【Switch】Splatoon3/スプラトゥーン3 サーモンランスレ NEXTWAVE147
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■関連スレ
【Switch】Splatoon3/スプラトゥーン3 サーモンラン 初心者スレ wave17【愚痴は愚痴スレへ】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1670829839/
イカフレ待機所
https://jbbs.shitaraba.net/otaku/14480/
■wikiのサーモンラン記事
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%83%B3
■前スレ
【Switch】Splatoon3/スプラトゥーン3 サーモンランスレ NEXTWAVE146
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1670904782/l50
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured リザルトから判断する時点で間違い、メモプで各視点見ないと戦犯なんて分からない
まあ普通の人なら分かってるけどなw 過剰納品は仕様上、アプリとかでも測れないが、
逆に自分の納品能力の限界を知ることには有効なんだよね
MAXの納品数はwave毎に8、9個必要で、味方のフォローも考えたら12個くらい入れたいとこだが、
それを達成出来る能力が自分にあるか測りづらいからな
そのwaveがキツかろうが楽だろうが、そういった意味では常に納品意識して立ち回るのは大事よ 肩パ半分にボムやダイバー塗り返し、バクダンやヘビの削りなんかはカウントされないしな
よほどデスが多いとかでなきゃクリアできればそれでいい
ところでモグラに複数人ボム入れたときのカウントは早い人に判定いくのかな 弓が高台にいるのカゴ周りが荒れてない時だけにしろよ
塗る方が仕事できる武器になったんだからチャージしまくるな 納品少ないのは隙間時間の使い方がヘタ
ずっとオオモノ相手してる訳じゃないんだからさ
倒したらいくら投げして2個は持ち帰れるはずなんだよ
有名配信者もよくやってるでしょ
あの人と何回かやったけどほんとやりやすかった オオモノ係が納品する行為は意識の問題で増やせるけど普段から納品係ですみたいな奴はデスタワーとか意識するだけで迅速に処理できるのかってのが問題 正直味方が死なずに処理できるならオオモノ重視なんてする必要ないけど現実は処理しないと納品進まないくらいデスしまくったり攻撃チャンス限られるオオモノに何ターンも無駄行動繰り返して崩壊の原因になったりするからやるしかないってのが
味方の動き良かったらわざわざオオモノ狩りに出向かん 個人的な偏見で申し訳ない、白服で下手な人みると何故かイラッとくる
プラス女っぽい名前の人だとより激おこ
他色だと腹立たない
初期白服の上手い人の幻影が消えていないのかも忘れなきゃいけないのに >>70
マッチングもさることながらカタパタワーテッキュウが多くなってる気がしないでもない
ヘタクソ同士になるからこいつらの処理が滞ってるだけかもしれないけど >>109
コウモリ含めオオモノが牽制型に偏りやすい印象
統計取らんことにはどうにもならんけど
まあ実際外側見ない人ほど勝ち進めないシステムだから
マッチングが原因ってのはやっぱりあるな コウモリ残るのはしょうがない
あいつも明らかに調整不足タイプだもん 納品数は過剰納品含めないとどれくらいが適正なのか分かりづれえな
危険度300台だと納品必要数がだいたい90~95くらいになるわけだし単純に4人で割ると22~24くらいか ヒョロガリコウモリ野郎が体力900なのは理解できない コウモリはギリ1ターンで倒せないってのがあるのがな
雨弾を全部上手くは撃ち返せないし 軽く調べたけどテッキュウがちょっと増えるだけだった
カタパとタワーはむしろほんの少しだけど減った
オカマで処理出来ない奴が集まってるだけだと思う オカシラマッチは無いって言う人たまにいるけど、無い派閥の人の理由って何だろう?
実際にプレイしてたらあきらかにその評価帯より質の低いメンバーあてがわれるの、プレイしてたら皆感じるよね? コウモリは撃ち返し周りが妙にシビア(ギリギリまで発射方向決めないとか撃ち返しの螺旋軌道で地形や雑魚に当たって倒せない)な割に遠距離陰キャに反して装甲なしでも耐久お化けだから接近して殺るのも大変ってのが酷い うーむ自分の力的に200ぐらいが妥当のようだ。納品はいつも上位だからもう一歩上げるためにオオモノ処理をテーマにしてるが中々難しい。 >>116
どう見てもオカシラマッチに切れてる人を逆なでして面白がってるのが1人2人住み着いてるだけなので無い派閥自体が存在しない
あるけどどうでもいい派閥なら存在するかもしれない コウモリは打ち返して倒してねってコンセプトだからね
テッキュウはなんだお前 switchオンラインのミッション&ギフトのsplatoon3のアイコン項目にコジャケきてるから欲しい人はお早めに 休日だからカンスト目指そうと思ったけど17時ステージ更新だから無理だ ナベブタ落とそうとした瞬間にシャケ召喚されて殴られて抜け出せない罠。 コウモリは少ないインクで即死出来るギミックあるから高耐久でも文句無い
問題なのは弾が地形に当たって打ち返せなくなる場合がある事
誘導しようにも無理な場合や直前にクイッと首動かすランダム性で詰むのがクソ
せめて打ち返した弾は地形貫通しろ >>124
コレも中々狂ってる
ドスコイ連続生成で近付けないとかもな ナベブタとかタツマキとかの上から降ってくるシャケの反応速度がやばすぎてな…
シャケが沸いて1秒弱ぐらいは流石に殴らないでほしいわ アラマキのドスコイ大量発生で後ろの砲台乗るやついたらクリア諦めてもいいよね? 確かアプデでナベブタのシャケが降りながら殴るのはやめたんだって
どのみちラグいからあんま変わらんよな
殴られる前に殴られてるのは相変わらず >>125
撃ち返しの軌道が真っ直ぐじゃないの謎
飛んできた時は壁に当たらなくても返す時に絶対引っ掛かるとか何だこれ >>116
エイ!(100人中100人が感じるというだけでは実在する証拠とまでは言えないという立場かもしれない
帰納法では推論の結論を正当化できるか疑わしさが残ると考えたヒュームのように) 頑なにスペきらんやつなんなの?
忘れてたとしても、回りが使ったら思い出すよな?
頭おかしいんか? >>119
ある程度の腕前があればオカシラマッチでもそんなに困らんからなぁ >>129
アラマキの後ろ砲台って普通に使えるような
ブラコほどのメリットはないし左右でいいとは思うけど 野良だと後ろの砲台で他のやつカバーしてやらないと失敗する 後ろの砲台に乗るメリットより左右の砲台が使えなくなるデメリットの方がデカくない? 野良砲台で俺より赤イクラ出せるやついないから全部任せてくれ
ドンブラコ以外全部前スタートな! 左大砲が湧き次第で撃てなくなるケース多いからハシラを刺さる前にぶっ壊せるぐらいなら後ろでもいいかなぐらい アラマキ銀バッジ取れた
残り時間考えるとカンストは諦めよう アラマキ後ろ大砲は左右がヘビにタゲられて放棄して乗り換えるかカゴ周りが壊滅してる時に乗るくらいだな
ハシラの影響がムニエルダムより少ないから後ろに積極的に乗るメリットが見えない カタパタワー無視してテッキュウ最優先するやつは許さん テッキュウは2匹までならそこまで脅威じゃないからな
カタパタワーは巻き込み事故が怖い カタパタワーは処理終わったがテッキュウだけ放置されてるって都合のいい展開無いからな基本はセット商品や タワー17体ってなんだよ
もう誰もSP残ってないよ カタパ片翼は確率的に4匹以上出るのは少ないから微妙っていうのは分かるんだけどカタパ6タワー5残り1でwave1失敗みたいなリザルトみると確率的には少なくてももし4体以上でたら厳しくなるって考えたら片翼普通にありなんじゃないかなと思ってしまうんだけど実際どうなんだろう。
倒せるなら倒した方がいいと思ってたけど揺れてる >>152
テッキュウは処理に時間かかるから
必然的にカタパタワーを見てない状態を誘発するから困る アラマキ砦、無事カンストできました。
ありがとう。ありがとう。 片パは危険度MAXあたりならあり
というかカタパ湧き続けるという最悪を引かないための苦肉の策 カタパ10体以上出るようなシフトもあればモグラダイバーが10体以上出るシフトもあるから運が悪かったと諦める >>154
1waveで4匹以上出る確率は低いから「絶対に片翼」か「絶対倒す」だったらか「絶対倒す」になる
勿論逃げるときに片翼だけ壊すとか臨機応変にやるのはありだけど両方壊せる余裕があるのにあえて残すのは基本的に間違い
開幕すぐに2、3匹出た場合は残してもいいかもしれないけど味方が理解してないといけないから結局倒さざるを得ない >>160
全員片翼でと思わない限り倒されるしそうだよねえ。やっぱ臨機応変にとしかならないか 久しぶりに2のサーモンランやったらシャケ近眼すぎて笑った >>154
なおさら開幕のカタパは処理してその金イクラを回収して逃げ切る確率を上げる方が重要と考える 1WAVE4体位なら何とかなるし倒すべきだわ
6体7体とかタワーテッキュウ追加連打は運ゲーだからしゃーなし 満潮金網みたいなクソデカウンコは片翼でも良いけど、残り50秒位までか余裕があるならそれでも倒すわ 弓使えないならパスパス撃っててほしいんだよな
チャージするとカス当たりで効率最悪だし 全ステカンストしてるのにアラマキのドロシャケ金が高台に出た時ドスコイに邪魔されてボム上手く入れられない下手くそでごめん 遠距離攻撃型のオオモノばかり湧くとムカつくわ
調整するかイカ研が野良でクリアしてみせろ キンジャケがブリーフを履いているように見えてきた今日この頃ですが皆さまどのようにお過ごしでしょうか 打ち返した飴玉がひょろひょろ飛んでってコウモリの前に出てきたドスコイに当たるのほんとクソ >>129
ふつうに後ろ乗って一度も失敗したことないがなんかダメなんか? 放置でもない、後ろ砲台固定乗りくらいじゃ失敗しないし ダム以外は後ろ乗る理由もないが乗ってもクリアできる >>170
意図的に無理ゲーとして実装してるよな
処理落ち時間放置なのもカンストしてる人いるからいいよねってなってそう タワー9カタパ3テッキュウ3残り1(合計20)出たことあるんだけどさすがに意図的なのではと思った 大砲役自信ないなら乗らないでくれ
ドスコイ大量発生で言えるのはそれだけ アラマキ大砲は後ろ大砲乗ってる奴が前に乗ってくれたらもっと楽にクリアできたのにってことはよくあるな 17時からのムニエル結構編成いいからカンスト目指そうと思ってたのにコロナになっちった タツマキはクリア余裕で、ラッシュはクリア無理だからバランスとれてるって思ってるのがイカ研だからな
これが面白いならじゃんけんにハマってるわ >>185
右はたいてい自分狙いだから左が先でいいと思う
あまりに足場悪いとかだったら右でもいいかも コウモリは打ち返せない場合事前にボム投げとくと弱武器でも1キルしやすいよ うしろ砲台のったらカタパとかタワーに砲弾が届かなかった気がする
もしくは俺がはずしただけなのか 700帯でかれこれ一時間以上沼ってる
ここが限界なのか >>185
左右決めつけずに仲間が投げにくい側を判断して自分がそっちに投げる 色々噛み合って50納品できて気持ちよく連戦したら次の回で80納品してる仲間いてわらったwどうやったんだww >>133
自分の名前スペシャル使って!
にしてるけどナイス連打しても中々理解してもらえないわ >>185
1ターンで2個投げれそうなら右から投げると自分に飛んでくるミサイルが無くなるor減る >>194
そもそも指示ネームの時点でやばいやつって思われてるから >>194
指示系ネームいるわあ…→なんかめっちゃうるさいのいるわあ…ってなるだけだぞ >>192
どういう話なんだ?自分だけで両方落とすことが確定してるなら左から落としてミサイルを自分が引き受けるか右からで他人に回すかの違いだけど
あと片パ放置ならどっちが残っても関係無い >>194
指示系ネーム無駄に緊張するから辞めてくれ 後ろ砲台は何が出来ないのか分からん
カタパタワーテッキュウやれるん? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています