ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part2
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
アンチじゃないけどここはちょっと、と思う人は書き込んでください。
次スレは>>980が立ててください。
・本スレで言いにくい不満や愚痴、改善案を書き残すスレです
・愚痴への批判や開発擁護、「嫌ならプレイしなきゃいい」等のレスは禁止
・不満や反省点を含まない感想は本スレでどうぞ
前スレ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1686240490/ ピクミンって元々キャラクター知名度の割にゲーム自体はごく一部の任天堂マニアしか遊んでない佳作のイメージがあるから
ここで一線級の才能を投じてゼルダクラスまで一気にテコ入れする作戦なのかもな スプラの優秀なスタッフがいつの間にかニンテンドーラボ作ってた事もあるしなぁ 残念ながらピクミンの方は既に解析で外注だと判明してる ピクミン4は宣伝とか広報に今までより別格に注力している感じがある 刮目せよ、真の王の復活と…その世界の始まりを!
これハイラルの民に宣戦布告でもしてんのかなと思ってめっちゃかっこいいなと思ってたけど
まさか聞いてるのがリンク1人だけでしかも一騎打ちする前に挟まれるとは思わなんだ 3rdトレーラーはよく出来てるの域を超えてただの詐欺だよ。あれ見たワクワク感でティアキンやったら絶対ガッカリする 炎の神殿は今作のワーストダンジョンだった
なんかこのダンジョンは謎解きが特にわかりづらくて、ゴリ押しで突破してしまう箇所が多かった
ゴリ押しだと謎解きスキップしちゃった気分になるし、本当の正解は何だったの?ってモヤモヤが残る
トロッコ落下からのやりなおしも面倒だし、ユン坊もっと近く来いよ!とかストレス要素多かった 刮目せよ云々は3rdトレーラーと同じで秘石奪った時のヌワアアアの前後ならいいけど本編で言うのはRTAでもしてなければ各地にけしかけた魔物倒されて偽ゼルダも見破られた後になるから虚勢張ってるぽくてダサいかもな… 書き込みの数を比べる限りでは
talkよりも5ch残留派の方が多い感じかな なんかわけわからん事妄想付け加えながら叩いてるだけのアホみたいなスレになったな
反省でも不満でも愚痴でもない >>367
じゃあお前が有益な書き込みすりゃいいじゃんw
批判すら他力本願の情けない奴w スタッフがどこに参加してそうとかは妄想だけど他は普通の不満やん
開発者にきくと実際の内容のズレなんかも前スレの頃から指摘されてたし どこ探索しても宝箱の中身がしょぼいのなんとかならんのか
大きなゾナウギア×1とかオパール×1とかしょぼい性能の武器とか
苦労して探索したり謎解いたりしてわくわくして宝箱開けたらこんなんばっか
エルデンリングのアルテリアの葉みたいながっかり感だわ
あとやっぱ前作から増えたとはいえ雑魚敵とボスの種類フィールドの広さの割に少なすぎ
何回イワロック(亜種)とかブロックゴーレムと戦わせるんだよ
最初の数回はブロックゴーレムのギミック戦はブレワイより前のゼルダを思わせて楽しかったけどさぁ
地方に関係なく相変わらずどこもボコブリンとリザルフォスの色変え、属性変えばっかりだし
ゲルドのギブドみたいに例えばデスマウンテンにテクタイトとか地方特有のモンスターもっと色々出せただろ 地底の魔物拠点の宝箱ヒダマリ草×1は酷すぎて笑った
イーガ団1匹未満じゃねえか てかブレワイの時も色んなチームから色んな人材引っ張ってきてたみたいだし開発メンバーはそんなに関係ないのかも 青沼 パーテーションでギチギチに仕切られた環境ではなく、ドンと大きいテーブルがあって、それを背中越しにみんなが聞いているんです。すると「それって……」という感じで、ほかのスタッフが加わったりするんですよね。いままで見たことがない、おもしろい進めかたでした。
これはブレワイの頃の話だけど、コロナ禍だとこういう作り方は難しいだろうしそこが結構でかいのかなと感じた なんかリンクとゼルダはくっつきますみたいな示唆強すぎない?今回の同棲疑惑が出るような家はやりすぎでは?
その方法にしても、BotWでエボニ山やラブポンドからリンクの家に直線を引いた延長線がヴァ・ルッタや知恵の泉と重なるようにしてたのもミファーの失恋をダシにしてるみたいでドン引きだったけど、今回のパーヤにぽっと出のタウロをあてがってるのも邪魔を取り払ってるみたいでドン引き
マオーヌの言うようにリンクがプレイヤーの分身という位置づけなんだとするなら、全員がゼルダとそういう関係になりたいと思わないでほしい、スカウォみたいに最初からそうならともかく
そういう話にしたいならプレイヤーの分身じゃない主人公の繰り広げる話を眺めるゲームにすればいい 今後藤林がいる限りパートナーキャラ復活は望めなさそう >>376
諸々描写が雑なんで公式の擁護をするつもりは一切ないけど、ユーザー側も安直に恋愛や性欲的な解釈して騒ぎすぎ感あるわ
マスターワークス持ってないから知らないんだけど、ラブポンドの延長線の話って公式の明確なソースあるの? 作品にもよるが自分は主人公=プレイヤーという感覚が無いからシナリオ上決まった相手がいるならそれに従うわ
というかそこまで恋愛色強いとは思わなかった 買う前に知らせといて欲しいなあ
別のゲームでもクリア手前で好みじゃない女に告白されて嫌だった ラブポンドの件は自分は公式に明言されてるのを見た覚えは無いけどまあ両方結構ピッタリ重なるからなあ
解釈の件は作中で結婚や恋愛の話がそこそこ多いし意識しやすい環境ではあると思う >>382
本ゲームは登場人物の〇〇というキャラクターに告白されるイベントがございます、とか書いてあるゲームがあるわけないだろ リンクの紹介にゼルダに家を譲り彼女の笑顔のために無給でボロを着戦う剣士くらい書けば嫌な人は買わなくていいし文句も出なかったんでは ゼルダとリンク同棲してるとか力説してる奴ら動画エアプ勢くっさいからきめぇ 続編なのに整合性が全く取れてない設定ばっかりなのがすべての原因
ブレワイと同一人物にする必要性もなかったから別時代にするか別の土地にすればほとんど解決する ほんそれ
前作でせっかく丁寧に作られた世界を結局続編で破壊してるというね
タイムパラドックスの件もあるしせめて過去には行って欲しく無かったなあ
それぞれのキャラに思い入れがある人が続きができてしまったことで脳破壊されてるのも可哀想ではあるし 同棲はネタで騒いでる奴が大半じゃねーの?
坂本スレがけつあなスレになってるのと同じで悪ノリ 名前が好きに変えられなくなった時点でリンクはプレイヤーとイコールではなくなってしまったな 岩オクタとか面倒な事しないでストーリー進めたら鍛冶屋で修繕出来るでいいじゃないか ぶっちゃけ武器破壊システムってどうなの
自分的には別に今のままでもいいと思うが 壊れることによる面白さがまったくないからいらない
むしろ新武器の嬉しさもあんまりないし整理もこまめにさせられるしデメリットしか感じない 防具は同じように壊さないでミッション報酬や財宝として扱われてるの見ると
武器はただの消耗品になっちゃってるのgs残念だわ 双方メリットデメリットあるからどっちを採用しても構わないが、スクラビルドの説明不足やテンポの悪さ、マスターソードの見かけ倒しな調整は辞めてほしい スクラビルドの脱着と素材投げの操作感は重要度の割に複雑なのは確かに気になる
慣れりゃ気にならないぐらいではあるけど、初心者には優しくないな
あとチュートリアルの祠はもうちょっと何とかならんかったんか ムービー中にボタンを押させるタイプのゲームが嫌いでとあるシーンがちょっと不満だった
Yボタン→なし。ムービーが始まってる
Rボタン→あり。明らかにゲーム画面に遷移しててボタンが来るのが予想できる
Aボタン→あり。何度もやった操作
A長押し→なし。ムービーが始まってる
なんせ頭が操作モードから見るモードに切り替わったところに操作させるのが嫌 >>381
主人公=プレイヤーって言われてるゲームは相手は押し付けないでほしい
ティアキンはそれ以前の問題だが >>395>>397
いやほんとこれ
てかブレワイでは壊れていい派だったけどティアキンでは微妙 壊れて楽しいとかメリットがあるって意見何が良いのか教えてほしい
全く共感できない スクラビルドは武器かアイテム一覧画面からも合体させて欲しかったわ
いちいち素材もって地面に置いてスクラビルド選んで面倒 >>403
モンスター素材も柄となる武器も壊れるからこそ戦闘する意味があると思うよ。現状、修理できてしまうせいで「戦闘は最小限に抑える」のが効率良くなってるのは個人的には不可解。 壊れないと殆どの人が最初に強武器1個手に入れたら
あとずっとそれ1本で行くってプレイになると思う
それがつまらないという考え方は理解はできる 自分は武器を現地調達するのが面白いと思うが壊れるのが面倒だという言い分も理解出来なくは無いので新しく始める際に武器壊れないモードが選択出来てもいいとは思う 少なくとも鉱床掘りは専用のピッケルでもいいんじゃね
近くの岩や鉱石ビルドで耐久値回復
最終的には壊れないダイヤピッケルで 敢えて序盤に難所に挑んで強武器を入手、その強武器で一時的に優位に進められるというハイリスクハイリターンな体験ができるのもメリットだと思う ほとんどの場面でポーチが一杯だから
武器を拾うたびに捨てるものを選ばなきゃならないのが恒常的なストレス要素になってるね
ブレワイより少しUIが改善されてはいるけど根本的には解決されてないですね 前は取捨選択も別にそんな気にしてなかったけど
今回は鉱床彫りや岩盤破壊用もビルドしないといけないから邪魔に感じる 自分は強い武器拾ってもそれが気持ちよく使えない方が不快
英傑武器も壊れるせいでただのコレクションにしかなってない
結局獣神弓みたいな入手が楽で強い武器一辺倒になることは変わりない
戦闘する意味に関しては素材があるし前作から耐久のせいで戦闘は最小限にする問題点は変わらん 夜、池の周りに蛍とんでる風景みて既視感
火垂の墓だよな。
オマージュなら
この作品は寄せなくてよくないか、、
ここまで徹底されてると
なんかオマージュていうかジブリを刷り込んで
ゼルダが想起されるマーケティングなんじゃないかって思えてきたよ、 壊れなかったとしても属性に 破壊付き 伐採用 風起こしに剣 槍 ハンマーと
コログで枠一杯にするまで取捨選択、持ち替えには十分悩むだろうし
集める楽しみのコレクション的にも厳選度合いは進むのでは >>414
そこまでいくとお前の引き出しがジブリしかないだけでは ガマン比べジジイとかマップの端まで探索させる理由がないから無理やり作ってる感あるよね
ストーリー的に意味を持たせられなくて死んでるエリアが多すぎる
前作引き継ぎエリアならわかるが空も地下も無駄がおおいな 地上は基本構成は使いまわしてる割に前作で言われまくったアゲート山が行けるようになったくらいで物足りなかった
>>386,389
そういやその辺の悪ノリ本スレにもいたけど確かにきもいんだよな
言われてみればけつあなみたいなノリか 2週目やろうかなって思っても今作大してもう一度やりたいイベントとか見返したいムービーがないからDLCあればやるかなっていう程度 二週目やってるけど正直ストーリー面は初見のワクワク無くなったらほんとに虚無でしかねーな
英傑のムービーと比べて感情が全然動かされん
龍の泪は現代編に比べりゃ幾分かマシだけど別に二週目しなくても見れるしな 2周目はストーリーそっちのけで祠巡りしようとしたが
不自由過ぎて挫折してしまった 個人的な趣味だけど、ストーリーに入り込めないせいかリンクゼルダのお互いの好意?の描写が悪い意味でノイズに感じた ゼルダからの好意というか深い信頼は示されてたがリンクからのはあったっけ?
前作の確かカッシーワの話聞いてればその信頼は恋愛的な好意だとも考えられるがティアキンだけだと特に明示されてない気もするしな カワズの頭巾、頭がペッタリしすぎててなんかバランス悪く感じる 英傑のムービーで心動かされるのなんかあったっけ
正直言ってブレワイも2週目から全部スキップだったが 420がどう心動かされたかは知らんけど前スレでも言われてたがブレワイのムービーはだいたい好きだわ
英傑の詩はやってないからわからんが スクラビルドすることで武器デザインがダサくなるのが残念だった
特に白ボコとかな 前作ではサバイバル感が無いからという理由で王家シリーズ捨てリザル、竜骨シリーズばかり愛用してた自分からすれば、スクラビルドのダサさは野性みを感じてとても良かった ティアキンのムービーは各賢者の使いまわし以外も全体的にやたら長く感じたわ
測ったわけではないから完全に主観だが >>432
反応しないぞ たぶん密集してるとこだろそこ ミファーとリーバルはリンクに強い感情をぶつけてきてたし
ダルケルとウルボザは頼もしくてリンクの背中を押してくれたけど
賢者たちはほとんど賢者たち自身のことばかりでリンクとの繋がりが希薄
しかも描写があっさりしすぎて別に個々に感情移入できる訳でもないし
ミネルに至っては説明しかしないし 賢者の分身の動きはもう少しどうにかならんかったのか
話し掛けないと発動準備に入らないのに話し掛けようとすると逃げやがるのは本当にストレス
後はブレワイから継続で武器類を展示でなくリストでいいからもっと沢山保管したかったのに加えて同様に服も
収集癖があるから集めるけど性能がだだかぶりな物もよくあるし あと今思い付くのはテリーか
カブトねだりと愚痴はたまにならいいけど毎回はやめてくれ ゲーム自体はおもしろいが6年待ったブレワイの続編としてはやや残念
二周目やっているけど中身の無いやり込み要素が膨大すぎるのとストーリーが微妙なせいでブレワイのように何周もプレイしたいという気持ちになれない テリーはブレワイのカブト乞食が大分うざかったから、ティアキンでは精々据え置き、もしかしたら改善されてるかもって思ったら、まさかの悪化してるという…
ただの行商人なのに、あんな性格や製作者のエゴを長時間見せつけて面白いと思ってるなら、ゲーム製作のセンスないから辞めろよ 出会う奴が説明口調かゼルダ上げしかしない世界
敵なのにイーガ団しか愛着湧かない 青沼
『時のオカリナ』の開発は長かったこともあり、いろんな要素をたくさん詰め込んだんですけど、そのなかで、消化不良になったり、十分に活かしきれなかったものもあったんです。そのひとつがお面屋さんで・・・。
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ajrj/vol1/index2.html
これ聞くと、やっぱりムジュラとティアキンは根本的なところでかなり近いんだなって感じるな
違いはやっぱり時代というか、時期なのかな 盟約の使い勝手がクソ悪すぎてやる気失せるわ
テストプレイしててこのクソ仕様ならまじでセンス疑う クリアしたからミニチャレンジいろいろやってるけど
ほとんどがどうでもいいし報酬も労力に見合ってない
レイクサイド馬宿近くの魔物三兄弟の報酬が料理ってのはさすがにひどいと思ったわ
夜行石が本当の報酬って意味かもしれんが
だとしてもあそこまでしょぼい報酬にする必要あるんか?? センスセンスというけど
賢者の仕様は納期に間に合わなくて本人達も納得いってないところな気がする
完全に憶測だしだからなんだって話ではあるんだけども 賢者の仕様なぁ…
・追いかけると逃げる
・密集すると目的の賢者に話しかけ難くなる
・Aで「話しかけて」発動だから誤爆する
これアプデで全面改修してくれて構わんよね 同じ舞台使わずムジュラみたいにうまくやってほしかったわ >>445
話しかけて発動する仕様がすべての原因じゃないかな
メニュー開いて発動させるやり方もあったとは思うけど
現状でもぎっちり詰め込んだメニュー操作をこれ以上複雑にしたくなかったという判断かもしれない 英傑の加護みたいにコマンド式にしなかったのは何が理由なんだろうな 賢者と旅してる感出そうとしたんじゃないか
結果は邪魔だから消すのが最適解になってるのにな 鉱脈そばに爆弾花を狙って配置して誰も問題と思わんスタッフだし
アイテム拾おうとして吹き飛ばすの狙いやろガチで 賢者は使いにくいし視覚的にも邪魔だからナビィくらいの光玉にして攻撃はその玉からの謎エフェクト程度で能力発動は特殊アクションにしてほしいわ俺的には 次回作はシレン/トルネコの不思議なダンジョンにある特殊ダンジョンみたく、
モンスターを使役する系のギミックを頼む そうなるとリンク主人公には出来ないよな……リンク以外が主人公のゼルダは初かな?と思ったがチンクルがいたわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています