ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part2
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ここはゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの反省会スレです。
アンチじゃないけどここはちょっと、と思う人は書き込んでください。
次スレは>>980が立ててください。
・本スレで言いにくい不満や愚痴、改善案を書き残すスレです
・愚痴への批判や開発擁護、「嫌ならプレイしなきゃいい」等のレスは禁止
・不満や反省点を含まない感想は本スレでどうぞ
前スレ
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム反省会スレ Part2
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1688716620/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 過去のスレでも言われてたけど繋ぐがテーマといってたけどやってて特に感じなかったし
賢者のイベントもリンクは蚊帳の外だし
最後のきれいな手に戻しての手繋ぎが強引すぎるし手が関連したタイトルでも微妙に感じそう
でも空がタイトルに入ってても詐欺みたいになるな ブレワイの頃は今後のゼルダ楽しみだったのに、ティアキンでスタッフのオナニー優先っぷりを見せつけられて不安しかない。 過去作の賢者達は揃わないとラスボスに辿り着けないとか封印できないとかで必要な存在だけど
ティアキンの賢者は別に協力なくてもガノンドロフ倒せるから繋がりもクソもないよな ゲーム内でラスボスの居場所知ってんのコーガ様だけだったし。賢者に限らず他の奴ら使えなさすぎだわ。
賢者もなぁ。覚醒魔王形態のときに賢者パワーで体力派手に削ってくれてればちっとは違ったものを。
通常と同じ動きして50%きったらオブジェ化とか笑かしにきてるじゃん。
古の賢者と同等ならそら束になっても魔王倒せんよな。雑魚すぎる。 過去シリーズからすりゃ賢者は別の仕事があるはずなんだけどな
風タクみたいにマスターソードに力送ってないからすぐ折れるんじゃねぇのあの剣 そもそも新しくしたんだから賢者いるとしても過去だけで現代は新しい英傑とかでいいのに
浅いオマージュで賢者にするからおかしくなる ガノンがハイラル地下にいるのなんてバレバレのはずなのにみんな知らないフリするの何なんだろうな ほんとにな。
地下にミイラがあったこと報連相全くしないリンクでもプルアに説明してるのに。
登場人物みんな頭悪い 確かに過去の話なら王国からシーカー族が追放された時とかの話なら面白そうだったかもね
1万年前の戦い・イーガ団の始まり・王家に恐れられるほどの優れた技術等 話を広げられそうなネタがたっぷりとある
ブレワイの続編としての意義がある話にもなる 過去作変なオマージュしてるのに英傑は厄災用とか妙なコダワリでもあんのかね。 いうて、どんなネタ引こうとも紡ぐ側がごらんの有様では、結局駄作になる気がしてならん ブレワイの時は作中に時オカからの繋がり匂わせたりする文章あったりして
作風が変わっても今までのゼルダの世界観や時系列を踏襲してファンの考察の余地を残してくれてるんだなって思ったけど
ティアキンの唐突なハイラル建国物語だの、オマージュ満載の回想ガノンドロフで過去作との繋がりを全部正式否定された上に
ブレワイの世界観をあの浅い回想物語に全部上書きされたのが残念で仕方ない まあどういう話になろうがティアキンのようにゼルダ姫見せるために利用されるだけの話になるぐらいなら好きに想像出来る分特に何も語られない方がマシか ようやクリアしたけど最初の空島が一番ワクワクしたなぁ。最後は展開読めててこれで終わり感があって微妙すぎたわ アンチじゃないけどちょっと、と思う人……?
アンチでは…… あまり深く考えず制作スタッフの美的センスや勘違い、建造物や立体物に対する複合的なデザイン力などから
どのような人物が作ったのかを想像し楽しむのです
まるで芸術です 正直、偽ゼルダの件は、ガノンおじがハイラル勢騙すためにディテールまで拘った1/1スケール全身稼働ゼルダフィギュアを夜な夜な頑張って作ってたんだなと思ってしまい、なんか笑える ラストダンジョン暗くて見づらいしほぼ一本道だし宝探し出来るわけでもないしもうちょっと面白く出来なかったのか
ブレワイのハイラル城はどこからでも目的地へ行けるし寄り道しても楽しいというブレワイのゲームの特性を体現したようなダンジョンだったのになあ ブレワイもそうだったがこんなんわかるか!という謎解きとか何のヒントもない場所に強アイテムあったりして
攻略サイト必須なのがイラっとくる 最初の空島の時のうおおおおおおお感からの段々あーはいはいってテンション下がっていく感じがな ブレワイとスカウォやってないんだけどティアキンより面白いんか? ブレワイはやることがシンプルな分ティアキンみたいなストレスは少なかったし戦闘も易しかったと思う
UIはどっこい
スカウォは知らん 空スカスカの改善を期待してたのにまたスカスカだったティアキン ゼルダ2作目は前作と同じことできないからか
大体捻くれたり余計なものが付け加えられる感じがするな
初代からのリン冒
時オカからのムジュラ
夢島からの木の実
トワプリからのスカウォ
神トラからの神トラ2
夢島からの夢島switch
ブレワイからのティアキン >>361
ハイラル城の図書室に強敵がいるって聞いたから直行したけど誰も居ない
決まったルートを辿らないと出現しないと知ってアホらしくなったわ
最終ガノンドロフもライネルの上の見づらい穴から入らないと到達できないし
ブレワイみたいにどこから入っても決まった場所には決まった敵が居る、最終ガノンは大ホールの中という
王道的な作りがなくなってしょぼくれたわ >>364
ブレワイの方が質が高くて満足度が高い
ただティアキンみたいな便利グッズがないからそこは不満に感じるかも
アクションの精度はムダに要求される、そこが面白く感じるかどうか そもそも序盤でゼルダとリンクはハイラル城の中から歩いて地下に行ってミイラと遭遇してなかったか
だから最終戦も当然ハイラル城から行くもんだと思いこんでた
なのに実際の入り口は歩いて行くのは不可能な深い地底
全然冒頭のシーンと関係ないし、攻略見てため息出たわ 一応、ハイラル城地下遺跡(壁画の間奥)でミイラガノン発見→ガノン、ハイラル城押し上げ、城浮上→ガノン、地下に穴開け地底に降りていくだから、最初から地底ですよね的作りにはなってる。
けど、落ちたのはガノンだけっぽくも見える映像だから、地底に降りてそこそこ進まないと、冒頭の間に辿りつけないのはアレっと思った。
なんかあの辺は何がおちていったかよくわからない。 深穴を開けられる前のハイラル城から封印の間までの通路死ぬほど長そう 一気に瘴気でハートを3つまで削った序盤のムービーミイラガノンのが強くね?
復活後から弱体化してるやん 元も子もない話だけど床一面瘴気まみれにしておけばリンク完封できるよな 詳細覚えてないけど賢者コピペムービーの時それぞれ攻撃すごくてェ…とか速くて追いつけなくってェ…みたいにどんな風に強かったってセリフあったと思うんだけどあれガノンドロフじゃなくて別人の話だったんですかね 復活に全力しないで人形遊びしつつマドハンド・ファントムを色んな場所にばら撒くから・・・ ゼルダの当たり前を見直す、のではなく
ゼルダの様式美をブッ壊す、のが相応しい
住民や敵とか個性的だったキャラデザは総じて薄味デザインに
個性的なギミックアイテムもシーカーストーンの簡素なアイコンとエフェクトで統一
印象的なBGMも環境音と静かで控えめなBGMに
スクラビルドは他のクラフトゲーから拝借してる感あってゼルダシリーズの様式を感じない
探索やダンジョンも没個性化されて差別化弱い
どこいっても既視あるコピペオブジェ
宝箱開けた時のワクワク感も無い 最初のミイラが強いのは続編がゆえにリンクを弱体化させる必要があるからでゲームの都合でしかないわけで
人気出たシリーズだしゲーム慣れてない人にも勝てるようにしないといけないからね
でももう少しゲームの都合と話の釣り合い上手くやってほしい感あるね
ゼルダの頭に英傑の服も刺しておいてそれ以外を着てると大ダメージ受けるとか ここ各々のティアキンの嫌いなところについて文句たれるスレですし
ティアキンに特に不満無いなら余所行ったほうが不快な気持ちにならないと思うよ 爆発的に売れてるけどブレワイより空気だな
SNSのウルハン大喜利勢も飽きてるし ブレワイもティアキンも絶賛の声多いのが謎
確かに作り込みは凄まじいけど
俺みたいに旧ゼルダ好きでブレワイティアキンは合わなかったって人も一定数いるからね 不満はもちろんあるが
ティアキンがほぼ初ゼルダ(既プレイは砂時計だけ)で過去作と比べてどう悪いのかみたいなのはよく分からんのよね
基本的には完成度は高いと思ってるんだけど しかし、ゼルドラの頭にマスターソード生えてるのも他になかったものか。
なんで抱いた筈の剣が頭から生えてるンスか。
1番顔に近い前脚にマスソの柄が出た光の球でも抱えさせてがんばり2周使えたらゲットでいいじゃないすか。
マスソゲットだぜしたかったら剣抜いたあとクルクル回って頭に乗せて差し上げればよろしい。
どうせ黒龍バトルで飛んでくるんですから。 不満言いに来たんじゃないならなんでわざわざここに来て書き込んでるんだ…? 反省会ってつけるなら好みの違いで済む部分とそうでない部分は分けるべきでは ・リンクと賢者とのストーリーが皆無
・ストーリー展開が強引で不自然
・操作が煩雑すぎる(特に素材投げ)
・飛行機のコストが安すぎて陸海の乗り物を作る必要性が薄い
・多すぎるチュートリアル祠と水晶祠
・適当に運搬するだけの祠やコログはつまらない
・コンセプト無視してゴリ押した方が早い一身
・スカスカでゲーム性に欠ける地底
・ガマン比べ
これでいいか? テンプレ見れば分かるように特に制約なく不満や愚痴や改善案であれば書き込んでいい事になってるからね
不満あるなら好みの違いで済む文句禁止スレでも立てれば
あと>>364みたいな質問も質問スレに分けるべきでは 反省会ってスレタイはただの慣習で不満愚痴スレだよ
このスレタイのときはどのゲームのスレもこれ言うの出てくるから不満愚痴スレでもいいとは思うけど >>344
一部しかスタッフ同じじゃないのが
前に想像されてたように別のゼルダ新作に関わってるとかならそっちはティアキンよりちゃんと作ってるのかも
そうじゃない可能性もあるけど >>389
質問はあってもいい
ティアキンに文句言ってるお前らは何なら面白いわけ?と言う疑問は当然ありうる
個人的にはブレワイが一番、ティアキンより時オカの方が面白い >>369
ブレワイのほうが精度要求されたっけ?ティアキンのほうが面倒な印象だった >>383
自分もブレワイが初めてで他は時オカとムジュラしかまともにやってないんだが
ティアキンやったら時オカムジュラが懐かしくて仕方ない
どちらも妙にツボにはまるインパクトの強い登場人物が多かったし
デクの花みたいになんじゃこれ?みたいな笑える要素が多かった
サリアの歌みたいな名曲も多かった >>393
ガーディアンのビームを簡単にジャスガできた奴なんているか?
ラッシュもティアキンの方が判定が甘いと思う
キースの目玉みたいな便利グッズもないから外れたらアウト 戦闘のシビアさは圧倒的にブレワイの方が上だわ
ジャスガとかのタイミングはわからんけど
ティアキンはスクラビルドで簡単に強力な属性武器作れるし目玉やケムリダケみたいな便利アイテム簡単に取れるし
ティアキンはそうやって色々試行錯誤してる時が一番楽しかったな フィールド全体が謎解きというと聞こえはいいけど
裏を返せばメリハリに欠けるとも言える >>396
ブレワイは超過回復出来るのでそうとも言えない ブレワイ系はここを動かしたからあそこが変化して仕掛けを解けるようになるみたいなギミック全然ないからつまらない ドリアンとか食材のリストラは笑ったわ
上限つけてナーフするか大マックストリュフみたいに特定の場所でしか採取できないように調整すりゃいいのに 謎解きの複雑さが物足りないって人向けの何かは欲しかったかもね 別ゲーと比べてもしゃーないけど、ピクミン4は過去作ファンとシリーズ初めての人を上手く納得させた出来だったな
オリマー遭難記とダンドリ仙人みたいなゲーム得意な人向けの挑戦ティアキンにも欲しかったな 「取れまくるから消してやる!」って考えサッパリ理解できんな。
逆にどうしてほかのマックスは残したのか。 ライネルがその枠なんだろうけど
ダンドリと違ってラッシュもヘッショも別に昔からあるような要素でもないからなぁ ブレワイでも簡悔修正キメこんでたな
プレイヤー主導でズルされると
任天堂としては時間稼ぎできなくなる・アミーボとか買って貰えなくなる・俺らの考えた遊びで支配できない
って支障が多いのだろう
要約すると
作り手の傲慢と商業的な事情か
いつ任天堂はこんな遊びを押し付けてくるゲーム会社になったのか
プレイヤーが好きに遊ぶのをとことん許してくれなくなったな
アミーボも高い割に制限付きでランダム仕様 ブレワイ神ゲーなのに、リンク以外目に入らなくていっぱい人死んじゃいましたテヘッの自己中女がなんでヒロイン面してんだと、そこだけクソだと思ってたわけよ。百年経っても死にも年取るもないご都合展開も引っさげて。
姫さん、俺リンクは仕事で護衛して英傑達から託された使命をやり遂げただけなんで色目使われても困ります。
口さがない者にヒロインちゃんを太眉ブス言われたのよっっぽどムカついたんだろうなw
今度はリンクはもちろんそれ以外もちゃんと気にしてまあす!みんなに信頼されてる理知的で美しき姫!アピールばっかのストーリーにしたの草
恩着せがましいガバ設定龍化でハイラルのため命を捧げた英傑のマネっ子さして人気獲得しようって算段かな?英傑はご都合奇跡(笑)で生き返らんから比較にもならんけどな。
どこ行ってもゼルダマンセーしてんの幼稚ななろう系みたいで草 これリンクの冒険でも、建前の手と手をつなぐでもない、「ゼルダの名誉挽回!完璧なヒロインと認めさせてやるんだあああ!」が主軸の話と気づいて萎えたわ。
全部ゼルダちゃんを引き立てるアクセサリーなんだわ。ガノンも賢者も、リンクすら。
そんだけのために一作分のストーリー使うとか、どんだけゼルダちゃんがお気に入りなんだよw
なお、私の時代が無事でリンクに私の想いが届けば昔はどうでもいいです。で前と同じ自己中にしか見えない失敗してて大草原 ゼルダに対してムカつくとかは全然ないけど
過去の建国物語がゼルダ龍化の前振りに使われてるだけの薄い話だったのがなんとも
ブレワイのハイラル史は、厄災ガノンに対しシーカー族や各英傑の種族達がハイラル全体の叡智と力を結集して戦ったものっていう
独自の世界観がきっちり構築されてたのに対して
ゾナウが作ったハイラル王国に何があったのかって言われたらストーリー全部見終わっても何もなかったわ
結局過去エピソード全部見ても魔王討伐に必要なんは結果マスターソードだけやし
ブレワイなぞる為の祠作っただけの種族やん リン冒は説明書以外でストーリーは語られないが決してティアキンみたいなゴミストーリーじゃないぞ
初代ゼルダ姫に関してはむしろ被害者だしな >>405
amiiboは本体の時間いじるっていう抜け道用意されてただろ >>408
マスソを長時間再生するのにも、時(システム面)と光(シナリオ面)の力を使える理由をつけるのにもこじつけたかったんだろうけど、ハイラル建国まで戻す必要はないしね。
それもゼルダ龍化用の大分強引な後付け。
ゾナウ遺跡の使い方もブレワイに意味深な遺跡作ってあったから丁度いいね的雑流用。
文明の絡みがちゃんと構築されてない。
しかも、魔王バトルでマスターソードの有効性があるならともかく、特効(ダメ増)だから、魔物ビルド武器のが強いという・・・
瘴気シールド張ってて、マスソなら一撃破壊、それ以外は最後までついて回ってダメ減みたいな特殊性があるなら再生マスソに意味はあったかもしれないけど。 ゼルダとソニアの記憶で「この時代のためにできることを考えたい」赤い月もビックリの真っ赤なウソでソニア騙して、
この時代の全軍投じても魔王に勝てません←私も参加しますがこの時代勝つ気ありませんw私じゃないと直せない退魔の剣を持った私の居た時代の私のリンクしか勝てませんからw
ソニア様ーッ!←王妃が邪悪なるものに王国の大いなる力の勾玉型の物盗られる壁画知ってたけど止められませんし止める気もありませんw驚いたフリしときますねw
1ミリもこの時代のため考えてなくて草
もうゼルダが魔王誕生と復活の片棒担いでるだろ。 「ハイラル王国と私を救ってくれた勇者です」ってメス顔で言うけどさあ、どうして自分だけ別枠?姫さんもハイラル王国の一部だろ。そんで「私を探して」。どんだけ「ヒロインの私」アッピルしたいんだよ。そこは龍になる目的の、マスターソードを探して、だろ。あっ、それは建前で「リンクのためどんな自己犠牲もいとわない慈愛の心を持つ私」が目的なのか。
ま、何やってもご都合主義で助かる、世界を救った天才騎士を従える、唯一無二のお力をお持ちのお姫様だもんな。自己中高慢にもなるか。
なんもかんも建前で本音は私私リンクリンク。
どうしてブレワイからこんなにヒロイン作るのヘタクソなんだろうなぁー。そんでヘタクソヒロインゴリ押しはお得意なようで。
ゲームの面白さで評価されてるのにヒロイン作りも完璧で世界中で評価されてる!ってカン違いしないといいんだけど、ってもう遅いか。カン違いしたままティアキンリリースしてんだし。
>>409
ゴメン。タイトルじゃなくて「ティアキンのリンク」の冒険の意味。 ていうか、魔王討伐めっちゃ現代リンクに託すけど、肝心のマスソの在処を『私を探して』って一方的に思うだけで済ますのはどうなん。 瘴気敵相手なら素材ごと攻撃力2倍とかならまだ使い道あった 一度目の前でリンクが死ぬ所見ている上に今回件の安否知らないのにリンクが生きてる前提で動いてるのほんと違和感あるな 花形浮島に叙事詩あったけど、結構コストかけて集めさせといてコレかっつーか。
当時の様子わかるのはいいと思うが、こんなとこに書く内容じゃなくねというか、もっと他に伝えることあるじゃん?みたいな。
王国日記なんか始まりの空島に刻んどけば?と。
>>416
仮にも100数年前まではガーディアンビームの前に身を投げ出す程度に好きだった男だろw心配とか殆どしないもんなん?
そういうの抜きにしても今回も目の前で右腕ダメにしてるし。
マスソの欠片がミイラ傷付けるのは見ててもそこへん透過する節穴加減はどうなの。 リンクのために大事なものを空に浮かせたらしいけど、何でゼルダとミネル目線はリンクが時の神殿近くで眠る事が確定してんだ? 前作からだけど耐寒装備だけやたら必須場所が多くて優遇されているな
温暖な場所で身につけていてもペナルティ無し。まあここまで作り込むとさすがに面倒くさくなってしまうが 攻略見て発見してなかった祠と根と洞窟と井戸とミニチャレンジを攻略したら一気にモチベ無くなったわ
面白かったしスプラ3の次に長くプレイしたけどなんというか…… 続編物で前作をリスペクトしていないのが、個人的な地雷を踏み抜いてきたから、次回作買うか分からなくなったわ 前作をプレイしていない方でも楽しめる、に重きおきすぎてて
リンクとNPCの絡みが初対面レベルになってるのはなんだかなぁと モブとは初対面なのに後の四賢者とは説明なしに過去絡みありましたを登場人物紹介のペライチで終わらし、大して親近感を抱けない不親切設計 というかストーリー続きもので毎回色んな要素がリセットされるのがどうにかならんか
またコログスポットや既存の地巡り
ハートやスタミナ最初から
前作の武器も防具と素材も0とか怠くてしゃあない
ティア金は特に舞台使い回しなのでマンネリ感も強い >>424
コログは分からんでもないがそれ以外は1本のゲームとして成立させるには仕方ないとこでは >>425
舞台もキャラもそのまま使い回しなのだから
上手いことブレワイ据え置きで
ティアキンは追加&修正版DLCって感じにできなかったんかしら?
個人的にはシーカーストーン引き継ぎ、ハートとがんばりも据え置きで更に倍挙げられる、
追加敵は全員前作より上位のステータスとかさぁ
単体作で売らざるを得ないオフゲーの時代ならまだしも
今は完全にオンライン前提の仕様になってきていて
ゼルダだってアプデやDLCとかやってる訳なのだからええんじゃないかね
後から追加するオンゲー式でもええんじゃないかな >>426
DLCじゃできないアイデアをまとめてムジュラ的な作品を作ろうとしてたからそこはね
大まかなマップを共有はするけど新作として成り立ってる作品を作りたかったんだろう
結局はブレワイのマイナーチェンジぐらいに留まってそうだけど 使い回し多いのにそれは新作として成り立ってるといえるのか?
正統続編ではない厄災で既に使い回ししてるのに 新作ってよりはウルトラサンムーンみたいな作品だよねって話ね
厄災は無双でゲーム性全然違うから使い回しとはまた違うのでは ティアキンでもWBとかやりたかったなぁ
リモコンボム廃止とかふざけやがって シーカーストーンとかはどこに行ったのか説明無いのが残念だった そこら辺の説明省くのは前作プレイヤーに対する無配慮で新規に対する配慮とかじゃないよね
監視砦の雑多な本棚の中に一冊シーカーの遺物に関するレポートみたいな本を置いといて、この数年の間にどうなったかくらいまとめとけよって思うわ
ま、このシナリオ具合から禄に考えてないだけだろうけど
古びた髪留めつけた時の感想とかは無駄に仕込むくせにね あまりブレワイの続きと思いたくないし無理やりシーカー遺物無かったパラレルワールド的なものと考えることにしたわ 正直ゼルダの世界観やストーリー構成は卑怯なとこあっていやらしい
時代や次元設定が地続きではなく遠く離れてたり
シリーズ共通要素も表面的にしか出さない
フィールドもキャラデザも変わり過ぎで統一性は無い
なんというかシリーズ物としてみると
繋がりが希薄だったり遠く離れ過ぎていて
シリーズ=続きものって意義が弱いよなゼルダシリーズ
それがゼルダの良さでもあるが同時に卑怯で無難な作り方でもある ストーリー構造に関していえば
ストーリーというのは作り込むほど設定が増えていって管理が大変になる
ゼルダシリーズは半永久的に長くシリーズ続けたい商品なので
続ける事に支障が出る事を避ける為
ストーリーの作り込みは浅くして避けている
つまり逃げるような作り方 あくまでストーリーは関しては
やっぱゲーム媒体とストーリーってのは本質的に噛み合わんのよ
ストーリー優位でやるなら小説じゃないと無理だと思うわ いや3Dゼルダは結構繋がってるだろ
ブレワイで怪しくなってティアキンはブレワイとの繋がりすらぶっ壊したけど 話の部分ではブレワイの続編って感じしないな。
全部やった所で、役者の活躍を見せたいために原作を雑に捏ねくり回して表面的な設定(イベント)とキャラを使ってもう別物だろってくらい製作陣に都合よく作ったメディアミックス作品観た気分。
言い方かえたら、ぼくの考えた最高の◯◯のために元ネタ蔑ろにした二次創作ってトコ。 ストーリー言うほど繋がってるかな?
ブレワイの厄災話とか全然出てきてないし各英傑なんてミファーがギリギリ名前出るレベル >>438
ハテノ学校で前作のあらすじは聞ける
あとは名前ならダルケルも出てきてる 遠くもない昔話を片田舎で断片的に出されたところで・・・
ユン坊とかダルケルの護り何処に捨ててきたんだよ 今日、暫くはもうやらないことに決めた
祠探しが面倒で、探す作業自体が面白いかというと微妙で
しかも結構な確率で祝福か戦いというオチ
フィールド狭くして凝縮した方がいいんじゃないかな
従来の路線に戻せと言ってるのと同義のような気もするけど 祠が見つけにくいのもブレワイのマップ使い回した弊害なんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています