合にダメージが伸びてる感じとしか言い様がなくてごめん 貫溜め→ディレイ□→跳(2ヒット)→対地→□→貫溜め→□→貫→□→跳→空鞠蹴り
7190
コンボ終盤で跳を2ヒットさせるのが再現できなかったので序盤に2ヒットさせました
なんとか1コンボで2回跳2ヒットさせたいです >>11
最後は空転身鞠が間に合いました
トータル7550です
ちなみにディレイが難しいからラグのある熱帯じゃ無理だと思います ヤハバ慣れたら強いな
対処されてないのもあるが空中岩投げからそのまま5割くらい削れて火力高いわ 実戦で使うのはさすがに無理そうだが情報としては面白いな 2回2ヒットできました
貫溜め→ディレイ□→跳2ヒット→対地→ディレイ□→跳2ヒット→対地→□→貫溜め→追尾→空鞠
8125 >>15
多分端限
中央だと2回目の跳がどうにも2ヒットしない >>16
おおっ!起きたら凄い事になってる!2日目にしてシンプルに深淵まで辿り着いたかもな!
長時間の研鑽と探求に感謝!そして自分が協力出来なかった事に痛み入る…お疲れ様でした!
朱紗丸は通常攻撃にガード破壊値がほぼないけど
毬蹴りが破格の2もある…そして六連毬が5…ついでに跳が1貫きが3追尾ダッシュが6
合計20でガークラに
猗窩座と累の遠距離技が全くガード値を削れなかったので破格の性能だろう
遠距離でガードさせる仕込みが完了したらガークラ狙いに移行出来る
スタート間合いから通常攻撃(相手ガード)→追尾ダッシュが連続ガードに(糞w)
更に追尾ダッシュ(相手ガード)から通常攻撃が連ガにならないが有利で割られないので相手側は防御行動しか択がなくなる
相手ガードで確反があった貫き(タメ)でもゴリ押し出来る 矢琶羽も強攻撃をちょいタメでガード破壊値が8〜12くらいですぐに貯まるのでコチラも強い
矢琶羽は岩飛ばし連打が連ガにならない隙膨大なので通常攻撃で牽制し岩飛ばしからの発生をチラつかせるスタイルに
正直言いたくないけど…やっつけバランス調整だろ
第2弾のモブ鬼をこんなに強くされても嬉しくねーよな(愚痴が見苦しの許してね) あっ!累くんの遠距離技がガード値を削れないは間違いだから訂正させて…猗窩座殿は… 2体とも使いにくくて自分には合わなかった。猗窩座の方が立ち回り楽だから古巣に帰ります >>20
知られてると思うけど長所の話しもしないとね
猗窩座殿も累と一緒で追尾ダッシュ→□→追尾ダッシュが連続ガードでループするので相手押し返しタイミングに掴み技でガードを崩せて行けます
体力リードしたら知っての通り滅式や羅針での迎撃能力は高いので待ち行動は強いです
相手に触れる行動にリスク(乱式も押し返しから確反ある)あるので上手く体力リードを取れるかの技術で差が出ますよね >>21
攻めさせる方が強いですもんね、自分だと猗窩座だと攻められた時の差し込みがやりやすいんですよね。追加の2体は猗窩座よりも攻め込まれた時の対処が難しくてまた練習してみます。多分飛び道具だからって過信して通常を振ってしまう率が増えて刺されてる気がします。空式の感覚でやってしまうとダメですね >>15
これディレイかければ一回目は安定するかな? >>22
朱紗丸の貫き蹴りは猗窩座の滅式を使い放題と言っても過言じゃないよ
通常版は火力が400落ちるだけで確反は受けない
貫き蹴り→通常攻撃→貫き蹴り→追尾ダッシュ→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→追尾ダッシュ→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→毬蹴り
こちらは簡単な基本ルート、いずれ跳(2ヒット)を入れる簡単なルートも出来るはずだよ >>24
なるほど滅式感覚なら良さそうですね、確反無くても明後日の方に行くからなかなか振るのを躊躇ってました。 滅式もそうなんだけど、蹴りは直前にアシスト出されてるとアシストに座れて途中で止まったりするんだよね スレみてると攻略のレスが増えてきて煮詰まってきてるのがわかるが、
マルチやったことなくても楽しめるかね
良い練習法だったり上達のコツあったらおしえてくれ 配信見てると煮付まってる割に星4全然マッチングしないっぽいのがほんと悲しい
時間なくて上がれてないけど研究頑張ってる層が何人かこのスレにいそうだな 何か、サブ垢でやってる奴ロクな奴がいない。
後、新キャラはシューティングゲームですか? >>30
サブ垢は漏れなく煽ってくるね。そういえば転身が2ヒットにならんと思ったらやり方間違ってたのにやっと気づいた 累使ってるんだけど新キャラに近づく事すら出来ない
みんなどうしてるの? >>32
猗窩座使いだからあまり参考にならんかもしれんが睨み合いしながら逃げあって相手が痺れ切れして球投げとか矢飛ばし始めてきたら合わせて無敵の突進で突っ込んでるな
もう少し煮詰まったらそれでも手出しできなくなりそうだけど 鬼同士の対戦やばいくらい面白くないな
鬼殺隊はガン引き戦法でも攻撃は近接だし、誘って捌き取るなり出きるけど
鬼は捌き不可の飛び道具だったり、捌き入れても本体遠すぎてちゃんと入らんから冷えきったプレイするしかない >>23
そこはプレイヤーの技量次第としか
少なくとも誰でも安定するような難易度ではない
>>27
オフラインでできることなんてコンボ練習くらいだから負けるの覚悟で実戦経験積むしかない
でもそのコンボ練習は大事だけどね
>>29
庚なんてまだまだ少ないし辛まで含めても庚とマッチングするくらいポイント高いのは少ないだろう
下が上がってこないといかんともしがたい >>35
オフは安定したけどオンラインだと遅延で難易度爆上がりだったわ
無理とは思わんけど実戦で狙うのはかなりの覚悟いるなw 遠くから球蹴ってる奴と、同じく遠くから矢印打ってるだけの奴は、もう飽きた。時間切ればっかりだな。 矢印使って時間切れになるのはまだ慣れてないんだろう
お手軽コンボで火力高すぎるから時間切れとか滅多にならない コンボ火力高いと言っても矢巾は横に歩いてるだけでほぼあたらないからな
鬼全般アシストに弱いし >>32
累の長いリーチの通常で触れない事は絶対にない
基本に忠実な横移動から追尾ダッシュと三連で差し込みをする精度を高めよう
距離を選ばない殺目篭も大事!ガード破壊値が高いのでガードされても美味しい(スタートから少し進んだ位置から確反あるのだけ注意※前スレ参照)
ヒットしたら基本コンボを狙う
三連→対地→歩き□→空中攻撃→対地→歩き□→糸走り→殺目篭→掴み技→5049(矢琶羽/3ゲージ1特殊)
矢琶羽はガードするのも辛く
三連(3)→追尾ダッシュ(6)→三連(3)→追尾ダッシュ(6)→二連(2)まで連続ガードで一気にガークラまで行ける
また殺目篭(8)を先にガードさせた場合も合計20になるようガークラを狙うようにしよう
解放ゲージがあれば途中に三連→解放→追尾ダッシュと連ガに解放を間に挟むと火力が上がる
ガークラに入れるコンボ
空中攻撃→対地→(歩き□→空中攻撃→対地)→(歩き□→空中攻撃→対地)→□→(糸の障壁)→掴み技→5860解放時7165(矢琶羽/3ゲージ)
現実的に狙える簡単なコンボのみです頑張ってね! 朱紗丸の技もどれも強いな転身が特に良い攻めにも守りにも使えて楽しい >>40 アドバイスありがとう 勉強になりました頑張って練習します 貫き蹴り(タメ)のアーマーで抑止力もあるから厄介だよね
ダッシュガードで揺さぶりしても間合いの広い投げで読み合いは朱紗丸有利なんよ 善逸の初撃って捌けるよね?
一方的に負けること多くて、対策が分からない。
みんなどう対処してる? 空中岩からのループが5割まで行けたり途中で降りたり安定しなくて難しい。コツとかあります? 立ち回りの溜め蹴りは反確ある上にサポ出されると吸われてガードすらさせられないとかざらにある
頻繁にサポート飛んで来る環境にあってない 跳(2ヒット)を安定させるルートを探してましたが断念
基本的に□→跳でないと痛い2ヒットにはならない
例えば□□→跳でも2ヒットする場合があるが、こちらは補正理由とは別に痛くない
浪漫を断念したド安定コンボは
貫き蹴り(タメ)→通常攻撃→貫き蹴り→対地→通常攻撃→貫き蹴り(タメ)→二連→六連毬→4972(3ゲージ1特殊)
これが落とし処で妥協的じゃないかな…
なんかセイヴァーのモリガンやってた時以来のイップスになったぜ… 知ってると思うけど
このゲーム奥義以外の無敵技(R1△系)が出始めに無敵が無いので(渦潮、真菰の瞬、糸の障壁)
連ガにならないガード割りの返しに先行入力が効くアーマー技が出しやすく重宝するぜ
例えば鬼殺隊の追尾ダッシュも含めて追尾ダッシュ→通常攻撃をどのキャラも無敵で返せない
ガードした後は捌きか押し返しから無敵か強攻撃が一般的だけど直接アーマー技は楽だよ あっ…貫き蹴りはすぐアーマーに出来ないので滅式の拒否性能と比べたら駄目だよね…ごめんなさい >>49
でもアーマー返しはできんけど押し返しから通常一発だけなげて蹴りや
後ろ転身から蹴りできるから切り返しは強いよね >>50
なるほど
累の刻死牢と似た使い方ですね!跳でも似た効果になりますか? >>51
跳でもできない事はないけど足元の判定がスカスカだから切り返しで使うのはは信頼できないね
特にサポートが頻繁に掻い潜ってきて酷い事になる印象 >>52
うーん🤔ありがとう
トレモで行動記録が可能なら漠然としたそれらの防御行動も理解が広がるのにね 朱紗丸でガチるとすぐ対戦拒否されるの笑う
ガン引きぶっぱ水炭やらピョコピョコ逃げ回りながらねずこサポ任せの立ち回りやら
ガン逃げで迎撃しかしない忍、真菰やら
自分達も糞害悪プレイしてるって自覚ないのかね まあ、自由やしな
やりたくないからやらんのも自由
俺は面倒だからオン自体やってないが 購入迷っています。ストーリーはすぐ終わるとレビューで見たんですが
オンライン対戦こみなら良ゲーですか?
ランク対戦とかに興味があります >>55
別に拒否するなとは言わんよ
ただ時間切れ上等と言わんばかりの消極的なプレイしてる癖に、いざ時間切れで負けると嫌がりだすのが滑稽で面白いって話
>>56
普段から対戦ゲー好きでストレス耐性高いならまあまあ面白い
遅延ちょっと酷いけどシステム自体はよく出来てる
ただあんま対戦ゲーやってこなかったなら大量のストレス要素に耐えられないかもしれん >>56
普通に面白いと思うよ
自分みたいな格ゲー初心者には向いてるゲームだと思う
とりあえずカッコイイ
今なら安く買えるしいいんじゃね アケモみたいにオフ連戦できるモードあれば良かったな ランクマはガン逃げが主流だけどスト5ぽいセットプレイでガン攻めも出来ますよ
それとゲージ管理の駆け引きが楽しいゲームかと思います ありがとうございます!
対戦ゲーは好きなので購入検討しようと思います >>56
俺は長男だから楽しめた
次男だったら楽しめなかった 矢琶羽は勝とうと思ったら狡いプレイしかできないからマジ嫌われるな
隊士票矢琶羽にしてるだけで拒否率上がるレベルで忌避される ありゃ?!累で矢琶羽と朱紗丸を相手にした時だけ解放→追尾ダッシュが連ガにならない
解放→□→追尾ダッシュにすれば良いだけだが…調べたらガード硬直が既存キャラと比べて短い仕様があるな
ガードさせて五分だった技があるとしたら通常攻撃の差し合いで一方に負けるようになるから注意な ガン逃げ禰󠄀豆子でこっちが攻撃振ったら猪突猛進しかしない伊之助に当たったけど負けはしないけどあんなにやりにくいとは思わなかった。アーマー突進は面倒臭いね 矢琶羽で時間切れなんて狙わなくても勝ったらすぐ拒否られるわ
てか空中コンボがマジで強すぎる 調べてたら累と猗窩座だけガード硬直が長い事が判明
矢琶羽の岩落としが連続ガードになってるのでガークラリーチの時はちょっと辛いかもしれん 朱紗丸も大概勝つと拒否られる、どっちも相手するのはダルいのは使ってるこっちも分かるから仕方ないと思ってる。まぁ水炭禰󠄀豆子でイキッてた奴らはざまぁだけど。 ジャンプキャンセル難しい。
前ここで教えてもらったねずこの、□□〜ジャンプキャンセル〜□□、練習してるけど成功率50%以下。
得意な人いたらコツ教えてほしい…
ジャンプ早めがいいとか遅めがいいとかあるのかな? >>71
ジャンプよりも空中攻撃をできる限り早く入力して低空で出すのが肝心
まず地上弱攻撃は2回で入力を止めるよう意識する
ジャンプの先行入力は早い段階で受け付けるので四角四角>バツは結構連打でも行ける
ジャンプキャンセル〜空中攻撃に該当するバツ>四角はずらし入力で押すと上手くいくよ >>72
なるほど、⬜︎2回止め意識、×は先行入力あるから早めに入れる、気をつけてやってみる!
失敗は大体ジャンプ出来なくて終わるのと、地上3発目が出てたから、ちゃんと2発で止めてすぐ×おしてみる。
丁寧にさんくす! 真菰の奥義は異常にかっこいいな
てか、奥義フィニッシュの字幕はオフにできないのが何とも 朱紗丸のコンボまとめ「難しい跳2ヒット絡みは無しでコストを抑えた物のみ」
二連→貫き(タメ)→二連→貫き(タメ)2264「距離を選ばない全ての基本 他にダメージが伸びルートもあるが着地狩りをしやすいこちらが良い」
追尾ダッシュ→二連→貫き(タメ)→対地→□→転身→六連毬→3412
転身→貫き(タメ)→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→4582
跳→対地→一足飛び→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→4879「最初の跳→対地で高く浮く事が条件なので不安があれば跳→対地→□→貫き→対地としよう」
貫き(タメ)→□→貫き→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→5172
ガークラ狙いは近距離が弱いので遠距離でガードした場合を計算する
三連(1)毬蹴り(2)六連毬(5)
8以上蓄積したら追尾ダッシュ(6)→□→追尾ダッシュ(6)で割りに行く解放ゲージがあれば□→解放→追尾ダッシュと間に入れる事が大事です
貫き(タメ)→□→貫き→対地→□貫き(タメ)→対地→□貫き(タメ)→毬蹴り→5477(解放時6292)
他にもっと低コストで簡単なコンボもあると思うので知られてる方が居たら補足して頂けたら助かります >>75
レシピそのものの補足ではないけど転身→貫きは溜めなければヒット確認できるくらい猶予あるから、実戦ではその方がよく使うかな >>75
他のコンボで追尾→◽︎→追尾が連続ガードって書いてたけど大抵のガード硬直は押し返しの硬直で消せるから、追尾ダッシュをガードするタイミングで押し返しすればその後何も確定しないしダッシュ側が不利な場合も多いから全く推奨できないよ、ガードが割れそうなら相手はまず暴れるだろうし
あとアシュラマンの貫き蹴り(タメ)と対地は相手に脱出されたら反撃貰うくらいには硬直大きいから相手が脱出できるならタメなし貫き蹴りのみかつ対地を使わないルートも必要だと思う >>76
実戦で難しいヒット確認なのでそうですよね
それから攻めで使う対地始動のコンボも忘れてました
対地→一足飛び→対地→□→貫き(タメ)→二連→六連毬→3829
対地はガードされて確反を受けない不利でガード破壊値は3ですね
>>77
指摘ありがとうございます
それが出来るレベルの相手には別の対処や対策をするのが格闘ゲームの醍醐味ですよね アシュラマンて呼んでくれてる人が俺以外にもいてわらった
うれしいわww
今の子たちはキン肉マン知らないんだろうな
あれはどう見てもアシュラマンだし腕気持ち悪いんだって 阿修羅像にマンつけてるんじゃなくアシュラマンってキャラクターがいるんだな
そうでなきゃアシュラウーマンになるしなるほど
しかも登場作品の筋肉マンもWJ掲載してたみたいで繋がりあるとかよくできてんな >>78
ダッシュ側もダッシュキャンセル掴みがあるから追尾ダッシュ見てから押し返しも万能って訳じゃないけど、とりあえず言えるのは追尾→◽︎→追尾が許される相手なら何の対策も対処もいらないと思うよ
つまりそのレベルを想定するだけ無駄だしその連携は忘れていいんじゃないかな >>81
「危険域だから皆んな警戒して無意味だよ」そんなん普通に分かる事じゃないですか…
皆んなが貴方みたいな全知全能の神じゃないんだから「アレも使えないコレも使えない」と否定され続けたら何も言えなくなるんよね そいや、アシュラマンなのにあんま6本腕である必要ないな
鞠を6個同時に投げるならともかく 6個同時に投げる攻撃もあるし
流れるように連続で投げる攻撃もある
奥義は6本腕で高速回転させてるし全然意味あると思うぞ >>82
まあどんな連携でも知っとく事は重要だし成功しないと決まってる訳じゃないから余計なお世話だったわ、ごめんね 相手が追尾ダッシュをAG(押し返し)した場合の硬直差とか気にしてなかったので調べるきっかけに
大抵はお互い後ろ下がりジャンプ回避で仕切り直しだからね
追尾ダッシュを押し返し同時に通常攻撃を撃ち合った場合
既存キャラ同士が通常攻撃を出し合うと同時ヒット(このゲームはダメージが高い方が勝つヒットレベルは無い)
猗窩座と累はガード硬直が長く負ける
矢琶羽と朱紗丸はガード硬直が短く勝てる 追尾に関わらず連ガが多いゲームなんで押し返ししないと永久にぼったくられる、というところから押し返しの重要性に気付くのがスタートラインだからな いうてすさまると鬼殺隊を同じ感覚で語るのも違うけどね
すさまるがダッシュで向かってくるのと鬼殺隊がダッシュで向かって来るのとじゃ警戒する要素も対処も根本的に違う 個人的にヤハバの方が簡単に高火力だせるけど朱紗丸の方がキビキビ動いて爽快感あってコンボしてる気になれるから楽しい 女性キャラで演出が変わる服装チェックを朱紗丸に行うと…あっ…そうなんだ 多段技に対しての押し返しは前スレで炎虎や滝壺で詳しく調べてくれた方がいるので参照
連ガは確反が無ければガード破壊値が蓄積する押し返し側が不利
別の話で硬直差の攻防の話しをしたらガードされて微不利な水炭の水車で例を出す
水炭側は
後ろ下がりで通常攻撃や掴み技を回避
発生から無敵時間がある解放発動や奥義で暴れる(R1△系は五分状況から通常攻撃に勝てる)
押し返し狙いから共闘技
捌き狙い
ガードした有利側は全ての選択に有効な行動は無いので追尾ダッシュや掴み技や共闘技から対応するしかない >>84
>奥義は6本腕で高速回転させてるし全然意味あると思うぞ
これ、蹴ったら回転意味なくね? 阿修羅マンの言葉の意味はようわからんけどキメツ学園の設定ではバレー部で名前は 朱紗 丸 だ
つまるところ、まる子ちゃんなんだよ…善逸は腕6本あっても女の子扱いしてあげなよ… >>93
蹴った後も回転は維持されてるから意味あるぞ 転身毬マジで使いやすいな
軸をずらしながら攻撃できるしそこから色々選択肢が広がる
投げの距離が絶妙に長いのも使いやすい 全6体の鬼を追加予定とあったけどキャラ選択画面に一枠凹みが出来る事になるんで
何かしら来るんじゃない?とは期待してるけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています