【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★238【TOR/運命の輪】
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次スレは950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam
https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
■タイトル:タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版の発売は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣希望小売価格:
┃通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃スタンダードエディション(ダウンロード) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃タコレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┣CERO: B(12歳以上対象)
┣ディレクター:皆川 裕史
┣ゲームデザイン:松野 泰己
┣キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
┗作曲:崎元 仁&岩田 匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化、UIも改善
・カットシーンがフルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録
・BGMが生演奏で再レコーディング
・バトルデザインをリメイク。クラスごとにレベルを管理するシステムから、ユニットごとにレベルを管理するシステムに変更
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。バトルのテンポ向上やオートセーブ機能
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活
・新たな戦闘効果「CHAIN」システム
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★237【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1659634288/ ・主人公と騎士団名の名前変更可能
・亜人雇えて名前変えられる
・合成100%成功複数出来るようになる
・ドロップアイテム絶対落とす
・低レベル限定アイテムなし
・武器得意モーション復活
・ボイスオンオフ可能
・音楽SFC版と切り替え可能
・もう、運命の輪であった不満点消滅
悪霊退散イェ~イ!!
>>1乙 運命の輪見たいに年齢も固定にして欲しいわ
年齢重ねると最終的に高齢者の争いになる >>6
あ、運命の輪って年齢固定なんだ?知らなかった >>7
ワールドのシステムがあるからか
サザエさん時空の世界よ ハミルトンは自軍で使いたかったけど
いざ自軍にいるとなると感動がない
やはり彼はあのままでいい >>11
まああれファンサービスで正史じゃないしね
公にはハイムの戦役で死亡っていうのが公式
だからこそエンディングでカノープスにデニムが本当のことを話そうとすると、いいんだよデニム、いつか必ずランスロットがいたゼノビアの地に来いって言葉が感動する
デニムがランスロットの意思を継ぐ話でもあるからね カノープスはなんで最初から最後まで協力してくれたの?
人が良いとかそういうの以外で、彼自身に何か目的あったの? ウォーレン助かるの?
あれー記憶に無いぞ・・・
ま、いっか。 ウォーレン助かるの?
あれー記憶に無いぞ・・・
ま、いっか。 ウォーレン助かるの?
あれー記憶に無いぞ・・・
ま、いっか。 >>16
デニムを気に入ったしかありえないんよな
めちゃくちゃ大事にしてくれたし というか虐殺にまで参加してくれるのどういう事やねん デニム主人公だからわかりづらいけど戦えば連戦連勝の英雄の器だから
そういう少年を育てるのは楽しいだろ ウォーレンさん助かるの正史でええんかね?
うろ覚えだけど死者Qのカオスゲート開いたらオウガロデ王と一緒に排出されるんだったか
現世の時間の流れが速くて、魔界は時間の流れが遅かったんで、ウォーレン的にはすぐ出られた感じだったよーな
でもあれやるとゼノビア勢全員仲良く帰ってくEDになるから、SFCの白ラン廃人でウォーレンはカオスゲートと共に沈むのが正史な気も ウォーレン救出時のエンディングには白ランスはおらんよ
伝説のオウガバトルの主人公たち5名がウォーレンを救出する外伝企画のプロットが流用されてサーガが上書きされたので正史扱い 伝説のオウガのエンディングで
ハイムの戦役で戦死した…、行方不明に…
ってヤツが実際に続編でそういう感じになるから、しょんなーってションボリするのが味があっていいのに >>26
運命の輪早々に見限ったのでまともにプレイしてないんだけど
魔法を数個セットするんじゃなくて覚えてるの全部使える方式だったのね
リボーンの仕様がいいっていうか、運輪の仕様どんだけ酷かったんだよって思えた
オリジナルは神ゲーなので運輪の改悪点戻すだけで相当まともになりそう 回復魔法を使える奴が増えてた上に、回復も除霊も全体ストックからアイテムを投げりゃいいで済んでて
クレリックがごく普通にいらない子になってたからな。アイテム・魔法制限でそこはちゃんと修正されそうね あれは回復魔法にステータスがほとんど乗らない仕様もよくなかったな
ナイトがヒール使ってもクレリックが使っても回復量変わらんからクレリックがただの弱くて軟らかいナイトに プレザンスがスケルトンにイクソシズムして浄化できないのを25年ぶりだからっていう自虐ネタするけどあれもかわるんかな CMで見て初めて知った
伝説のオウガバトルの曲が流れたから死ぬほどワクワクしてたのにタクティクスオウガだったわ
おれはオウガバトルがやりたいんや… 当時ならまだしも、今ではもうストーリーしか見るべきものがない作品なのに今更出してもどうしようもなくね?
さすがに完全新規がSRPGなんていう斜陽も斜陽なジャンルにくるとは思えんし 魔法は4つはいくらなんでも少ないわ
クレリックならヒール、ヒールプラス、イクソシズム、クイックムーブで埋まる
見る限りレベルもあるしパラプレジア系が全く入らん
カチュアはさらに厳しいだろうな
元々運命の輪でも別に全部使えた訳でもないしな 個別ユニットの役割をある程度縮小するのは正解だと思うが そういえば聖水とかパラライズブレード、ファランクスのスペシャルスキルはどの枠に入るんだろう
無くなったのか?いよいよ昭和のゲームって感じになるかもな このスレ見てればマップごとにスキルや魔法の付け替えを良しとするのが多数派か少数派か分かるだろ? >>26
アフィブログ
もう一つのスレでも宣伝してたけどしょうもないから見る価値なし 選択肢はなるべく制限した方が、AIに頼らない動きの制御がしやすいんじゃないの
敵NPCにチャームを撃たせたり、クイックムーブかけまくってくる嫌らしいクレリックとかも作りやすい >>39
オリジナル版も最大4つだったけど、魔法なんて結局いつも使うのが4つぐらいなんだわ エクソシスト、クレリックを増やす。
片方は鳥に。
まぁこれで俺は解決だな。
運輸では2人だけだったから2倍だ。 前スレ>>996
言われてみれば「教皇は本編の時点では老齢」と俺が思ってたのは外伝の印象に影響されてのことかもしれないな。
本編直前のクーデターが起こるまで傀儡だったことを考えれば確かにもともと若い設定だったって方がしっくりくるか。
ファンブック買うかな…当時は運命の輪に一番イライラしてた頃だったからスルーしてしまっていたのだが >>40
エクソシストって言葉が出るのならあんまり気にならないかもな
おれ同じ顔の汎用がいること自体許せないタイプだから… 統合されて消えたけどエクソシストって職は嫌いじゃなかったよ 同じ顔が許せないとか知らんがな
勝手にあれは嫌これは嫌って騒いで僕は多数派!って大丈夫かよ >>36
役割は自分で勝手に持たせるからさ
除霊に呪文書なんぞ使った事ないし、ナイトやホワイトナイトに神聖セットしないからクレリックはずっと大事だった。
要はこっちで勝手に縛るから極力自由にさせといてくれ、って事なのよね
一人用ゲームなんだから最大風速目指すより楽しむ事優先するし
つまり「嫌ならやらなきゃいい」に集約されるんだよね 一人称がひらがなで「おれ」の奴ってこう言う偏屈って言うかめんどくさい奴多いな >>52
汎用顔たくさん使うの嫌だし枠もないからスキル付け替える事にするわ
こういうのに文句が出るのはどっちかと言えば運命の輪に文句言い続けてた多数派様じゃねーの?
おれは文句言ってなかった側なんだがな 運命の輪に文句ないならそっちやっとけばいいじゃん
グラフィックもほぼ一緒なんだし
なんで文句言いながら金払ってリボーンやるのか不思議 ホークマン好きだったから、気軽に雇用できるようにしてくれー 全ルート回るとタムズとかペイトンとか被りまくりの連中出てくるから他のクラスに上手く分散させてほしいな
汎用ニンジャとかローグとか固有キャラでいないしWR載るから除名するのも忍びない WRで思い出したが運輪ってステージボスも全員載るかと思わせて途中で力尽きてたな
ああいう小ネタ好きだけどやるなら頑張ってくれよと 最初小ボスとか載ってたから、お、全員載せるきかと思ったら
最初の方だけだったでござる まぁ一戦闘ごとに消費したアイテムを装備し直しとか今どき面倒でしか無いから
登録したアイテムを自動補充とかそういうサポートがあればいいな ステージ始まる前に偵察できたりとかないから地形によってエレメントやユニット構成を偏らせるみたいな要素がいまいち活きないのよね
これはオリジナルもそうだけど
特に今回はユニットごとのエレメントが復活してるし属性も増えてるみたいだが雷とか氷とかめっちゃ使いにくそう
あと既存のキャラもこれに合わせてエレメント変更されたりするんだろうか?ヴォルテールは大地になってたな >>61
それ、なさそうだなー…
松野でもスタッフでもいいから、ここ見てないかな… コレクターズエディションが欲しくなってきた
ガラスのカボチャも入れておいて欲しい
抽選絶対外れるよ…
switchでやりたいけどswitchが販売停止になると出来なくなるからPC買ってsteamが正か?
PC買えば運輸のデータ抜き出しも出来るみたいだし
PCごと丸っと買うのが金は掛かるけど一番いいような気がしてきた
おまえらはどれ買うのさ?? クラスごとに成長率が違うからレベルアップのタイミングを調整して低い乱数引いたらリセット
なんて今のゲームとして考えたら前時代的な気がするけどそのままやるんだろうか? >>66
スーファミでもやったことないしFEシリーズでもやったことねえわ 魔法は覚えた上でその中から四つまでセット可か
SFC版の呪文書を団員で装備品として使いまわしなのもドライで好きだったが
でもヒールIとかヒールIIとかは運輪から続投か、味気なくて好きじゃないが、判り易いのも事実… >>66
成長率気にしてリセットってほとんどの人はやらないよ
それしなきゃクリアできない難易度ってわけでもないし自己満だからね 戦死者0チャリオット未使用称号とかは狙わざるをえない スーファミの時に、乱数の引きまで調整するやつは少なかっただろうが、レベルアップは忍者でやってステータスはカードで補うなんてやつは結構いたんじゃない? チャリオットで停止位置を変えてレベルアップすると… >>74
運輪の戦死者ゼロプレイはカチュアとバーナムの虎関連で必ず潰れる構成になっててあのシナリオだけクリアしてないわ
チャリオット未使用もセーブ二つ用意して交互にセーブ&ロードで抜け道があったけど、逆に言えば合成と同じで手間が増えるだけで苦痛
つか折角画期的なシステム搭載しました!でも使ったら称号なしな!とか戦死者数カウントするけどシナリオで必ず殺すわとか
製作側が自由度殺しに来るのやめて欲しいわ、不便なだけで楽しくともなんともない
どうせなら どうせなら>>77みたいに最初からチャリオット禁止モードとして別枠添えてくれたほうが気が楽 レベルアップの成長は素早さみたいな取り返しが付かないステータスがなければランダムでいいかな >>78
ドラクエビルダーズで時間制限で得られるアイテムあったの思い出したわ
クラフトを楽しむゲームなのに時間制限って何だよ・・
用意した便利なシステムを否定することで得られる特典!みたいのやめてほしいわ 小説家の宮部みゆきはタクティクスオウガの全ルート全イベント見たって言ってたけど
トロフィーつーかあれはクリアしたかどうかは言ってなかったな >>81
外伝の「早解きしたらTOに繋がるファンシーンを最後に見せたるわ」くらいが丁度いいよな >>25
そういや廃人化とはいえ、伝説のオウガバトルで予告された戦死エンドを回避してんだよな白ランス
ということは不幸が確定予告されてるラウニィーちゃんも助かる可能性が微レ存? 同じ顔の奴が複数いてほしくないの分かる
64の時も1クラス1人(固有キャラは別)縛りしてたわ PC発売するのは朗報だな、マウス&キー操作に最適化してくれればいいんだが ラウニィーがどうなるかは64をどう扱うかで決まりそう
64でラシュディ転生しちゃったからあれを公式にするならラウニィーの子供=ラシュディ転生体じゃ無くなるから助かるかも 続き作ることになったとしても64や外伝のファンも居るので無かったことにはしないって言ってたはず >>84
いや、ダメだろう。ランスロットさんも無事戦死を回避したとは言い難いし。
まあ、最終章があるとして松野がシナリオやるならトリスタンの死亡は確定だからどの道幸せにはなれない。 >>88
シリーズ全体を通してのリボーンと言うことで、新たに6章を作り直すのがベストだと思う。 もうゲーム作らなく亭いいからそのEPとかっての全部本にでも出してみろと言いたいけど
言ったらブロックされるんやろなw またファンブックなりだして64や外伝の設定含めて整理してほしいな >>93
攻略本出たら買おうかな
企業WIKIの浅い情報は役に立たないし ウンワの死者qはベースステの暴力で駆け抜けたけどなくなるんよね
竜言語魔法もクッソ弱体化してるし面倒なことになりそう(旧タルタルソース声) 続編出してくれるなら嬉しいけれど
もうシステム刷新とか余計なことはしないで欲しいわ
でもキャラ絵だけは昔の吉田絵に戻して
姉さんだけはもっとエロくして 吉田絵でシステムもいじらないで欲しいってそれスーファミ版やればいいんじゃないの?
なんか不思議 たぶん小言言いたいだけに来てるからそんなん気づいてないんだよ 続編で余計なことせず元のままでいいって意見は理解できるけど
リメイクが元のままでいいって難癖は見るたび笑う もうトレーニングでレベル合わせもめんどくさいからなぁ 結局ウィンザルフさんちのヴォラック君は何しにローディスに遊びに行ってんの
セノビアの密偵なのかバールゼフォンよろしく懐柔されてしまったのか
まあどちらでもいいから取り合えず撃てよライアットバーン 運命の輪で撃っただろ
ヴァラックは戦う時期が比較的早いこともあって強敵なコマンドだったな ハイム戦役って2年後でしょ?
密偵なら2年足らずでコマンドまで成り上がってる流石に無理ないかな >>102
リボーンで顔グラだけ吉田氏に変更、これが理想。 過去のドット絵は大好きだけど今どきのゲームであの顔グラは当然浮く。
なので顔グラは吉田氏に新たに描いてもらいたい、それが願い、それが理想。
いま頃だけどアートブックが届いた。
翼は10等身ばっかだなハゲじじぃまでモデル体型かよw いいけど。
顔は丁寧に描いて欲しかった。顔だけ別に描くとかして欲しかったな。
攻略本どうすんだろう、新たに出すほど新しい情報無いし、出さないほど無視できないし。
今あるやつの厚さ半分くらいの本出せばいいのか?
何か欲しいよね。 >>111
ローディスに行った者は誰一人帰ってきた者はいないというってオピが言ってたから新生ゼノビアができる前、帝国時代にローディスに行ってるんだろう
64では帝国の人間が何人かあっちにいるっぽい
松野の設定なのかどうかわからんけど64や外伝初出の設定に運輪関連で出た設定といくつか同じものはあるんだよね、カリシア大陸の名称もたしかそうだっただろうし 「おや? 住むところを間違ったかな?」
住み心地の良さにローディストになってしまった
そんなオチ 魔法がスロット制は昔は良かったけど今のにはあわんのよな。
だって種類がクソ増えてるから。
状態異常回復はクリアランスで良かったのに異常ごとに色々あるわで。
そんな状態でスロットだけ制限されたら、寧ろ原作より悪化するぞ?
昔は種類が少なかったからあの枠でもまだいけたんだから。
運命の輪準拠の魔法で4スロットだと縛りプレイみたいになるし、使わない魔法がゴロゴロでてきて賑やかしにしかならない。
全部覚えられる元々からしてそんな感じだったのに輪をかけてひどいことになる。
ていうか昔も4スロだったか?
魔法職でも3スロで、前衛系はつけられるやつでも1スロとかだった気がするが。 >>114
神聖ゼテギネア帝国の成り立ちが「北方のローディス教国の脅威を説いたのに誰も相手にしなかったから」だから
当然エンドラは人送り込んでるだろうと思う、それこそ負け将のウィンザルフ家に人員供出させるくらいはやるかな
ハイランドのゼテギネア帝国建国25年前、アルフォンスが教皇に召抱えられるの20年前なので時期も大体合う もともと1バトル中に4種類も使い分けるゲームだった記憶がないんだが >>117
スロット制になったら魔法の種類も整理されるんじゃないかね あーハイランドって文字通り高所地域だから雪国マップなのか
伝説のオウガバトルの地図的に最北だからかと思ってた
ここよりさらに北のローディス教国ってどんだけ極寒の国やねんとか当時思ってたわ 呪文書を持ち歩かないと魔法使えないってのはちょっと間抜けだよな
暗記してねーのかよという >>117
俺も(運輪形式なら)魔法スロット4は少ないと思う派だわ
状態異常回復もそうだし、運輪形式の魔法リストだとダメージ(回復)量ごとに細分化されてるのに、それを1キャラで使い分けられないのはストレス
steamで改造してくんないかなと期待してる
魔法職はせめて8スロットほしい
あるいは状態異常回復の細分化も全廃、クリアランス一括にして、さらに低レベルで覚えられればいいんだけど >>113
SFC版の発売以前、ゲーム雑誌に何度か開発中のTO特集が載ったことあるけど
当初は実売された際のあのアクの強い顔グラじゃなくてもっとアニメアニメした絵だったよ
検索したら雑誌の切り抜きアップしてる人いたわ、やっぱ覚えてる人いるんだな
http://www.asahi-net.or.jp/~xw8t-ymsk/Ogre/Episode-7/7-SP/7-SP-Others/Original.html >>124
カチュアってキャラ可愛な
きっと清楚でおしとやかなキャラなんやろなあ… >>124
確かファミ通かVジャンプに載ってたな
将棋やチェスの様にお互いの駒を動かして戦闘を進めるゲームと紹介されていて
それで面白そうとゲームショップで予約した覚えがある 途中でイラストを描き直す前の初期TOの吉田絵のやつやね フォントと解像度の差から考えて、顔グラのドット絵は作り直したわけじゃなくて
雑誌掲載用としてイメージイラストを開発画面に切り貼りしたモックアップだろうね まじまじと見てると汗くさい甲冑が汁くさい甲冑に見えてゲーってなった ふと思うとNCルートのヴァイスって長年一緒にいたカチュアが実はドルガルア王の娘でしたって
そんな事実も知らずに死んでいくのなんか可愛そうだな ttps://dengekionline.com/elem/000/001/806/1806662/dps483_cs1w1_x720.jpg
タロットなんか描いてないで本編の姉さんもコレにしてくれと思ったわ
デニムはイマイチだが 状況からしてカメラマンはバイスなんだろうな
デニムの野郎人を見下したような顔しやがって オリジナルの顔ドットって実在の俳優の写真見ながら打ったのかな
CGキャラクターもそうだけど結局実写の人間の顔の自然な多様性みたいなのって作るの難しいよね
運輪のイラストだと色物は別の作品から出てきたような感じ(ザエボスとかバルバスとか)だし女キャラはみんな同じ顔に見える カチュアの顔がこわい。
10時10分の眉毛、目つきも若干悪い。
ドット顔のときは奇麗で美人さん。
数種類の顔全て魅力的。
運輸の顔は色気が無いんだよ。
他の女も。ゲームに限らずフィクション世界では
ヒロインはみんなかわいいのに… >>138
このカチュア 女王アリとか言われてたな リボーン成功したらFFTもリメイクして欲しいわ獅子戦争要素抜きで 画伯は尻職人だからな
2Bも女王の尻から生まれたようなもんだ >>134
発売の一年くらい前のゲームショウで画面公開したときはこの顔グラだったよ、確か。
ハードな内容に合わせて顔グラを一新したんだと思う。 >>148
マジかよすげえな
でも伝説はこの路線の絵柄だったし、海外展開とか容量削減の為とか言われた方が納得できるわ >>145
TOリマスターのリークより前にfftリマスターのリークもあるからリボーン後に出るんじゃないの? FFTはTO並みにマップ広くしてスタメンも増やせればいいなと思ったが
所要時間に配慮した結果なんだったけか
今はいつでも中断できそうだしなんとかなればいいなあ >>151
FFTは最大出撃数5人でキャラクター性重視したRPG寄りのゲームデザイン
TOはSLG比率の高い集団戦ってことだから増やせても大幅に増やすことはないかもね
差別化の意味も兼ねて プランシー「デニムお前の本当の名は…船越英一郎…日本人だ…」
デニム「!!」 >>153
当時のTVCMではちゃんと断崖絶壁で天空の三騎士ごっこを空撮してて評価してる
けどあの三人目は誰役なのかね、ガタイ良くてヴァイスには見えないんだよね FFTは初代PSのスペックの問題もあったんじゃないかなあ
TOみたいな人数と広さにするとロード時間がめっちゃ伸びそうだし リボーンで稼いだ金を使い
FFTルネサンスとして蘇り
出撃人数と仲間保有枠なり
天騎士なり追加仲間枠なり
色々変わることを期待しよう ある程度基礎はしっかりしてるからアボーンとか言われることは無いだろうけど
早めに1戦まるごと体験版とか出して調整に活かして欲しいかなあ トラステはそのへん丁寧だったし実際バトルの仕上がりよくできてたよね
ただまあTOはそのへんはっちゃけた感じのゲームのような気もするが 公爵に部隊与えられる前までの体験版くらいちょーだいよ >>158
ちょっと分かりにくいけどヴァイスだろう。
「束縛か自由か、3人の意志が神々をも動かす」がキャッチコピーだしヴァイスじゃなかったら成立しないしな。 運輪のプレイPVは青光の首飾り付きのデニムを巻き込みつつ敵にスタンスローターかけてたのを見て、魔法関連のAIがなかなか良さそうだなと思ったな
なお実際は後方バフイチャイチャだったもよう >>166
実際動かした神ってのが邪神化したドルガルア王つーのが皮肉利いてる
伝説TOFFTと松野作品って大体戦乱規模は始終内戦止まりだよね、保護国として親国に喧嘩売ってる64が珍しい方か
資料見てみるとドルガルアの軌跡ってまんまFFTのディリータに受け継がれてんのね
平民出身の成り上がり王で血統に箔つけるためにエルテナハ家と婚姻結んで、傍らでマナフロアと不倫して… 成り上がり者だろうが何だろうがすでに長時間統治していて
「ドルガルアこそがヴァレリアの王」という共通理解が出来上がっている
ならばそれを利用した方がいいというのは現実的な落とし所ではあるが >>159
説得プレイもいいぞ
型にはまれば敵が減り味方が増える 22歳で即位して50歳になるまで子供授からなかったって統一戦争後の政務が相当やばかったんだろか
それとも周りのブレインが上級貴族との婚姻をねじ込ませて調整にやたら時間がかかったか
どちらにせよ後継者不在で内戦勃発してるんでさっさと子作りさせなかったのは失敗だわな
つかドルガルア死んで(死んだことになって)一年で国が割れて、二年でTO本編始まるのね、死んで10年くらい経過してるのかと思ってた 俺もドルガルアは昔の人みたいな印象だったから
カチュアがドルガルアの娘だって言われたときは
そんな最近の人だったん!? って感じだったわ ドルガルア顔めっちゃイケメンなのにあのイケメン顔で話してるシーン一切ないの残念だな
物語開始一年前までご存命だった割にはあまりに回想エピソードないよな カリスマがいなくなった事であれよあれよとバラバラになったのがゲーム開始時のヴァレリアだからな ドルガルア王が治めてた平和な期間って短くね、20年ほど? >>176
ゼテギネア暦207年から250年までの43年間 >>177
思ってたより長かった・・・
戦乱終わらせて民族融和政策とって43年間も治めたって
めちゃめちゃ有能な男だったんだな >>175
共通の友人が転校して
他の一緒にいた人と合わなくなった感じやね タクティクスを今スクエニが作った結果がトライアングルなんだよ
もう分かったろ?駄目だって。 >>180
キャラデがもっと上手い人なら…トークが長いとかは平気。 >>181
もーしつこいって
吉田絵だけ眺めてろよ >>181
トライアングルそんなセリフ長いのか?
モラハラ上司見たい 正直吉田絵がどうとか気にしたことないわ
むしろああいうフワフワした絵柄でこのゲームの重たい雰囲気出せたかっていうと微妙じゃね
ニーア何とかもなんで終末世界でこんなコスプレみたいな格好してるんだって疑問の方が先に来た >>182
吉田じゃなくても良いよ
>>183
戦闘が短くトークが長いとか以前どっかで聞いた。 >>177
そんな長かったんかい
というか、すげー若いときのうちに戦乱終わらせたんだな トライアングルは絵が下手っていう第一印象だけでスルーしてしまったから
アイキャッチとしてのキャラデザは重要だと思うけどな
画伯はベイグラ路線とFFT路線で両極端なんで今はどうかしらんがヘビーな絵柄もイケてたぞい 運輪のキャラグラが原作よりも良かったと思う俺は、TO界隈では少数派なのか
原作の絵は絵画に寄りすぎて、ゲームっぽくないんだよなぁ
FFシリーズだって天野絵をだいぶ見やすく改変したから、大衆受けしたんだろうし ドルガリア王ってカオスゲート入って2年ちょいで帰って来てたのか
十数年経ってるのかと思ってたわ…
カオスゲート行くんじゃなくて姉さん引き取れば良かったんじゃないか?
てか知らないんだっけ??
ヤバイな思い出補正で美化してる上にストーリー忘れてるわ >>188
俺も運輪の絵は好き
原作のイメージを大きく壊すことなくうまく描いてる気がするけどな
ザエボスさんもある意味イメージに合ってたし 魔界は時の流れが遅いのでドルガルア的には魔界に行ってから1年も経ってないはず まさにディリータだな
奴も普通にやってると20歳くらいで覇王になる
ディリータのように戦乱で大切な女性を失って、心の整理をつけるまでに50歳までかかったとかあるかもしれない
で、ようやく掴んだ家族との幸せも妻と子の死と共に失って闇堕ちしたと >>188
いや、そんなことないだろ。原作ももちろんいいけど、政尾翼は吉田デザインを尊重しつつ今風に改めた感じでいい仕事してると思うよ。何が何でも新しいものを認めない原理主義者みたいな年寄りの声がデカいから目に付くけど、多数派と言う訳じゃないと思う。 >>188
翼の顔グラタッチが荒いのがね、雑に見えて…丁寧に描かれてたら魅力的なんだがって
アートブック見て思った。 オレも普通に運輪の絵好きだわ、オリビアとか圧倒的に好き
まぁキャラによって、コイツは運輪のが好きとか、こっちはオリジナルのがよかった
とか評価は変わるもんよ 元々運命の輪の絵は評判よかった
ゲーム的に微妙な面があったのでそれに引きずられて絵を叩く声も出てきた 運命の輪の方がいいな
ただシスティーナの口と顎の位置を
何とかしてくれ 元々善のヴァイスより悪ヴァイスの方がイケメンだったが、
運命の輪でもやはり悪の方がイケメンだった
心の美しさと引き換えに顔面の良さを失う男 >>178
>>186
ドルガルア8歳のときに統一戦争が始まって
22歳で王位に就いて
50歳でカチュア生まれて
65歳でカオスゲートに旅立って
67歳?でオウガ化して現世にカムバック
幼少期に出身地のバーシニアは指導者クレモント侯が暗殺された後、レモニカ王(ガルガスタン?)の傀儡政権が樹立
14年の長い統一戦争の後半でロデリック王の支援を受けてバーシニア蜂起勢力としてレモニカ王の後方を攪乱
戦後にロデリック王と揉めて衝突、なし崩しにヴァレリア全土統一
ロデ王からしてみれば敵地の内部工作のために支援した平民のぽっと出若造が凄まじいカリスマ発揮して牙剥いた挙句
戦争の最後でおいしいところ全部掻っ攫っていったんだからSFC版で漏らした恨み節もむべなるかな
デニムに必殺技伝授する際に「バクラム人と戦う者」ではなく「バーシニアの民と戦う者」って評してるから相当だぞコレ ほー、そんな経緯が
バクラム人というのは元々支配者階級だったのではなく、
たまたまドルガルアがバクラム人だったから力を持ったのだろうか >>201
マジかよずっと間違えてたわ、ちなみにブリガンテスもずっとブリガンデスと間違えてた 当時はこれくらい練られた世界観のゲームがなかったから夢中になったけどTES(スカイリム)とかある今はやっぱ粗が目立つな
神様の名前とか色んな現実の宗教からのつまみ食いだしキャラクターの命名規則なんかもバラバラだし
TESは種族ごとにオリジナルの神話や言語があったり名前もこの人種はローマ風とか北欧風とか徹底してるからな ほえー、ずっとバーニシアだと思ってたがバーシニアだったんかー
って思っちゃったじゃないかYO >>200
64の年表から計算すると
キャラは生まれた時点で1才になるけど
運輪の設定ではどうなってるんだろうか >>202
OPでも「古来から民族間紛争が絶えなかった」て言われてるけど、どーもSFC版の統一戦争期の指導者人種を見るに
民族間というよりは普通に地域同士で争ってたっぽいんだよね、統一戦争期限定の話だけど
バーニシア(バクラム)、フィダック(ガルガスタン?)、ブリガンテス(ウォルスタ)、コリタニ(ウォルスタ)、アルモリカ(ウォルスタ)
の五大勢力で争ってたのが50年前で、TO本編ではバクラム、ガルガスタン、ウォルスタの民族対立に単純化されたっぽい
というのもフィダック(レモニカ王)がバーニシアとアルモリカを隷属させた際に徹底的に圧政敷いたせいで
TO本編時期には深刻な民族対立にまで燃え上がったというのが真相らしい、どこぞの資料の伝聞だが
デニムがガルガスタン穏健派を懐柔する際に「民族間対立なんてなかった、全部権力を持った奴らのせい」と言ったのは実は正解
なのでバクラム人が支配階級ヅラしてるのも、東京都民が日本の顔ヅラしてるのと同じじゃないかな
そもそもヴァレリアが統一されるまで中央政権なんて存在しなかったわけだし、支配者階級もクソもないよね >>206
数え年設定なのか満年齢設定なのかまでは把握してない…スマン >>207
ロデリック王よりレモニカ王の方がオウガ化して裏ボス化には向いてそう >>207
ガルガスタン7割なのにウォルスタ多すぎひん?
ウォルスタ1割未満の民族だし >>212
少数民族のくせに指導者層に納まってるウォルスタ人ナニモンだよとは当時から言われてた…
運輪からはブリガンテス(ガルガスタン)、コリタニ(ガルガスタン)に変更されてる、というか地域性考えりゃそうよねぇ ブリガンテスはロデリック王が運輪でガルガスタンに修正されたからガルガスタン
コリタニも本編でバルバトスの本拠になってることを考えると多分ガルガスタンじゃね? >>212
あごめん、あくまでSFC版はブリガンテスを率いてたロデリック王がウォルスタ人、コリタニを率いてたオルランドゥ伯がウォルスタ人ってだけで
率いてた民はふつーにガルガスタン人が主要じゃないかなと思う、感想には個人差があります オルランドゥ伯は旧作ではレポートで名前出るだけで人種は明らかになってなくない? >>211
レモニカ王の裏ボス化は正直賛成
というかロデリック王は獄死確定で、レモニカ王は行方不明扱いなんだよね、オウガになるのは肉体持ってる人にして欲しい
むしろロデリック王には恨み節垂れ流しながら必殺技授けてもらいたい >>216
これもごめん、何度か指摘してくれてるよね
Ogre.orgかどっかの掲載情報鵜呑みにしてて確認怠ってるわ、以後気を付けるとともに首吊ってくる >>207
ドルガルア本人はバクラム人でなくバーニシア人という自己認識だったかもしれんな
部下たちがバクラムだのガルガスタンだの言い出して権力闘争始めたけど何ぞそれ
仲良くしろやって >>213
まあ、清帝国みたいに人口の1%程度の女真族が漢民族を支配してた事もあるからな。 >>104
すげぇ、てかいいキャラだな、cルートでの支援者理解者ってのはキャラが立つ >>104
デニム以外のネームド全部ぶっ殺して物語進めたくなったわ オブデロード家のマルチバース設定は何とかならんのかね
家族の確執みたいなのはオリアスとデボルドでやってるんだから普通に弟子でいいだろうに >>189
確かマナフロアの懐妊が王妃ベルナータにバレて、暗殺を恐れたマナフロアが身重のまま出奔
ドルガルアは懐妊までは認知してて、誕生祝いの首飾りを用意してる(男女どちらが生まれてもいいよう二種⇒デニムとカチュアの初期装備)
その後のマナフロアの足取りはブランタ、プランシーのモウンブラザーズしか知らず、無事出産できたことはドルガルアは知らないはず 初見はルートによってヴァイスの思想が変わってしまうのにはガッカリしたな >>226
ネクロマンサー•オリアスを新キャラ入れてって要望でクレシダに変更した形だから、クレシダいなくても家族の状態は変わったんじゃないかな オリアスってオウガシリーズのネームドプリースト(クレリック)の中ではいっちゃん非力だよね
ノルン、アイーシャ、カトレーダが聖職者のくせにおかしな性能してるだけかもしれんが ヴァイスはデニムへのコンプレックスみたいのが作用して
デニムの決断に対して反発していく中で極端な方向に人格形成されていくんだと好意的に解釈してたが
ニバスのアレとかでハッキリパラレル扱いされた時は
えええええーってなったわ ヴァイスは性格まで急激にゲス化するから違和感あるんだよね
デニムが逃げたからお前やれや的に汚れ仕事を押し付けられて
嫌々やってるうちにデニムへの悪感情も増幅されて歪んでいく感じなら違和感ないんだけど >>228
現状が変わるのと、過去のしかも家族構成まで変わるのとは話が違うわ Lでアロセールとレオナールが恋人関係にないのは当たり前じゃないか?
(たぶん)プレイヤーの選択が影響を及ぼしている。
運命の輪のニバス家の設定については全くそうじゃないからモヤるんだよな >>230
最初はオリアスをネクロマンサーに変更するつもりだったのか
クレシダには悪いがそっちの方が良かったなぁ ヴァイスってタカ派ではあるけどそこまで過激ではなくやや権威に弱くて優柔不断な一面もあるみたいな感じが1章の人物像だから
Lルート→デニムの発言に憤った結果レオナールに処断されそうになって涙目逃走、その後流れでレジスタンスに参加して成長していく
Cルート→レオナールに殺されそうになるデニムを見るも何もできず、なし崩し的に虐殺に荷担させられて以降歪んでいく
みたいに少しの立ち位置の変化でゆっくり人物像が変化していく感じにした方がよかったよね プレイヤーの選択で未来ならともかく過去が変わるなんて意味不明なシナリオ書くなと思う
この件は全く肯定する要素がない 俺はヴァイスの唐突な変心面白かったぞ
インパクトあって良かったわ ヴァイスの変貌ぶりはプレイヤーの選択に影響されたと考えればいいけど、赤の他人の過去や家族構成が変わるのはあほ過ぎる ルート分岐しても結局4章で全部同じルートになるから考証が雑になってしまった、と言い訳しておこう クレシダがわざわざ既存の設定捻じ曲げるほど必要な事でも重要な存在でもないっていう 制作サイドの新ジョブ追加ストーリーで話作ってたところで新キャラの要望がでて生まれた話だからやらんわけには >>244
関係ないけど運輪のモルドバの顔グラ
自由の女神か何かの石像と思ったわ ラヴィニスというか民族のハーフの話はSFCの頃にあったけど容量の都合で削られただけだったはず
クレシダは>>247だからしょうがない イベントの追加があるなら新キャラより既存のキャラを掘り下げてほしいわ
暗黒騎士団全員キャラが立ってるけどヴォラックだけ謎が多い >>253
スパイなんか?だとしたらそれだけで短編作れそうなほどええキャラやな >>251
確かに民族紛争モノでハーフ取り扱わないのは逆におかしいとも言えるな。
大体どちらからも迫害されてうんたら、みたいな話になるし。
ファンタジーによくあるハーフエルフみたいなもんだ。
完全異民族はいるんだしな、アンドラスとか。
ローディスとかは異民族ではあるがまだ近いほうだし。
ヴァレリアとローディスをアメリカとイギリスとするならアンドラスはアフリカってなもんで。 今のスクエニリマスター商法は新キャラ新シナリオはデフォでしょ
ロマサガ、聖剣伝説全てに言える >>257
あの時代の攻略本って微妙に記憶に残るフレーズあるよな、アロセールのことだっけ 異民族も何もリザードマンだのホークマンだのいる世界では些細なことではある
しかし人間とリザードマンで子作りは可能なのだろうか 下半身タコ人間がメイルシュトロムぶっぱしてくるのかな? >>264
オウガバトル64ではシィンが手当たり次第ナンパしてた気がする 学生時代に友人からTO勧められたのがキッカケだったな
本格的なストーリーって説明されたけど最初のカノープス加入からして違和感アリだったw
バルマムッサの虐殺?に何も言わずに参加してくれるからスパイか何かと疑ってたわ・・ >>269
前作の伝説のオウガバトルやってないと誰?って感じだからなW トレイラー見る限りチャリあるのは決定事項みたいだけどレアドロの仕様はどうなるんだろうな
BGM新録は聴くの楽しみだしアートワークが高解像度になるのも嬉しいんだけどレアアイテムをゼロからチャリ回しでもう一度収集するのは辛すぎる
またサンブロンサの呪文書集めするのとか想像するとプレイする前から発狂しそうになってる自分がいる >>271
糞泥が落ちたらチャリで手数戻して行動を変更して乱数変えて、レア泥出るまで粘る作業が始まるよー
サンブロンサまじきつかった、新規追加マップなのに楽しめなかったし、ステージクリアの確定報酬にして欲しいわ アイテム合成とアイテムドロップが変わってなかったら終わりだよ マジでドロップは確定にしてくれ
1,2周普通にクリアしたらほぼ全部取れてる感じにしてくれ
無駄にプレイ時間長くしようとするのやめろ ヴァイスが天の邪鬼みたいに絶対選択した方の逆に付くやつじゃなければここまで拗れなかっただろうになあ >>272
何も知らずチャリを使うと称号がとれなくなると言う罠もあり
設定が噛み合っていないのが何とも… >>277
運輪の話ならない。気分の問題。マニュアルなりなんなりに「チャリオット無使用で特別な称号がもらえるよ!」とアナウンスしていたら解決した問題かな。
運輪はWORLDで何度でもやり直せると思ってたら取り返しの付かない仕様だったから怒る人が続出したんだね。
低レベルじゃないと取れないレアとかもちと意地悪過ぎた。 原作のルートやらエンディングのフラグとかも取り返しつかない要素だったな
シェリー仲間にする方法なんて普通じゃ気づかんだろうからスルーするだろうし >>278
さらに銃の衝撃の発生条件とかな
負傷者・戦死者数の数が増えて
カチュアのステと覚えたスキルと魔法がリセットされるんだよね
これ考えた奴悪い意味で頭おかしい 完璧主義のプレイヤーは大変そうね
リボーンは実績トロフィーあるだろうし更なる地獄が待ってるな😭 トロフィーなら1つのセーブにこだわる必要ないからまだ楽なんじゃね 銃の衝撃は
1・バーニシア城でカチュアを救う
2・レンドル仲間にする
3・ハイム城前にカチュアが戦死
1がカチュア自害ならまだ良かった
カチュア救って戦死させるこの鬼畜さよ 合成はまだぎりぎり耐えられたがドロップはダメだった
マップに入ってまずドロップする敵がいるかの確認作業、
いなければそこでリセットから始まってさらに何度もチャリを強いられるからな カチュア関連めんどくさかったな。たしか初周回は死なせた方がのちのち楽なんだっけ?超絶に面倒くさいお人だけど、そういう面倒臭さは求めてないっつのな。
SFCと違って固有クラスとして圧倒的では無いし、そもそと固有クラスが仕様のせいでダメダメだし…。ダークプリーストにできるのは好きだが 何がめんどいってハート3つはいらんかったな
あとこれは無印TOもだけど忠誠度低下で離脱の要素もほとんど意味ないよな
無印は普通にやってりゃ特定のキャラ以外ではまずお目にかからない
運輪ではワールドで繰り返しプレイしてるうち知らぬ間に低下してたりする
キャラ育成の比重が高まった運輪でこのキャラロストする仕様は余りに噛み合わせが悪い いまどきのゲームならば設定でそこらへんOFFにできる >>288
運命の輪は新要素と既存の要素
さらに、新要素同士が噛み合っておらず
プレイヤーをイラつかせるだけだったしな >>291
もう12年か…。
受験勉強の合間に運命の輪をしてたな
途中で投げたけど 運輪は調整不足だったけどリボンはそこら辺しっかりやってるぽいし楽しみやね >>289
やり込み要素っていうかとにかくユーザーに無駄な時間を使わせようって意図がね。
加入条件が複雑とかWRを埋めるのが大変とかは個人的にはアリだけどリセマラはね~、あれはゲームじゃないからなあ。 WRの息切れがなんとかなってるかが個人的にはわりと今回かなり気になるポイントだな 今これをしたらあれが潰れる、みたいな感じでとにかくプレイしづらかった 発達障害チーズ牛丼って何でゲームだけは完璧主義にこだわるの?
ゲーム始める前に「取り返しのつかない要素」とかでググってそう
取り返しのつかないのはお前の人生とチーズ牛丼顔だろw 運輪のやり込みは多少なんてレベルじゃねーよ
テストプレイで気付けやボケってレベル >>301
時間と予算を貰えずに
そのまま出したらしいからね
リボーンでは運輪の悪い所を出し切って欲しい 運輪は出た直後ぐらいに時間がなくて調整不足って松野自身が言ってなかったっけ。
だから何もかも中途半端。
バランスしかり、レポートしかり。 俺が望むのはただひとつ
戦闘前にデニムが「Fight It Out! 」と言ってくれ 下愚バパールとか幽愁のレクセンテールとか
敵リーダーの異名?は復活させてほしいな
pspだとたしか無くなってたよな 無難な職業名に置き換わっちゃてたんだよな
下愚バパール→傭兵バパール
無念のディダーロ→騎士ディダーロ 厨二病全盛期にノリノリで付けたものだから
年月経って改めて見たら恥ずかしくて仕方なくて変えちゃったんだっけか 二つ名を扱う作品増えて手法が陳腐化したのとある程度雑魚ボスのレポートで補足できるのと
適当につけてるキャラもいて、などの理由だったはず 吃音の二つ名を与えられた奴が流暢に喋ってるの攻略本にも突っ込まれてたな 「レベルはクラスで均一」みたいな致命的とも思える仕様じゃなきゃいいかな >>297
松野がシナリオ書き直してるらしいし、WRは追加してほしいな。あれなにげに楽しみ。 旧作だとエレメントは火と水、大地と風が反目してる感じだったが
新しく設定するなら 水→火→氷→風→大地→雷→水 って感じかな 二つ名もフルネームもやたらと語呂がいいから年月経っても覚えてるのよな
拘泥のスタノスカとこジュヌーンアパタイザとか 運命の輪はクラス毎の装備制限が気になった
ウィザードが魔導書持てない忍者が格闘武器持てないとか不可解なのが多かった 制限は要らんよな
得意武器補正みたいので差をつけるなら分かる
同じ爪でも忍者が使えば強いが、ナイトだと普通で、ウィザードが使うと弱い、とか 氷と雷追加したのはFF14と繋げたからなんだろうか
死者の宮殿で >>322
ソードマスターに剣の装備制限あるとかな 伝説のオウガバトルが8属性でそこからじゃね?
雷と冷気属性があった 装備制限とか確率合成とか、当時松野さんはMMOにでも傾倒してたんだろか 装備制限は元々旧作で構想があってFFTでユーザーが対応できてたから運輪でも入れたけど
反対にオウガとして個性を潰したかなという反省をしてた >>332
ほほう
じゃあリボーンでは自由に装備できそうやね ソドマスも伝説のサムライマスターみたいにスペシャルでソニックブーム打てればいいのに
何でダンスマスターになってんのさ ソードマスターに補助魔法装備出来るるようにして欲しい ナイトのファランクス、バーサーカーのブラッディアサルト、ソードマスターの後の先とかは近接クラスごとに特色出てて唯一よかったところかな
武器レベルと必殺技はいらねえと思った 必殺技は結局どれも似たり寄ったりだしな
威力も範囲も追加効果も使って見るまでわからないし「この武器種を使い続けるとこんな闘い方ができる」ってのがわからないから、行き当たりばったりでストラテジーな楽しみがないよね 武器レベルの上昇が10倍ぐらい緩和されたなら必殺技も変化あって楽しめたのかもしれんけど
ふつーのプレイだと無駄に育成しないとまず使うことなかったからな >>335
今もFF14やってるし、FF14のシナリオも担当してたりする >>337
いやいや、いらん。クラスの特色が薄まる。魔法使用可なキャラは魔法系クラスだけでいい。変な踊りもいらん。 >>340
カンストしたけど、ぶっちゃけどうと言うことはない。スキルがマスターになる頃にはベースパラがカンストかカンスト間近になるから、どの道ワンパンゲーになり恩恵を受けられない。 ダンサーなハボリム先生も嫌だけどまた石造り職人に戻られてもそれはそれで困る
剣聖は剣で戦えと言うことだ ソードマスターに補助魔法は…
いーーーーーーるっ!!! >>339
テンプルコマンドの面々はキャラ付けもありそれぞれの必殺技があってもいいけど、味方必殺技はどれも似たり寄ったりで尖った特徴があるわけでもなくただ多いだけなんだよなー >>345
えー、いらないよー。剣士なんだから剣だけを追い求めてほしい。サムライなんだから物理100%でいいだろ。 記憶は曖昧だが、ソードマスターに舞とかイメージ崩れるからいらんわって感じで習得させなかった記憶ががが
でもナイトの神聖魔法はオッケーです 忍者の忍術も微妙だった気がする
結局パッシブ付けて弓が強かったし… >>349
でもそのせいで白ランスのパラディンが凡庸になってしまった。ナイトは原作の柔らかすぎてタンクにならない点だけ改善してくれたらそれでよかった。 記憶が曖昧だが虐殺に荷担しても結局シナリオ的に意味ってなかったんだっけ
システム的にはザパンやヴァイスが仲間になるってメリットがあるけどシナリオ的にはデニムが人間は間違いを起こすからしょうがないねで反省して終わりだった気がする >>352
なぜ雷神の弓装備出来たのか開発に問い詰めたい ソードマスターは原作じゃ剣の達人(運用法はともかく)だったのに対し、運命の輪は両手刀専門職で違和感がある
リボーンでも引き続き両手刀専門ならクラス名サムライ辺りに変えて欲しい サムライはソードマスターになったのにニンジャはなんでニンジャのままなのか お盆明けには何か情報欲しいよな
リボーンは運輪に毛が生えた程度だけど ドドスコ音頭も全く役に立たないし、新キャラのユーリアもバルタンになれない上にディーバなんて屁の役にも立たないという。 そいやなんでユーリアはヴァレリア来たんだっけか
ギルバルド追っかけてたら航路間違った挙句、ギルバルド本人はパラティヌスからゼノビアに帰っちゃってたんだっけ 固有クラスのバランスはイマイチだったなあ運命の輪
レンジャーもプリンセスもホワイトナイトもパラディンも全然強くない
そのくせバッカニアやテンプルコマンドは過剰な優遇性能というね パラディンを弱くしちゃダメよ
それなら原作みたいに廃人ルート一択でいい
ロマンを殺すなって話 固有クラス格差というよりオズマ盛り過ぎなのはちょい気になるわ
ただでさえ専用の強クラス&必殺技付いてるのに、基礎WTも同率無し1位とかそこまでやらんでもええやろ 天ぷらは強くてもいいんだよ
しかし仲間になる必要がない
ロマンはロマンのままで良い
自軍最強の前衛はザパン、ヴァイス、ギルダスで良いのよ ユーリアというキャラが加わったのは歓迎なんだけどディーバというクラスに全く魅力がないというか、趣味のクラスとしても面白みがないんだよね。
いっそ生声で歌うだけとかの方が楽しめた。 自分はまず他の共通クラスで一緒に上げる最中でゲーム自体に嫌気がさして売ったから
専門職のレベルを上げ切った後の強さがわからない まあ魔法回避4付けて雷神弓打てる忍者が頭おかしい強さだったかな
刀の二刀流すれば火力も最高峰
剣二刀流のバッカニアには劣るけどムーブ+2ジャンプ+2付けて移動も完璧
テンプラは確かに強かったが忍者軍団に混ぜたら空気だった気がする… ベースパラメータの上昇が敵に反映されてないから
普通に進めるだけでヌルすぎる難易度になってたような気がするな 後半仲間になったキャラにはクラス別レベルアップ時ボーナスは加算されませんなシステムがかなり糞
長く苦楽を共にした汎用がユニークより強いってのはありっちゃありだけど、海外版では撤廃されたんだよね確か レベルアップボーナスの存在知っちゃうと、それを効率よく取ることしか考えなくなっちゃったから
基礎パラ強くしすぎて、もはやどのクラスが強かったかとかそういうの全然覚えてないわ >>372
レベルアップボーナスが10上げて1くらいに超弱体化された
その代わりに獲得経験値が1.3倍くらいになってるので、序盤からクラスを絞ればレベル差の暴力で全てを蹂躙できる
ただあまりにも差が激しくなると本来レベル固定のメインシナリオでも敵レベルの調整が入る レベルアップボーナスを知っちゃったがために、ユニークにボーナス積ませるため第四章までウォリアーだけで進めた苦行プレイヤー居そう… >>375
俺のことじゃん
Cルートだったから3章で12人出せてここで鍛え上げたけど >>376
おおぉ…それはさぞやしお疲れ様でした
ステージによってはデニムとカノぷ~の二人旅したほうが楽な場合もあるから滅茶きつかったろうに >>375
俺は逆だったわ…
レベルアップボーナスでバランス崩れるのを嫌いすぎて、シナリオバトル間のレベル調整時は雇用したてのやつにボーナス食わせて除名
カード取るのももちろん禁止
楽しくないったらありゃしない 石投げトレーニングという無駄作業をなくそうとした思いだけは認めるけど、対案がアカンかったな 運命の輪はレベラッポボーナス凄まじすぎて
普通にストーリー攻略してると初期メンバーが全員アロセール以上オルランドゥ未満くらいの性能になるからなぁ 運輪ベースなら細かいところもちゃんと直してほしいな。
ヴァイナテーヤがクソ弱い(ATKやDEF補正とかが設定されてない)とか
見た目と攻撃属性が一致してないやつとか。 そこに平然と刺さりこんでくるオズマを見てるとやはり姉さんってすごいのね クラスレベルが上がったら絶対に手に入らなくなるとかそういうのだけは
改善してほしいけど不安だわ オリジナルは武器の性能差がそれほどなかったから中盤に手に入った火竜の剣とかでもラストまで大事に使えたけど
数字がどんどんインフレしていくから使い捨てみたいになっちゃうんだよな
しかも同レベルの武器で属性で選べたりするほど選択肢がない レベルアップボーナスがなくて新規クラスは自軍最大レベルのクラスと同じ、とかだったらクラスレベル制のままでもべつに良かったんだけどな
というかそもそもレベルなしで、自軍にスキルポイントがプールされてキャラごとに投資していくとかでもよかったんやで レベル制がなくなったところで所詮はスキルポイント稼ぎという名のレベル上げがあるわけで… 加藤Pの経歴
クエスト時代に松野がデバック担当でアルバイトとして雇用
スクエニ時代に松野がFF12のプロジェクトマネージャーとして雇用
運命の輪のプロダクトマネージャー
FF12 tzaプロデューサー
ダンジョンエンカウンターズプロデューサー
リボーンプロデューサー 12TZAはめちゃくちゃ愛のこもったリマスターだったな >>379
経験値を貯めるシステムを追加すればいいだけ
編成画面で任意のタイミングで任意のキャラにプールしてた経験値を与えてLVUPさせる
ヴァルキリープロファイルとか他ゲームでも同様のシステムあったけど、
なんでこれが一般化しないのかわからん
特許費がクソ高いのか?
プールできる経験値量を調整して数人分に抑えるなり、
LVUP上限をデニムのLV以下に制限するなり、
バランス調整する方法はあると思うんだがね 古くはヂークベックとかもやってたし別に特許みたいなもんはないやろ
運命の輪のレベルシステムは単に騎士団における兵種ごとの練度みたいなもん表現したかったんじゃね?
松野って河津と並んでとにかく新しいシステム作りたがるイメージあるし 多分そう。軍隊ではベテラン部隊に新兵の補充があったら短期間に同じ様なことが出来るようになる。個人の能力より兵科毎の情報共有の方が重要。ただまあそれをゲームに落とし込むのに失敗した感じだな。 戦闘に参加したクラス全部に取得経験値を分配するから
全員バラバラのクラスにすると経験値がやべえくらいちょっとしか入らないってのも意味分かんなかった
こういうゲームって色んなクラス使うのが面白いんじゃないのかよ
個人レベルに変わるからこの心配しないで済むが ウンワのトラウマが残ってる
今度こそ期待していいんだな? 会社の同僚に一人だけタクティクスオウガ好きがいて
運輪のあそこがダメだったここがダメだったみたいな話したことあったが
このスレ見て、あーやっぱみんな同じような不満あったんやなぁってなった ・チャリオット未使用戦死者負傷者ゼロでクリア
・全スキルをマックス
・全アイテムを取得
辺りの拷問みたいなトロフィーが平然と並んでそう 称号コンプは趣味の領域だから最初からやり直して狙わんと取れんぐらいでもかまわんさ 戦死者負傷者数はそもそもいるか?って感じなんだよな自分は
あの手のマイナスの記録失敗の記録は
あってもいいって声は聞いても
積極的に欲しいって声は今まで聞いたことない キャラロスト認めてプレイするのも結構楽しいけど、そこまでの難易度にはなってない(むずいステージでも何度かやり直せばだいたいいける)っていうのもあるんだよな
そして称号まであると気になっちゃうのが人の性
チャリオットも含めて駆使してもそれなりの難易度維持できるようにしつつ、最初に難易度選択入れるってのもありなんだろうな 自分はあっても気にしないで好きにやると決めてるけど
脂肪負傷撤退等の記録はどんなゲームでも喜んでる人はみたことないし0にしたとこで自慢にもならん誰得な記録だと思う 両軍の戦死者合わせてヴァレリア島の総人口を超えたら
称号「そしてだれもいなくなった」がもらえる 戦死者が1000人超えたらニバス氏がアンデッド軍を率いて総攻撃
ニバスの国誕生 >>399
戦死者は俺屍の人が死んだときみたいな年表なんかが残るなら有りって感じかなあ
単に数字だけカウントはあんまりいらんかなと思う ニバスルート追加してほしいな
デニムたちに殺られたキャラをアンデッド化して仲間にする サイクロプスとかいう誰が得するのか分からんやつよりヘルハウンドやワイアームを出してくれ ゾンビで溢れかえるヴァレリア島
教会の屋根裏に追い詰められるデニム一行
「非常事態が起こったらこの呪文書を読め、そうすれば天界から救いが・・・」とプランシーから託された言葉を思い出すカチュア ギルダスの死体を見つけて喜ぶニバス先生
実は生きてるとわかりしょんぼりして帰るニバス先生
かわいい ギルダス「触らないで、お願い やめて・・・」
ニバス「キャーッ」 1人も殺さないPルートと皆殺しのGルートも追加しよう ニバス先生なりのルールだろ
死体を利用はするけど死体にするために人は殺さない
まあ自分に向かってくるならやむを得ず殺すけど
そういえば1章でも見逃してもらえませんか?とか言ってたな >>417
助かりそうならできる範囲で手当て位はしそうよな
後ニバス先生の若い頃はレザードヴァレスを想像してしまう 軍属になったのもその方が研究に都合いいからだっけか 戦闘中のセリフはボイス無しだったけ?
ニバス先生が喋ると良いな ニバス先生は悪役だけど人間として最低限わきまえてる所が魅力的なんだよね
ギルダスとレオナールにも失敗作にしてしまって申し訳ないときちんと謝罪してたし >>358
タクティクスオウガお盆
墓参りは行ったか?
ちゃんとニバス住職に供養してもらえよ ニバス「亡くなった親族にもう一度会いたい・・・、死者の蘇生は私の得意分野です。しかし不完全ですが
どうしてもと仰られるなら仕方ありませンね。漆黒の暗渠より悪鬼を招かん・・・お盆ダークネス!」 ザエボスがガルガスタンの未来をニバスに託してたのがおもろかった Twitter公式でCV聞けるけどコレじゃない感……
やっぱノンヴォイスでもキャラの声は脳内再生されてたのかもなー
なんか声優さんの演技しすぎ感が強くて無理
プレイするときはオフにしよ オフにしたときはあのキキキキッ…キキキッ…って音ちゃんと鳴るのかな? 声優さん、力みすぎだよね
日常会話感が出せてないというか
まあ難しいよね まぁそのあたりはセガサターンのときも感じたな
大仰な言い回しとでもいうか
題材的に日常会話感はムズいだろうな カチュアのキャラデザつーか顔グラだけでも変えてくんねーかなぁ
運命の時ホントにストレスだったのよね 台詞回しも下品だし
発酵お姉様成分とかはこっちが勝手に解釈して遊ぶもんであって、大して思い入れもないライターが狙って入れても面白くないんだって 聞きたくなければOFFにすればいいんじゃ
顔グラは見なければ大丈夫w ストーリー追加もないだろうしウンワ(psp)が動くならウンワで十分だな
どうしても現行機でやりたいって人向けやな アゼルスタンは個人的に大塚明夫にやってほしいw
ハマりすぎでしょ ボイスあってもいい派だけど今回の切抜き分だけはたしかに違和感あるな 声優陣に実写映画のような自然な演技を依頼したってゲームは
みんな演技に力入ってないやら棒やらボロクソに言われてたし
こういう大河的なストーリーなら多少力篭ってるくらいの演技が丁度良いんじゃないかな セリフとセリフの間が微妙にリズム崩すな、これ
もっと間隔を狭めて流れるようにしてほしいけど、
吹き出しで読ませる以上、無理か Dark Knight Oz
"Okay, I'll give this woman to you guys. Do whatever you want!"
Dark Knight
"As expected, Oz-sama knows what he's talking about!"
Fire Serie
"Do not touch······
...Please, stop..." 暗黒騎士オズ
「よおし、この俺をおまえたちにくれてやる。好きにしろッ!」
暗黒騎士
「さっすが~オズ様は話がわかる!(ズブリッ」
炎のセリエ
「 ステージ選んで、敵配置、フレーバーテキスト書いて
オリジナルクエ配信するシステム作りたいとか昔言ってたな 前のリメイクで「話がわかるッ!」が「話がわかる!」に変更されてそれは違うだろって思った記憶
軽いノリでヤッちゃう的な下衆さが良かったのに >>443
多分ボタンでスキップできるからセリフ終わったタイミングですかさずボタン押したらテンポアップ出来ると思う。サターンがそうだった。めんどくさそうに思うかもしれないけど慣れたらそうでもない。 >>450
でもなんか分かるよ。
あとライムでのランスロットのセリフ
「これが貴公らローディスのやりかたなのかッ!!」
が
「これが貴公らローディスのやりかたなのかー!!」
だとなんかしっくり来ない。 過大なストレスが蓄積されると精神に重篤なダメージを負うからね
軍規が乱れ命令違反、脱走兵や廃人化した元軍人が溢れかえったら良くないでしょう?
だからこれは予防…言うなれば医療行為の一環なんですよね
上官の許可があるから軍規的にも問題無し! マップ上の敵リーダーは全員顔アリでお願いします。
それだけでもテンション変わる。 ウォーレンレポートで掘り下げる程度なのはともかく
ガルガスタン系の軍人がやたらニバス関係者になったりするのはやめてほしいなぁ
つかクレシダの設定がやたらフワフワしてんのもそのまま引き継ぐんかね
デニムの選択による変化以外の世界設定はきっちりしといてほしいんだが テロも辞さないゲリラ風情が、負けて捕まったら戦争捕虜待遇を求めるなんて虫のよすぎる話だよなあ? >>450
戦争のエグさを描くには勝者の下衆さも描かなきゃいかんでしょ 一応教皇直属の騎士団なんであんまりおいたしてると教皇の顔に泥を塗るって処罰されそうなもんだが
タルタロス自体、父殺し、元ハイランド人、上官殺し、拷問屋をコマンドに据えてるからなあ ロスローリアンからしたら外国で本国から見えないから好き放題やってるとかかな まあ直属っても直接上とやりとりするのはランスロットとバールゼフォンの二人くらいやろしな
式典とかより実戦任務のがはるかに多いから必然的にガラが悪いのが増えてくんやろ多分 チンギスハンってロシア攻めた時ロシア白人幼女を最高の白い肉ってお気に入りで犯しまくったらしいな
しかも幼女を父親や兄の目の前でフェラさせたりバックで犯すのが趣味だったらしいから最高の人生だよな >>457
十字軍も散々おいたしてるからね。教皇直属の騎士団って事でモデルにしてるんじゃないかな。
あと、異教徒に対して働く乱暴狼藉は不問なんじゃない? >>453
WRに載る面々は専用顔欲しいよね。汎用顔が並ぶと萎える。ディダーロとか。 >>462
TO内だとロスローリアンで神に触れるのマルティムぐらいしかいないから宗教国家的なところがあんまり見えんよね、ローディス
プランタに枢機卿の地位やってるからいずれフィラーハ教団なローディス教に飲み込むつもりなんだろうけど >>456
促音符ひとつ論ってまで血眼で減点ポイント探す姿勢が病気だって言ってんの >>465
その書き方だとマルティムが愚連隊に所属する唯一めっちゃ敬虔な神官騎士に見えるなw >>466
そこまで戦闘的に叩いてる訳じゃないのでは?
セリフの語尾とか気になる人は気になるよ。
>456も「だからダメなんだ」と言いたい訳じゃないんじゃないかな? >>466
マイナス100点とは言わんがマイナス1点ぐらいは感じた
好き嫌いだと言われたらその通りだが ハボリムはデニムの町に住んでる謎の爺さんデニムの剣の師匠って設定にすれば勝てる 買ったゲームは隅までやりつくす主義だから運輪もそれなりに楽しめた
称号WORLDイベントアイテムコンプリート、オウガブレードマラソンで名前付け、
スナドラ武器全種カンストもしたしアイテム引継ぎやレベボ禁止縛りプレイもやったなぁ
途中からはエミュで高速化してたけど
運輪の欠点のいくつかは高速化でごまかせると思うんだよね
敵の補助魔法祭りも一瞬で終わるし、合成カンカンも我慢できる程度
もちろん高速化とかしないでもいいのが一番なんだけど
リロード繰り返しや遅延要素が残るなら標準機能に高速化とかスキップとかつくといいなぁ スナドラも全部やったのか?俺は3本くらいでやめたw >>466
「ッ」消したのはスクエニのスタッフでオウガのファンでも何でもない
ワサビが入ってるかどうかくらいの差
小さいところで大きな姿勢がわかるんだよ
ワンマンで引っ張らない松野が全部悪いんだが 松野って身内には弱いけど、一般ユーザに対しては偉そうだよね
すぐブロックするしw ホークマンリザードマンとか亜人の外見を職ごとに変えてくれんかな
戦士/魔術師の二択でもいいから ロスローリアンはタルタロスの私兵的な側面強いからな
バルバスのような正規軍で失格の人材を登用してるのもその表れだろう
まあ結局教育失敗したが
基本的には上手いこと制御できてたんだよな
ただバーニシアの敗戦で八つ当たりとしか言いようのない叱責をしたのは致命的な失敗だった
カチュアも失ってよほどイラついてたんだろうが、まあタルタロスも人間だったということか >>474
ブロックされてる奴ゲーム以外もやべーツイートばかりだから仕方ない まあ語尾一つでセリフのニュアンス変わってくるのはわかる
とはいえオリジナルから変えたからには
向こうは向こうなりになんか思うところがあったんやろ 「ッ」がある方がいいかは好みの問題
ただ松野氏自身としては若気の至りと考えているようだ 松野だったかな?誰かのオウガのインタビューで「もう年とって家庭もあるから昔みたいにエグいの描けない」みたいなの言ってた気がする いやー運命が出る少し前か出た後か覚えてないが
ツイッターで松野氏に直接意見したことを思い出した。
まったく失礼な俺。松野氏は困ってた。
お恥ずかしい限りで。
NGにはされてない。 修正業界では有名な某漫画の
「このにぎり飯が鮭だからちくしょう!」
↓
「よりによってこのにぎり飯がいくらだから…!」
の単行本修正だって、作者によって明確な修正理由が提示されたしな 鮭にぎりにアニサキス入ってる動画見てから食べられなくなった >>439
ヴァイスのセリフの、機会の部分を
チャンスと読む所でボンガロ思い出してしまった。 元はカタカナでチャンスだったけど何で漢字にしたんだろう ロウルートでデニムの箇所はゴリアテの虐殺王とか呼ばれそう まじでッ消されてんの?
FFTもそうだがッばっかりの掛け合いが独特のそれっぽさ醸し出してたのに
若気の至りなのはわかるけどッ抜いたら それはサビ抜きの寿司だろッ! 声ついたら逆に違和感あるんじゃね
!で終わってる台詞とッ!で終わってる台詞でどうイントネーション違うのみたいな 実家3人で暗黒騎士団に切りかかるとか無謀の極みだなw
まさに若気の至り というか、ッがついてるかどうかの違いなんてよく判別できるな 話はッ!聞かせてもらったッ!
やはり説得はッ!難しいようだなッ!! もし旧作が「ッ」のない普通の会話で運輪で突然「ッ」が多用されだしたら
どういう評価が下されただろうか >>497
レオナールさんそんなに声張ったらバルマムッサ中にバレちゃいますよ >>494
英語音声も違った雰囲気出そうで良いな
サターンではうざ面白かったわっはっはも地味に期待してる ヴォルテールの実家の家訓とかの小ネタは素直に笑えたけどカズンと姉さんの掛け合いとかは二次創作丸出しな感じでイライラしたな >>445の正しい北米版セリフは↓
The Dark Knight Oz
She's yours.
Enjoy the spoils of war.
Dark Knight
We'll put her to good use, won't we, boys?
The Warrior Cerya
Go on and...try! せめてキャラ絵を変えてほしい
カチュアさんはSFC版のほうが良かったわ・・・ 運命の輪の絵はいいんだが、カチュアはあまり可愛くないと思う
一応美人という設定じゃなかったんか?
セリエは無名でも運命の輪でもやたら美しく描かれてるよな
何かこだわりでもあるんだろうか。彼女が美人だからオズ様シーンが引き立つのはあるが グラもシステムも音声もテキストも戻せって
希望に沿うゲームが27年前に出ているよ カチュアって心がぜんぜん綺麗じゃないのであれくらいでちょうどいい 表面的にはニコニコしてて八方美人的だけど追い詰められると神経質な本性が出るみたいな感じ
リメイク版だとその辺の気難しさが誤魔化せてない顔してる 姉さんがニコニコしてる場面も八方美人な場面も見たことないぞ ヴァイス「美人で優しい姉貴」
デニム「HAHAHA」 >>510
ハミルトンさんに人違いの謝罪する辺りまではちゃんと礼儀正しい雰囲気出てただろ 上から目線のいやな女っ!がボイス付きで聞けるのを楽しみにしてます >>514
そこデニムとヴァイスがカチュアをじっと見るのがツボったわ あのシーンはプレイヤー含め
お前が言うなよって思ったはず でも普通のヒロインに戻った時には既に、デニムはオリビアに取られてるよね エレメント増えたみたいだけど既存キャラも何人か雷とか氷に置き換わってる奴いそうだな 言うほどあのシーン上から目線で言ってたか?っていうのがまず面白い ヴォルテールさんもエレメント大地の剣になってなかったっけ >>521
運輪にはキャラ毎のエレメントは無かったはず
今回は復活すんのかな >>519
オズマは専用武器が氷属性だったから氷だろうね 絵を戻せという方もおられるが、ゴーゴンライクなオリビアさんはノーセンキュー >>526
女装したトリスタンとか言われてなかった? >>527
女装してたかどうかも怪しいレベルだったぞ ラシュディの弟子としてアルビレオもサラディンも暗躍活躍しているというのに、カペラときたら… >>449
それなら期待しててもいいのかな
ま、ウェイト調整で「ノータイム」みたいなのがあれば楽だ、
便利快適系 mod が最後の望みだけど標準にあるにこしたことはない 憂鬱そうにまぶた下がり気味な目のデニムに覇気がないとは思う 原作もしかめっ面だよ
見比べるとわかるけど運輪版のデニムは原作にかなり忠実 >>519
フォルカスっぽいのが氷
ミルディンっぽいのが大地になってるな。スクショだと。
ミルディンが大地ってことはデゼールブレードとイセベルグは原作に戻ったのかね。
となるとギルダスは氷か。(イセベルグ的に)
ランスロットはロンバルディア的に風か。
ウォーレンは運輪だと闇と雷の魔法をデフォで持ってたから雷?
アロセールは当然雷。 トレーラーだとカノープスは風と大地バージョンあるから
固定ではないんじゃないかな? >>533
運輪は原作の顔グラじゃなくてキャラデザの方によせてるんだよね。叩いてる奴が多いけどいい仕事してると思うんだよなあ。
拒絶するよりいいところ見つけて受け入れた方が楽しくゲーム出来ると思うんだけど、それだけ頭の固い年寄りが多いって事なのかな? >>536
それは理想が低いんだよ Lだな
拒絶してるわけじゃなくて理想を求めてるんだな >>538
理想を追い求めるってのはそう言うことじゃないと思うけどなあ。
タルタルのいう文句を言いたい弱者にしか見えない。 >>539
現実そうなってるんだから仕方ない、この中から良いところを見つけよう ←現実主義、敗北主義
俺はこんなのは認めたくない、もっと良い形があるはずだ、現実の方が間違ってるんだ ←理想主義 問題はそれぞれが別の理想を持っているから、唯一の理想を追求して実現したとしても全員を満足させることはできないってことだ >>540
それは理想主義なんじゃなくて現実逃避で他責主義。理想主義には苦難が伴う。
例えば「俺の理想の顔グラにするためにデザイナーになって中からスクエニを変える!」くらい突き抜けないと理想主義とは言えない。 >>540
あと、君の意見は典型的なわら人形論法だよ。「決まってしまったのだからしょうがない」なんて誰も言ってない。
リメイク版のグラのいいところを見つける作業から手を着けた方がダメな部分を粗探しするより建設的ではないか?と言っているだけ。
リメイク版のグラにも試行錯誤の跡が見られるし、原作キャラデザインから丁寧に線を拾っているのが分かる。
最終的には好みだから「やっぱり嫌い」というのは仕方がないが自分の中で美化された旧グラとリメイク版を比較しても理想は得られないと思うよ。 こいつ運輪のキャラデザ否定されると必ずpopするなw 俺も運命の輪の顔グラはめっちゃいい人見つけてきてくれたなって印象だったけどなー
クレリックの疲れ果てた未亡人感いいよクレリック
気になったのはデニムのねえさーん!顔が若干浮いてるのと
暗黒騎士バルバスがゴリラすぎたことくらいかな >>544
なんか的外れな批判が多いのと文句の為の文句いう奴が多いのでついうっかりね。
特に政尾翼のファンじゃないけど自分も絵を描くので政尾が自分を抑えて吉田画に寄せてるのが分かるしオウガファンに気を使っているのが感じられる。
そういう努力を頭ごなしに否定するような行為はクリエーターをダメにするし客なんだから何を言っても許されるって訳じゃないと思うんだよ。 明日発売のファミ通が雑誌初報になるのかな
何か新情報なりインタビューなりあるかしら >>548
読みたくないなら読まなければいいしスクロールの手間も大したことはない。それからこの程度の行数の構文も読む力がないならTwitterに移行した方がいいと思うよ。 >>534
顔キャラとエレメント被ると使い道のないヴォルテールがいるから上手く分散させてほしいね
フォルカス雷ジュヌーン炎ミルギル大地と氷ザパン風で消去法で水かな ジュヌーンは運輪の赤ドラグーンかっこよかったので炎のままがいいな ラヴィニスにも専用クラス欲しいねフレイヤとか
ゼノビアの二人と同じホワイトナイトは違和感ある
あとデボルドはデスナイトで >>202
オウガバトルオンラインを妄想するスレを思い出した、あれはいいスレだった >>556
理想主義なら自分で動かないと自分の思い通りになるわけがない。理想主義と言うなら世の中を自分の思うように変えるためのアクションを起こさなければ結局は敗北主義と同じ。
そんな君にはこの言葉を送ろう。
「本当の自由とは誰かに与えてもらうものではない。自分で勝ち取るものだ。
しかし、民は自分以外の誰かにそれを求める。
自分では何もしないくせに権利だけは主張する。救世主の登場を今か、今かと待っているくせに、自分がその救世主になろうとはしない。」
ランスロット・タルタロス >>552
公式サイトの水属性レベル16の青いウィザードが多分バイアンなので、被る タルタル良いこと言ってんなぁ
というか古参オウガファンへのメタ的発言にすら聴こえてくるw 当時よりもSNSで無責任な責任追及発言がはるかに増えた現代のが刺さる言葉よねコレ キャラ絵が吉田じゃないから駄目!って人いるけどさ
ゲーム内のやつって政尾の絵を元に吉田が修正してんじゃなかったっけ? >>569
しょうもないネタレス邪魔されてちょっと怒ってるの笑った >>570
怒ってないけどさ
変なやつ寄って来るじゃん 政尾絵はわりと好きなんだよな。確かにザエボスとかやりすぎじゃないのって思うところはあったが、概ね元の洗練された雰囲気を拾いつつ当世風のディティールの細かさも付与できていたし。
メタルギアアシッドの頃より元絵への寄せもうまくいってる(MGAはMGSとの違いを出すためあえてマッシブかつポップに崩してる面が強かったが)。
無印TOの場合、ドット絵と吉田絵との危うい関係性もまた味になっていたが、そういう時代じゃないしなぁ… >>557
ここまで言い切ったキャラをSRPGで初めて見てたから
タルタロスさん面白いとは思うんだけど
結局それって弱いものは死ね理論だから
代替案はなくてもハミルトンの方が理解できるのよね タルタロスはイマイチ心の底が読めないからあのシーンも本音かは怪しい
ローディスの将校を演じているようにも見える
タルタロスが結局何をしたかったのかは続編で明かすつもりだったんだろうが出なかったからなあ ヴァイスいい感じじゃん
関俊彦ほど邪悪さはないけど カチュアがイマイチなご様子
まぁ性格には合ってるか・・・? 特にDLCやるとわかるけど運輪のテキストは一言どころか三言くらい多いんだよな
そんなこと説明しなくても状況わかってるよ、いちいち言わなくてもお前の心情は伝わってるよみたいな蛇足だらけ
漫画とかにありがちな解説キャラがひたすら「うわーっ○○が××したあーっ」とか「くくく…まさか○○を××して△△するとはな…」みたいなノリ 『タクティクスオウガ リボーン』傑作タクティカルRPGの生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣スペシャルインタビュー。進化を遂げて蘇った本作の開発経緯と魅力を訊く
https://www.famitsu.com/news/202208/17272199.html 『タクティクスオウガ リボーン』傑作タクティカルRPGの生みの親・松野泰己氏ら6名の開発陣スペシャルインタビュー。進化を遂げて蘇った本作の開発経緯と魅力を訊く
https://s.famitsu.com/news/202208/17272199.html
――ベースの作品をただ作り変えるというわけではないのですね。開発にあたって最初に行ったことは何なのでしょうか?
松野
まずは『運命の輪』に対するプレイヤーの皆さんのご意見を真摯に受け止め、修正すべき点を洗い出しました。
スタッフと議論を重ね、“やれること”と“やれないこと”、“やるべきこと”と“やるべきではないこと”をリストアップし、開発を進めることにしました。
グラフィック面については加藤さんと片野さん、監修の皆川さんに任せつつ、気になる箇所を指摘する程度に留めました。
システム面については、『運命の輪』でもっとも不評だったレベルシステムを個々のユニット単位に戻しました。
また、“演習”コマンドを各拠点に付与。いわゆるトレーニングを復活させました。とはいえ、個々のユニットのレベル上げにあまり時間を取らせるのは有益ではありません。
レベルアップしやすいようパワーレベリング(レベル格差があるほど、低レベルユニットの得られる経験値が多くなる)を導入しました。
――パワーレベリンは『運命の輪』にもありましたよね?
松野
はい。そのシステム自体は『運命の輪』にもありましたが、強化し経験値を取得しやすくしました。さらに、戦闘で得られる報酬に経験値を得られる消耗アイテム(ドーピングアイテム)も導入したため、ゲーム後半、新たに雇用したユニットであってもレベルをあげることはかなり容易になっています。
――なるほど。ほかに新システムはあるのでしょうか?
松野
新たなシステムとしては“ユニオンレベル”というものを導入しました。
簡単に説明すると、軍全体のレベルであり、そのレベル以上にユニットのレベルを上げることができないという、いうなればレベルキャップシステムです。
ユニオンレベルはシナリオの進行に応じて徐々に開放されていくわけですが、レベルの上限が設定されているためレベルを極端に上げて戦いに挑むということができません。 ――AIもかなりの進化を遂げていると。戦術を練るのが楽しみになりそうです。本作ではバトルテンポも向上しているのですよね。
松野
“倍速モード”を実装しました。ユニットの移動速度から魔法等のVFXまですべてのアニメーションが高速になります。
「これが標準でよいのではないか?」と個人的には思いますが(笑)。
あとは、戦闘中のバトルコマンドの変更によるところが大きいですね。
『運命の輪』ですと、“武器による攻撃”や“魔法”、“スキル”など、それぞれのサブコマンドを選択して階層を深掘りする必要がありました。
今回はUIの変更で使用可能な攻撃などが一括表示されます。
この深掘りしないで済むだけでも操作ステップが減りました。
とくに以前はMP不足で魔法を使用できないといったことが深掘りしないとわからなかったのですが、今回は一括表示のため、どのコマンドが使用できて何か使用できないのか、それを一瞬で把握することができます。
――テンポ、操作性、視認性、あらゆる要素がパワーアップしていると。
松野
さらに、AIの高速化も行っています。
AIを1から作り直していますが、判断に悩みそうな魔法やスキルを削除し、さらに一体のユニットにセット可能な魔法やスキル等の数を制限しています。
これにより『運命の輪』とは比較にならないほど複雑な思考を高速で実行できるようになりました。
もちろんハードの性能やメモリの確保によるところも多分にありますが、そうした一連のブラッシュアップによってAIが進化しています。
これらの作業によってバトル全体のテンポが向上したというわけです。
ちなみに“演習”による自軍ユニットのレベル上げですが、私はほぼAIに任せていました(笑)。
そのあいだにコーヒーを淹れたり、他作業をしたりと(笑)。
放っておいても問題なく敵をせん滅してくれるほど、今作のAIは信頼できると思います。 何の追加もなしか…期待してはいなかったけどやっぱり残念 レベルキャップ入れるとか誰得だよ
なんで余計なシステム入れるかな レベルキャップとかいらねえのになんでそんなシステム入れるかね まあ、レベルキャップ入れた方が制作側のバランス調整が楽になるというのはある フリーバトルやりまくってもレベルがある程度で打ち止めされて上がらずに済むというのは俺にとっては利点だな >>595
トレーニングと実戦でクラスを変えてる場合、実戦でうっかりレベルアップするのを防ぐ利点もあるな 個人的にはレベルキャップはまあまあ歓迎だな
そのぶんバランス調整に力入れてくれてると信じてるぞ! 不満を言うより先に、まずもうちょっと詳しく知りたい
WORLDで前に戻った場合はどうなる?まあ元に戻るのは逆に不可能だとは思うが
ストーリークリアの段階でユニオンレベルは上限に達するのか?
禁呪探索や海賊の墓場のようなサイドストーリー消化でも上がるのか
クリア後のDIVAやサンブロンサ遺跡消化でも上がる余地を残すのか トレーニングが復活するとクレリック法も復活しちゃうからレベルキャップで対策した気がする
AIにかなり自信あるみたいだなぁ
そこは実際プレイしないと分からないね ウンコに醤油をかけてもウンコであることは変えられない
哀しいがこれが現実 >>598
――圧倒的なレベル差で敵を蹂躙する、いわゆる「オレ強ぇ!」みたいなプレイができないと。
松野
その通りです。したがって、戦術ゲームとしてのユニットの運用が重要になります。その点では、『運命の輪』より難度は高くなっていると思います。
ただし、ユニオンレベルは敵レベルよりやや上にしてあるので、上限いっぱいまでレベルを上げれば本来の想定よりもやや楽にプレイできると思います。
また、“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。
強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。 >>598
WORLDで戻した場合は元の記事にかいてあるよ
以下
また、“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。 べつにレベルキャップはいいんじゃね?文句言ってるやつはなかったらトレーニング
復活でヌルゲーになったって言うだろ
高速モードはいつでもワンボタンで切替可能かどうかで評価が大きく変わる
これだけ喋ってドロップ率と合成に言及がなかったのがもう…十二将がエンドコンテンツとか言ってるし >>602
WORLDで戻っても初見のステージはレベルキャップありって事?
じゃあレベルはどのクラスで上げてもパラメータ増加値は一定って事かも?
強装備の分だけ楽って事は装備レベル制限は無さそうね トレーニング復活ってことは、戦闘中にLVUPするってことでいいんだよね? 合成とかレアドロとか称号とかヤバそうなところ全部スルーしてて草 正直、SFCの頃はほとんどクレリック法でやってました
まともにやったのは最初の2周くらいかな やばそうというか、そもそも一般向けに重視してないってだけだろうけど
合成は北米版で確率上げてたから問題点自体は認識してるだろうけど、どこまで簡略化したかはわからんくらいじゃね
称号は今どき実績まわりの設計くらいちゃんとするでしょとは思うし
レアドロは私も不安です!!!!!! 自分で言って思ったがちょっと希望的観測が過ぎるな
運輪そこまで嫌いじゃないんだけど…みたいな情があったわ >>607
進行度で上がっていくんじゃないかね。
元々店レベルがあって、運輪でいうと確か15段階前後ぐらいまであった気がするが
それと同じようなタイミングでユニオンレベルが2〜3ずつ上がっていくとか。
仮にチャプター4で30まで解放されるとして、そこからチャプター2に戻っても多分30なんだろう。
例え通っていないルートでも。
レベルがMAX50かどうかはわからんが、原作(運輪の)でも稼ぎしなけりゃ25〜35ぐらいで終わってた気がするし
クリアで40、死者で45、サンブロンサで50とかか? アンデッド部隊に戦わせてカード等戦利品はネームドキャラで回収
アンデッド達のレベルが上がりそうになったら倒して経験値リセット
これでレベル調整やってたな
自分でどうにでもできたからレベルキャップとか必要ないな >>616
そんなせせこましいプレイの方が必要ない >>617
ドラゴンボールのゲーム思い出した
確かにピッタリだわ 元記事見たけどゲーム画面の新しいスクショはなさそうね
キャラ枠数も質問して欲しかった
さすがに無限とはいかないとは思うけど99人ぐらいいけるんじゃない? 松野の最後のコメント的に新作作る気にはなったっぽいからよかった
あとはスクエニ次第か 根本的な事なんだけど、レベルってあくまでもキャラに紐づいてるんだよね?
例えばデニムをナイトでレベル20まで上げて、バーサーカーにクラスチェンジしたらレベル20のバーサーカーって認識でOK? >>618
うっせボケ
縛りシステム作ってどうすんねんって話よ 開発末期に効果音全差し替えとか
デザイナー、プログラマーへの言及がちょこちょこあるってことは音頭取り失敗して開発陣に負担かけまくったんだろうな いやいやいや ユニオンレベルなんてまた自由度阻害すること導入すんなや
下方修正厨の思うつぼやでw インタビューで新たに分かったこと
・新たなVFXやマップ、キャラクター、シナリオなどの追加は無し
・戦闘で得られる報酬に経験値を得られる消耗アイテムがあるし1周目はレベルキャップがある
・倍速モード追加
・弓などの遠隔攻撃は後衛クラスに有効だがナイトなど前衛に対してはそれほどではないただし魔法は例外
アイテムドロップや合成については特になし >>624
そこまで何が楽しいんかわからんプレイ発明できんならもうなんでもいいだろ
意味不明なスタイルでドヤって否定されたら切れるとか老害極まってんな 仮にアイテムドロップランダムだったとしたら
誰かが確定ドロップMOD作るだろうからもうそれでいいやって 自分でどうにかできるからあのレベルアップボーナス要らなかったとはならんやろしな 説得が運輪方式なのか、SFC版のようにデニムのみ説得可能でスキル不要かで大分変わるなあ
スタート直後クァドリガ砦でアンデット仲間になるかどうかで難易度別物じゃない?
しかし声優90人近いって、そんなに声当てなきゃならないほどキャラいたっけ? >>628
周回でユニオンレベルがリセットされないのならいいけどな
毎回1からユニオンレベル育てる(進める)のめんどい 1週目からトレーニングで50まで上げて無双したかったのに
余計なことするなよ >>630
理解できないから否定するとか老害極まってるなw
詰まらん奴だぜまったく >>616
あー、やってた
使い捨てキャラを戦わせて、ネームドで回収
運命の輪では経験値入らないチートでレベル固定調整してたから
使い捨てキャラの出番は無くなったが >>636
おじさん自分がマイノリティ側と捉えた上で自分の書き込んだ内容音読してみ
加齢臭煮詰めたクソ厚かましい態度で書き込んでる自覚した方がいいよ >>634
俺はワールド使うからその辺気にならんわ 演習と経験値アイテムで経験値を得やすくなったから、バランス取りでキャップ設置はまぁ理解できるわ
ユニット枠はしっかり欲しいね
確か運命の輪は50人制限で仲間ユニークキャラは全40人
10人しか汎用枠が無くて、せっかく色々いる種族とか全種揃えられ無かったんだよな。そこは拡張頼むわ 発売前からすごい勢いで不満ぶちまけるやつには負けるな 15年後のリメイクではもうパラメータをすべて手入力できるシステムにしようぜ >>638
簡単にブーメラン返されるアホ絡みしちゃった自分の老害さを噛み締めてね >>643
気づかんかったわなんか理屈通ったブーメラン返してくれてた?
爺のいちゃもんは動物の鳴き声以下だな まあユニオンレベルの締め付けがどのくらいによるかな
がばがばなら無いのと同じだし |“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。
逆に言うとWORLDで戻っても未クリアのステージはレベルキャップがある?
カンストしていたとしてもキャップまでレベルが下がるのだろうか
レベル依存のスキルや魔法があったら使えなくなる?
この辺りキャラ単位のレベル管理と合わせて不明な点が多いな
|強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。
つまり装備品のレベル制限はなくなったと解釈してよろしいか >>633
軽く数えたけど名前持ちだけでも100人以上はいる。
傭兵ババールとか、ああいう戦闘前掛け合いも喋るなら90人いても不思議ではない。
後、SS版ではモブも喋ってるし、そういうのもあるんだろう。
セリエとシスティーナの言い合いのときに報告割り込んでくる兵士とかな。
その辺は流石に誰かが兼任してるだろうが。アニメのモブ声優みたいに。
とりあえず話がわかるオズ様に声を当てろよ。
SS版みたいに何故かそこに声なしとかなるなよ。絶対だぞ。
ついでにセリフも戻せよ。 せっかくユニオンレベル制にするんなら、全ユニットのレベルを同じにして欲しかったなぁ…
トレーニングというレベル揃え作業がダルいだけだよこれじゃ
その上で全体レベルを「ユニオンレベル以下の任意のレベル」に設定できる機能があれば高難易度プレイも出来るのに FFTとタクティクスオウガを混ぜたような作品をやりたいわ
でもそれは無理だし、これらの作品を作れる奴が残念ながらもういないんだろうな ネオウォルスタのわっはっは三馬鹿はリストラしたままなのかな? >>644
ネズミ語は分からんな
人にクラスチェンジしてくれ
脳にレベルキャップあるから無理かw まあユニオンレベルは全体的にキャラを上げていけるからいいかも
このマップはコイツを使うとか戦略的になりそうだから手駒を育てると言う意味では有りかな >>606
高速化はスクショに早送りマークが出てるから切り替えオンオフできるでしょ ラムザとデニムが同じ世界で戦うみたいなのやりたいわ
互いの正義をかけて >>648
わかる、自分はそっち派
なんだけど、レベル上げが好きみたいなやつもけっこういそうな作品ではあるから仕方ない気もする >>651
お前こっちのオウム返しだけやん
頭寸詰まってるのはどっちだって笑 制限緩かったらないのと変わらんけどキツいとそれはそれでプレイの幅狭まって窮屈だろうからなんともなぁ
余計なことやめたのかと思ってたら懲りずにって感じ |“十二人の勇者”はエンドコンテンツとしての意味合いもあり、最高峰の難度になっています。
アンビシオンの入手条件のことかな
カンスト謎補正無双ができなくなっているとしたら確かに鬼畜難易度かもしれん 強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。
これ読む限り装備レベルななさそうだけどなあ >>657
返しが弱いな
もっとアホ晒してくれよつまらんだろw >>661
すまん醜態晒しの強弱ではたしかに負けてるわ >>663
これに懲りたら反省して駄レスを繰り返さないようにな
腐った果実は頭だけにしとけよ >>663
相手明らかに悔しくておっさんのくせにガキみたいなことして自尊心保つしかなくなっちゃってるんだからやめてやれよ >>664
お前見て自分の老い先も顧みたくなったわ
懐古厨極まったらこうなるんだな そういや名前はデニムで固定かな
公式ツイッターでデニムって呼んでるムービー公開してんね >>662
シドルファスがいなければ勝ち目はあると思う
設定上はラムザに分があるように思うけど、デニムもあの世界では傑物の類だと思うので一方的にやられはしないし、
ライバル的になってもおかしくはないと思う >>666
そうそうお前みたいにならないように気を付けないとな >>668
竜言語がSFC基準なら確かに勝てそうだな >>667
個人的にデニムにも好きな名前を付けたい >>671
スレ全般に言えるけど新情報来ると荒れるよな >>670
稀代の英傑同士の戦いになると思うのでやったら面白そうですわ 運命の輪は物理がお手軽で強く魔法は手間の割には微妙だったからバランスがどうなるか…
sfcは竜言語魔法無双だったしどちらよりになるか >>679
さすがに竜言語無双はないんじゃね?
あるとしても、竜玉石20個くらいは要求されそう せめて竜玉石は昔の操竜効果付きの袋アイテムを復活させてほしい
フレアブラス2体にガン積みしてクリムゾンノートで敵を焼き尽くすプレイとかやってみたいわ クラスチェンジ情報ってもう判明した?
今回も転職証必要? >>684
従来のは無理
今度のリボーンで説得出来ればいいんだが 魔法が余り強くなかったせいで運命の輪はファンタジー感がなかったから少しで良いんで見直しておいてほしいかな
ひたすら武器で叩いて弓で仕留めるのはちょっと味気なかったし >>687
かといって、ペトロクラウドや竜言語、スターティアラはさすがになぁ… 一応、魔法は相手のTPを溜めないから、削りには向いてるんだけどね
補正武器使っちゃうと削る必要もなくなるけど あ、田代雨はマジでSFCに戻してほしい
運命の輪では産廃だったから ユニオンレベル邪魔すぎだろ
新作なら理解できなくもないけど
昔のゲームのリマスターでわざわざ自由度下げる制限入れんなや >>691
クラスごとのレベルに比べればずっとマシだと思うが… むしろユニオンレベルがあるなら個人レベルがいらん気がするんだけどな たかがゲームでめんどくさいことしたくない
レベルキャップやめろや むしろキャップあったほうが「このレベルならいけるんだな」って安心できると思うんだが 敵というかマップのレベルが決まっててそれを超えると極端に経験値が入らなくなるみたいなので良かった気もする
たしかトラステがそんなんじゃなかったかな
ただまあレベルキャップと結局そんな変わらんしそれでいいか レベルキャップは別に構わないけどクレシダ救出マップは楽にしてほしい
謎補正とレベルボーナスの暴力装置がなけりゃやってらんねえよあそこだけは…
あと個人的にはお気に入りを滅茶苦茶強くするのが好きだからオリジナル版で言うネクロリンカに近い何かは欲しいな…あるいはFFTで言うレベルダウン差分育成みたいなやつ たぶんユニオンレベルは攻略ステージの敵の平均レベルより上だろうから
敵のレベル前後に合わせてた人はそんな気にしなくてもいいんじゃないかね そもそもユニオンレベルで邪魔される自由ってなんだよ >>697
クレシダやオズマのところは、さすがに調整されてるんじゃないか? 色んなキャラを複数育てるより強いキャラを数人育てる方が強い
今までのタクティクスオウガはそんなゲームだった
でもホークマンとかピクシーとかも使ってみたかったんだよな
アンデット用にクレリック部隊とかも作りはするんだが結局使わなかった
そういう意味ではキャップ賛成だったりする ニュートラルに関しては、少し何とかしてほしいと思わなくはない
アロセールの忠誠度とか まぁ、どうせ今回もLルート行くから、俺個人としてはどうでもいいけれど そういえば、ユニオンレベルって下がることはないんだよね
一つのルートクリアすれば、ほかのルートを攻略する時は問題ないって感じで >>692
システム自体を批判してるのではなく
オリジナルに存在しなかった不自由さをリマスター版で追加してるのがわかってないってこと
たとえばオリジナルではダッシュ機能があったのが
リマスターで歩きのみに制限されダッシュはクリア後解放
ってなったら腹立たない?
そういう余計なことするなよってだけ SRPGって極端に言えば、気に入ったキャラで無双したい奴とパラメータの多様性のもとで盤上ゲームしたい奴がどっちもいるジャンルだから難しいよな
大抵はどっちの気持ちもわかるもんなんだけどたまに原理主義者みたいなのがいるし 説得機能とか積極的に使ってる人とかいるのな
風の法衣のゴーストを説得するくらいしか使ったことない気がする SFCだと、ゴーストやワープリングが恐ろしく有用なので、割と世話になったりする >>699
ゲーム下手が最後の手段でレベルを上げて物理で殴る選択肢すらなくなった あー、言われてみりゃワープリング集めとかにも使ったか >>706
今回のでいえばバランス調整のために一部ナーフしましたみたいなのに近いんじゃない?
自由度下げればそのぶん調整しやすくなって、おもしろく感じる範囲でとれる選択肢が増えるもんだろうし
もちろん現時点ではちゃんと調整しましたのところが空手形かもしれなくて制限のところだけはっきりしてる形だから、そこまで楽観的になれんわというのもわかるが 全部AI任せにしたらクリア出来ないかな
とふと思った ファルファデの部下からワープリングを全て剥ぎ取るためには
説得するしかなかった 記事を読んで
Lルートでクリア(ユニオンレベル40、デニム35まで育成)→
2章cルートにWORLD(ユニオンレベル15に下がる、デニムのレベルも15まで下がる)→
ステージクリアしてユニオンレベルが20になる→
即座にデニムのレベルが20になる→
そのまま4章まで進めてクリア経験のあるステージだけはレベルキャップ開放(デニムレベル40になる)
と理解してるが違うのか
数字は全部仮な >>707
そんなどこの馬の骨ともわからん人のことなんてどうでもいいだろw
自分が好きなようにやればいいし、自分が好きなことができないなら開発に文句言えばいい レベル制限とかやりたいやつだけやれよ
不自由を無双したい派に押し付けるな >>711
少なくともTOの難易度でゲームオーバーってよっぽどわざとやらなきゃならないよ
それか初回からLv50量産して俺強とか?
極端な事例挙げて自由度の侵害ってきつい論法だと思うなぁ ぼくが考えた最強のTOは永遠に出ないよ
それだけは言っとく >>716
あー、そういうことか
つか、運命の輪では敵のレベルは据え置きだったし、その対策と考えれば問題ないな うろ覚えだがブランタ戦のブランタとデニムの会話の「…利用して何が悪い!」が運命の輪で「利用して何が悪い!」になってたのがショックだった
あの…がブランタが罪悪感持ってるっぽくて好きだったから >>717
そりゃもうおっしゃる通りなんだがなんだけども
実際レスバしまくってる奴おるから多少はね! ユニオンレベル即解除のMODとか出るだろうよ
完璧主義持ちの兄さんたちはスチーム版買うだろうしな レベルキャップから話はズレるけど
レベルが完全にキャラと紐づけされると、
最終的に敵味方のレベルが全員MAXになった時、全員のステータス差が無くなる(生まれのステ差がそのまま出る)という理屈になるんじゃなかろうか
レベルアップの回数は全員共通になるわけだから
差別化できるとすればドーピングアイテムと装備品くらいか
そうなると高難度救出ステージや12人の勇者はたしかにけっこう歯ごたえが出ると思う クラス毎にステの成長値違うと思う
脳筋クラスは魔法使えないだろうし ユニオン内におけるソドマスのレベルを1のままでハボリム救出マップに行くと
ハボリムのレベルが1 もしくはマップで設定されたレベルで登場するが
仲間になった途端レベル1になるといった現象が起こりそう >>721
×(デニムレベル40になる)
〇(デニムレベル35になる)
育成してないのに40はないわ >>729
それは運命の輪でクソ扱いされた最大の要因だしないだろ あとはあんまり使ってる人居ないかもだけどオークとグレムリンの勧誘解禁タイミングもうちょい早くなんないかな…
最短で海賊の墓場の野良リッチ捕まえてだからよほど好きじゃなきゃ使わないんだよなー個人的にはカッコよかったからなんとか捕まえたけどさ 勧誘解禁タイミングは、ユニオンレベルやユニットごとのレベルがあるんだし、そこまで気にしなくていいと思う >>731
あぁユニット毎のクラスレベルへ変更されたんだった > 松野:
> 魔法とスキルについては数が多すぎたため削減しました。
> これは、思考アルゴリズムの最適化のためにも必要でした。
> セット可能な魔法数やスキル数、消耗品数などを制限することで、
> より余計なシミュレーションをAIがしなくて済むことになり、快適に動作するようになりました。
> 同時に、プレイヤーにとっては何をセットするかという取捨選択が重要となります。
> よりオリジナル版の遊びかたに近づいたかと考えます。
これは素直に歓迎できるね
しかしこう見ると運輪ってのは本当に酷かったんだなとつくづく思う 多分大抵の人がタクティスオウガのリメイクに求められたのは各数値が調整されたものであって
根本からシステム変えたものがやりたかったわけじゃないと思う 気になるのは基礎パラメーターかな
色んな職でレベル上げて伸びるようなら俺TUEEEE出来るな
これならやり込み勢も文句ない >>738
その「大抵の人」は数値が1でも違うと文句言う人らだと思うよ >>738
まあそこは記事の最後の方のコメントに理解を示せるかどうかかなぁ
↓この辺
オウガシリーズはつねに変化を恐れず、果敢に挑戦していくことがコンセプトのタイトルです。
(長文なので以下は記事参照) 変化て…
基礎パラメーター上げれなくなってたらそれこそクソゲー扱いされそう
下手な所はいじらない方がいいよ
敵に取られた戦利品倒したら取り返せるとかなら歓迎だが 魔法スロット制に関しては許容範囲だけど、物理専門職と魔法専門職のスロット数が同じ4だとやだなあ
流出画像のウォリアーにもMP値あったから不安だ
物理職1か2、兼用4、魔法職8くらい露骨に差別化してほしい
魔法職なんて必殺スロット8もいらないんだから あれ、SFC版ってクラスによって装備可能なスロット数同違わなかったっけ?
今回もそうなると思うんだけど SFCの時はクラスごと
技の方と共通で計4枠だから
クラス固有技持ってる連中がわり食ってたが あー、そうか。シャーマンは二種類しか使えないなと思ってたけど 原作で叩かれた部分がクレリック法による圧倒的なレベル差でのゴリ押しだから修正されるのも仕方ないと思うわ >>691
レベル上がりすぎてつまんなくなることあったから嬉しいわ レベル50デニムで投石してるだけで無双できてたしな >>749
だよな
レベル上がらないように気をつけること多かったからありがたいわ >>749
ほんっとーにそれ
つーか最近のゲーム、レベル上がり過ぎて敵が雑魚になってつまらなくなる奴大杉 >>752
上げ過ぎたらそりゃ昔から無双できるだろ… >>749
同意かな
フランパ大森林籠ることが出来るな あの敵のクソみたいな無駄に補助魔法連発するのとか、ナイトが回復できるのとかやめてくれるのかしら。 >>753
ちゃうちゃう
ゲーム全般が昔よりレベル上がりやすく調整されてんのよ
「レベル上げ」を強いられるとライトユーザーが離れるとでも思ってんやろな
だから寄り道多い人はレベルが上がり過ぎるんや まあトレーニングでレベル揃えないときつい問題と
トレーニングでレベル上げるとぬるくなる問題、
両方を解決しようとしたらレベル上げやすくしつつキャップで抑え込むってところに落ち着いたんやろね 良いんじゃない?
色んなキャラ試したいから歓迎だわ
運命の輪はひたすら忍者だったし
近接も遠距離も忍者… CM見てここに来たけど
これHDー2Dでも無さそうだし
運命の輪を移植した集金作品? >>727
もしもステの上昇値がクラスによって違うとなると、
全員を仲間にした後に改めてユニオンレベル1まで遡って、キャラ毎に一番成長率が適したクラスで育成しなおしが最強厨的ベスト、ということになるのでは
逆に言えばWORLDで戻って進めなおす時はステ上昇に適したクラスになっておかないと弱く育つとも言える
まあ全部想像だし俺が何か勘違いしてるんだろう >>756
バグとりでプレイテストさせているんでしょ。ライトユーザー
っぽい人の意見を聞かないのかな。
コアファンがAKBの総選挙みたいに大量に買ってくれるわけ
じゃないんだから
思ったけどノーマルモードとハードモードとスーパーハードモードと
3つのモードがあればいいんじゃないの?
今どきのファイヤーエムブレムはキャラ復活するんでしょ? >>760
何となくしか分からないけど
ユニオンレベル4→1(仮Lv10)にした時は
キャラはLv10になり成長出来ないのでは? 記事読んだけど、松野まだまだやる気ありそうやなw
もう隠居モードかと思ってたわ ユニオンレベルまでカンストすればシミュレーション苦手な人でもクリアできる難易度になると思うけどな 先へ進むために、って書いてるけど新作期待していいのかね これが売れたらFF級のタイトルが大ゴケして尻拭いさせられるとかでも無い限り先へ進めるんじゃね トラストが売れたから同ジャンル金字塔のリメイクで新規が入りやすい導線はあるな >>769
確かに
今ここしかないタイミングかもな >>762
Lルートでデニムをバーサーカーでレベル35まで育成してクリア→
WORLDでcルート2章まで戻る(記事のとおりレベルキャップで15まで低下)→
ウィザードにクラスチェンジ
ストーリー進めてレベルキャップ20まで開放→
デニムのレベルが即座に20まで上昇→
ステ上昇値がクラスによって違うとするなら、この5レベル分はウィザード準拠でステ上昇??
だったら>>760にならね?
と思ったんだが、長いし妄想だし流してくれ 流石に追加要素も無しでレベル制限があるゲームはいらない
セールとかで安くなったら買うかもな レベル制限あるとクリアできなさそうなら買わない方がいいと思うよ 過剰に差がついて作業にならんようにしてるだけで
ユニオンレベルは敵より数段高くなるよう設定されてるんじゃないかな >>771
完全に妄想にはなるけど仮にクラス成長率があるならFFTのレベルダウントラップやリンカーネーション的な「レベルを下げる」系の何かはあるんじゃないか?
運命の輪には無かった(正確には違う手段だった)スナップドラゴンがあるんだしオリジナル版にあって運命の輪で無くなった奴が復活する可能性はありうるんじゃないかな 自分もだけどパーティ内のレベル差が開きすぎるのが気持ち悪くて
レベルの低いキャラから出撃させるようなタイプにはあまり関係無さそうな制限 追加要素って
リマスターでここまで全面的に手を加えること自体少ないと思うぞ >>763
リボーン自体載ってないな
ニンドリが雑誌初報になるのか、更に載ってないのか 2週目以降はレベル好きなだけ上げられるんでしょ、なら問題ないや
1週目は緊張感欲しいし ぼくのかんがえたさいこーのバランス調整wとかいらんわ
レベルキャップなくせや
無双する爽快さをなくすとか無能すぎる 松野「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
という精神なのがよくわかる オリジナル版でクソクソ言われてた部分を直しただけだろ? >>790
オリジナルでなかったレベルキャップが入る劣化なんだよなあ >>782
ユニオンレベルがあるうちはそれで調整利くけど、育成極まっていけばいつか敵味方ともにレベル50になるだろ
それとも味方の上限レベルは50敵の上限レベルは45にでもなるのか
結局、敵味方でレベルアップの回数(パラ成長機会数)に大きく差をつけなきゃ俺TUEEEさんが喜ぶほどの爽快感は得られないと思うけどな
やっぱ>>623が気になる >>792
オリジナルより劣化させるなって話だ
レベルキャップしたいなら自分で縛りプレイしとけや
オナニー押し付けるな レベルキャップ自体はヌルゲーにしたくない人からしたらあっていいわ
わざわざレベル調整するほうが面倒だし
倍速モードがオンオフあるみたいだしレベルキャップもオンオフできりゃいいんだがどうなんだろう 元々オリジナルでのランダムバトルや死者の宮殿だと敵のレベルは自軍に合わせてきたからなあ
相手がこちらに合わせるか、こちらが相手に合わせるか(レベルキャップ制)の違いでしかない気がする >>795
レベルキャップの何がどう劣化なんだ?
序盤でトレーニングでレベルカンストするのがそんなに魅力的か?
それほどのよく分かんないこだわりがあるならピーチクパーチク鳴いてないでSteam版買って自力でリミッター外せばいいじゃん。 PSP版にほとんど関わってなかった松野がガッツリ関わってるみたいで安心した TO以外はDQくらいしかやらない(出来ない)RPG下手な自分からすると、リボーンはプレイしやすそうだがなぁ
呪いのオルゴール曲復活してくれたらそれでいいわ どんどん強くなってヌルゲーになるからキャップ導入はナイス、という考えもわかる
でもガンとレベル上げて俺TUEEEでさっくりクリアしたいという層もこのご時勢いるだろう
つまりデフォルトオンのオプションにしとけば荒れる要素もなかったということだ
そういう今時のユーザに選択肢を持たせる作りには疎いのかな松野さんは、当時全ヘルプを搭載するくらい異端児だったのに >>799
序盤で50で無双して快適にプレイしたいだけだ
いちいちゲームで考えるのめんどくさいからな オリジナルを引き合いに出してるのはまぁ年寄りやろ
そして同じ振る舞いでも年寄りがやってる方がみっともなく見えるもんだ、年齢相応で求められる人格ってもんがあるしな レベキャ搭載は古参ほど諸手を挙げて喜ぶと思ったけどそうでもないのか オプションにするとしても途中でオンオフ変更できるとゲーム側での管理が大変そうだし、開始時の難易度選択みたいになりそうだな 年配プレイヤーが自己投影できるように
ヴェネフィックやシーアルジストにクラスチェンジできるようにしてほしかった レベルキャップ選択なら文句ないよ
強制するなってことだけ オリジナル版もそうだけど他のシリーズも配信しておくれ
64外伝入れると全部揃う可能性はSwitchしかないだろうけど クラス追加、特にLサイズは欲しいけどそこは期待しない方が良さそうか
謎補正で無意味だったレア武器は使えるようになるんだろうしその辺は楽しみだな 松野、アイテム合成について聞かれて意味深な画像で答えてるからどうやら変更あるようだ 合成のリセマラが面倒なのは運輪段階で認識してたけど
時間なくてそのままになったっぽいしなんらかの変更はするだろうね >>810
おっしゃるとおり
1周目あるいは3周目くらいまではいいけど(N、L、Cクリアってことで)
それ以降は自由にやらせるくらいの気遣いは欲しいよね 結局さ、スクエニの体質として「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(ブヒ」は変わらないんだよね >>808
そう?オフ→オンにして上限超えてても上限レベルにするだけだろうしそんな難しくなさそうだけど 仕様によってはレベル下げた時に使えるもの使えないものが出てきそうだが
旧作もレベルによって覚えるスペシャル技があったし 装備のレベル制限あるかどうかまだわからん?
魔法はまた1-4っていう区切りなんだっけ
じゃあ装備もレベル制限あると見るべきか…… >>820
>強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。
とあるから装備の制限はないんじゃない? >>815
おっしゃるとおりじゃねえよW
クリア後にWORLDで戻ればキャップ外れるって書いてあんだろ。 >>820
武器のレベル制限はおそらくない。現在公開されている画像の武器ステイタスに該当する項目画ないからな。 戻ればいいからOKって頭ウジわいてる人かな?w
クリアの話なのにクリアしていなければいけないって条件あるのにw >>818
そうは言ってもステータスアップアイテムとかのために結局ステを二重管理する必要出てくるし、ゲーム進行でキャップが上がったときのレベルアップ処理どうすんのとかもあるし、実装やテストの手間めちゃくちゃ増える気がするが
その手間をかける価値のある機能かどうかっていうと、どうだろうな…最初に選択でいい気がするんだよな… なんか嫌な予感してきたから1周目クリアする人が出るくらいまで様子見するかもな 武器に制限は無いけど、敵のレベルが一定以上か以下でないと装備して出てこない
という二択を迫られそうだな ああ、もうそういう仕様やめてほしいわ
誰得なんだw
>>828 合成とか確率ドロップとかシステムごといらないよねもう >>826
ユニットのレベルで管理してれば不要では
ステ取得するときに上限レベル超えてたら上限レベルの値を返すだけでそ
育て方によってステータス変わるってこのゲームあったっけ? 松野
まずは『運命の輪』に対するプレイヤーの皆さんのご意見を真摯に受け止め、修正すべき点を洗い出しました。
スタッフと議論を重ね、“やれること”と“やれないこと”、“やるべきこと”と“やるべきではないこと”をリストアップし、開発を進めることにしました
こんなこと言ってレベルキャップ制を導入するのはどういうことなの
それだけバランス調整に自信があるのか FFTAのロウもそうだけど何かプレイヤーに制限掛けるの好きだね 最初からレベルカンストさせてゲーム性全否定のプレイは小学生までで卒業しとけなw レベル上げまくってパワープレイとかはプレイヤーがやろうと思って起こしたバランス崩壊なんだから自由度のうちだと思うけどな
問題はペトロクラウダーハボリムとかうっかり天然でやってそうな部分だよ
後から「あれは救済措置だった」とか言ってたらしいが疑わしい >>826
すまんあるわ
レベルアップボーナス抜け落ちてるわ
最初に選択にしろオプションにしろ選択できるのがベストなのは間違いないね
というか巻き戻すかどうかはユーザー任せにしたのにレベキャプは強制ですも変な話よな いらねえよそんな自由度
SFC版で延々石投げでもしてろよ >>836
松野さんて元々新しいタイプのアナログゲームをコンピューター上で作りたいという動機が強いんじゃないかな(矛盾した言い方だが)
RPG要素はプレイヤーの感情移入を促進するフレーバーであってそのゲームの本質ではないと考えてそう
なのでアナログゲーム的な「ルール」を設けるのが好きなんだと思う お前らのクソみたいな意見なんざようは前のと同じじゃないからヤダってだけじゃねえかアホか
だったら前のをやってろよ >>842
それがストレス > 面白さと感じることも多いから賛否両論なんだろうね
FFTAのロウも評判悪くてスタッフから「だから言ったのに!」とグチ言われたらしいが 延々石投げでカンストまでレベル上げるのはストレスじゃないんですかあ? データ弄ってステカンストさせればあ?
それで無双して楽しいんでしょお? >>825
そもそもレベルキャップは敵のレベルより高い設定と言われてるんだからそこまで上げれば十分だろ?脳みそ寄生虫に食われちゃってるのかな?
そんなにレベルキャップが嫌ならブーブー豚みたいに鳴いてないでSteam版買ってキャップ外しゃいいだろボケ >>834
レベルが上がり過ぎてヌルゲーヌルゲーうるさいバカがいるからだよ。 今はパッチ配信で修正調整できる時代なんだから「時間がなくて…」は通用しないよな
頑張ってほしい >>795
戦術シミュを適正な戦力バランスで遊びたいって要望と
一気に最大まで強化してひたすら無双したいって要望だと
多分後者のがオナニー度強いぞ 販売目標を上回っても運輪でパッチ配信の予算はでなかったからなー >>838
多分、エースユニットのレベルが上がり切ることよりも
補助や鈍足ユニットが戦闘中はなかなか上がらず
トレーニングで揃える必要があったのをなんとかしたがったんじゃないかなぁ
実戦だけでレベル上がるように経験値増やした結果なんじゃね? まあ今更仕様は変えられないだろうから気に入らない奴は買わないかせめて時間を置いて評価待ちすりゃええんでない >>852
あれ何だったんだろう
他の赤字を尻拭いさせられて捨てられた感あったよね アプデも善し悪しだわ
未完成で発売してユーザーにデバッグさせてアプデで直しまーすって 未発表の箇所に希望や予想を言うのは構わないと思うけど
決定事項に延々と愚痴たれるのは非建設的だからね
それはまた15年後の再々リメイクのときにでもとっておこう フルプライスかと思ったら意外と安いし良心的に見えるん 運命の輪って目標達成してたの?
じゃあ続編出してほしかったな 正直これが売れようと売れまいがもうオウガバトルサーガの続きは厳しいだろうな
一応シリーズで唯一と言っていい人気作のTOすらリメイクじゃなくてリマスターが予算の限界みたいだし まあ出るとしても「タクティクスオウガ」のシリーズ作で
「オウガバトル」のシリーズは難しいだろねぇ
なんとか版権曲芸かましてオウガバトル64の権利ひっぱってきてリマスターしてくれんかな
戦争とファンタジーの配分はあれくらいが好きなんだ まぁさすがに何十年前のオウガシリーズを今さらって感はあるしな
ここで声がでかいのもゲーム市場としてはいわゆるノイジーマイノリティなわけだし
もしリボーンがバカ売れしてオウガシリーズ続編てなった場合、「リボーンが売れたんだからリボーンのシステム系譜で」ってなるだろうな 伝説リメイクも運輪システムでやる話だったしね
ff14再構築で運輪スタッフとられちゃってなくなったとも噂されてるが 爆死したバビロンなんたらに回す予算あるならオウガに回せ、と思うがねw >>844
ロウはほぼほぼ守ることが不可能なやつや敵は最大ペナルティ受けない(AIの都合もあるが)のが完全に不利なつまらん要素だったからな
TO的に言うなら、遠距離攻撃禁止やったら退場、でも敵ボスはokとかどう楽しめと… もうこんなゲームなんて世界的にもインディーズの作るレベルなんだから松野氏とかで独立して小さな会社でやれよと思う >>861
64に関しては任天堂は交渉すりぁ対応してくれるだろうけど
そこまでしてスクエニがやるかというと厳しそうだな それやった小島がデススタンディングとかいうクソゲー作って爆死したじゃん >>867
64よりも外伝の方をTO形式に修正して出して欲しいもんだがそっちも望み薄かね >>867
まあ言い出しといてなんだが商売的なメリットはほぼ皆無だろうな
ぶっちゃけスイッチONLINEの特典エミュにソフト置いといてくれるだけでもいいんだが、
どうせならドラゴン自分で育てたほうが弱い問題とか
ゴーレムクラスチェンジ無理問題とか
市場行くのめんどくせえ問題とかを再調整してほしいんや… 64も外伝もSwitchオンラインに出ることを期待するしかないかな
公式GBAエミュリークの時にTO外伝も画像に載ってたし 何もわかってない
ストーリー分岐も増えてない
ボイスとかAIとかどーーーーーーーーーーーでもいい
完成されてるから付けたせれないのなら最初から同システムでストーリーの続きだせよ
もう何回同じゲームやらせるんだよ、何番煎じだよ
あと魔法減らすなよ訳わかんない魔法あるからいいんだよ
ストーリーの続きをやれよバカ、ちゃんと完結させろよ
サーガの○○章にあたります、とか何十年やってんだよ 何回同じゲームやらせるんだよ、ってキミ誰も強制してませんぜ
ここまでくるとさすがにイヤならやめとけとしか 追加要素あったらあったで叩きます感がむんむんしてますね >>872
運輪は魔法多すぎる。使う魔法を選択するのも割とストレスだし、趣味の魔法はあってもいいけど性能被りはいらない。 もう運輪のクソさで免疫はついてるから今作はご褒美でしかないな 運命の輪も忘れてるからもう一回楽しめるわ、PSP版は残念なところはあったがこのキャラ仲間に出来たらとか、ユーザーの望みを色々取り入れてる意欲作だったと思う。不満点が直ってるなら期待出来る >>877
そうそう。個別LV管理と装備LV撤廃だけでも御の字。Steam版予約したから多生の不満なら自力でなんとかなるし。 魔法が多すぎるの自体は別に良かったんだが
あれは運命の輪のシステム側との相性が悪かった
一回習得したら二度と消せなくて魔法選択がどんどん煩雑になってくのがな
あと後方で補助かけあってキャッキャウフフしてる敵AI ユニオン(軍団)レベルって個々人の強さの総合によって決まって恩恵があるべきでは?シナリオ進行によって決まるだけならただのレベキャだろ 売れるためには、とにかくウンワの逆をやればいい
つまり原作を快適に遊べるように改善してくれれば、それだけでいい >>827
出来によって人柱はスナップ剣と呼ばれそう TO自体が不完全な反魂の術で蘇生させられる屍人に思えてきた
ニバスはいつスクエニに入社したんだろう >>881
松野「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」 もう大きな仕様変更なんかできるわけないんだから受け入れるか離れるかしとけ とにかく快適にプレイされるのが嫌なんだよな松野は
運輪のゴミみたいなレベルシステム設計とかみてると レベルキャップの有無がゲームの面白さに直結するような話かな? >>889
するぞ
オリジナルでは無双で遊べたのに、リボーンは開発のオナニー押し付けられる
劣化もいいところだ 喚き散らしてるやつも結局買うんだろうなと思うとほっこりする >>856
別にそれは気にならんけど、ピクリマみたいに不評でもない追加要素削除はやめてほしい
運輸からの改善は別だけど 極めるとヌルゲーになっちゃう問題難しいよな
FFTとか顕著だった
BDみたいにレベル最大、ジョブマスター前提の難易度がいいな
ドーピングアイテムでヌルゲーになるのはしょうがないけど >>894
実際それで原作糞ゲー扱いしてる奴多かったからな
糞ゲー扱いできなくなるのが嫌なのかもな 何度か書き込まれてるから一応書いておくが
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」 ←これFF11元ディレクター河本信昭氏の迷言だかんな カンストで無双てw
穴もギミックもないマリオみたいなもんだろw
そういうのしかやりたくないって・・・あぁ、すまんかった
がんばってね 武器装備レベル撤廃して合成率100%で合成複数できるようにして
武器の方で無双できるようにしてるとかな まぁストーリー重視やオレツエーしたい人用に、キャップ無しなりのイージーモードはあってもいいのかもな
難易度の高い海外ゲーでも配慮の届いたタイトルはそういう需要のためにちゃんと低難易度モードを用意していたりするし >>901
マリオメーカーとかやってると思うから、わりと普通な考え方だと思うけど…。口にするかは置いておいて。 ユニオンレベルはあくまでそのときの上限であって
常に上限まで上げる前提の難易度ではないと思うぞ
上限まで上げれば無双とはいかなくても
かなり簡単にクリアできるんじゃないかな 魔法の多さで覚えてるのは状態異常の回復魔法がそれぞれ違うことだわ
1種類でええやろがい >>907
ホントソレ。魅了も似たようなの3つぐらいあるしな。 アンビシオンとか、十二人の勇者でしか手に入らなかった武具が他で入手できるとすげー嬉しいな
開発も言ってたけど、まさにエンドコンテンツなんだよね
アレのために鍛えるわけで、クリア後に新しい武器手に入れてもしょーがねーもん レベル制限って事は低レベル限定装備の取りこぼしないって事かな トレーニングに時間かかるからクソゲー
って何回聞いたかわからんからな 運輸のやり直しをしてくれるのはありがたいけれど
そろそろ64の方をですね >>907
松野がスクウェアに入社してFFT作ってる時に伊藤裕之に「パラメータが多すぎる」って言われたんだよな INTは低いけどMENは伸びるから
指輪持たせて特技メインで戦おう
みたいなマニアックな攻略するユーザー少ないしな…
STR,AGI,INTで充分っちゃ充分 >>914
FFTのステータスが味気なかったのはこのせいか そもそもトレーニングやカード育成はエンドコンテンツなんだし
文句言われてもなあ >>914
運輪も今回もRES(抵抗力)とかAVD(回避力)とかそれって身体能力なの?っていうよくわからんステータスあるよな >>912
すまんがそれに言及するのはアホと言わざるを得ないぞ
64は松野らが抜けた後に残ったクエスト社員が松野の構想を上から命令されて作ってみたモノ
彼らに失礼だから64の元になる物語を自分でやらない、仮に今後オウガバトル作るとしても
64の設定に通じない物語を書く気はないと松野自身が言い切ってる >>905
素人ならわかるが…。給料貰う立場の人間がその段階では困る 松野くんはさ商品買ってくれた客のツイートをブロックしたらあかんよ
会社人失格 この板ワッチョイつけられるの?
次スレからつけよう クリエイター系のツイートからのツリー見てるとそりゃブロック機能必須になるわって思うわ
特にゲーム系は >>891
クリア済みステージはWORLDで巻き戻して無双プレイできるって言ってるけどそれじゃダメなの? 客の立場から言わせてもらうと
SNSでのバカとキチガイは積極的にブロックしてほしいわ
ツリーにクソリプぶらさがってるとウンザリする 誹謗中傷は当然ブロックすべきだが、誤字脱字指摘しただけでブロックとかありえないからw
松野くん乙w 仕様まだわかんないけどレベルアップ時のステ上昇値は固定にしてほしい
原作でAG上昇値が少なくて何度もリセットした記憶ある むしろなんで今までワッチョイすらつけてなかったのって思う
松野の天才ぶりを逆恨みするアホなんていくらでもいるのに >>928
その「原作」って運命の輪の方?だったら心配ないと思う
ユニットごとのレベルアップなら、きちんとクラス分の配分になってるはずだぞ
4章の強制ロード仕様は賛否両論だろうけど、多分なくなってると思う 松野くんはゲームだけ作ってるべきだった
SNSはやるべきじゃなかった
頭悪いのがバレるのは問題ないけど「痛い」
俺はニューズウィークをずーと見ていて日本人よりも見地がある
といいながら、いいかげんな知識披露とか痛すぎる
ほんとにゲームだけに集中してほしいw >>930
オリジナルの方じゃないの
乱数調整にまで拘る人の意見は基準にしていいか分からないけど
そういう取り返しつかん要素を嫌がるのは分かるよ >>932
オリジナルって乱数要素あったっけか?
仮にそうだとしても、レベルアップボーナスとか言うふざけた要素がある運命の輪よりよっぽどマシだわ
海外版では修正されたみたいだけどさ >>932
オリジナルです
最速デニムとか作ろうとすると乱数でイライラしました >>933
確かニンジャでレベルアップしたときのAGIの上がり具合は7~9でランダムだったかな
あとナイトで上げると損だからレベルアップ間近な奴は行動控えるとかやってた覚えがある
上手いこと調整してほしいな タクティクスオウガというゲームが大好きなので
ファンを減らす「松野くんのSNS」は排除するべきなんだよね
あるいはファンは松野くんの休業中のSNSは見ないようにするべき
そういう意味で、松野くんがブロックしまくるのは「正解」w 運命の輪も効率よくやれば全ユニットにボーナス行き渡らせるのに十分なレベルアップ回数を確保出来るのは確かなんだが
単純にプレイしてて窮屈なんよねアレ >>935
スパロボみたいに、完全固定の方が今は受けがいいのかね
>>936
残念ながら、松野はスクエニでは一番優れたストーリーテラーなので
坂口や吉田の寵愛を受けてる以上、ザコが何やっても無駄だよ >>937
ていうか何も考えずに進めてても敵はレベルアップボーナスによる基礎値の上昇がないから後半は一方的な殺戮になってた覚えがある 後半ドラゴンとかもワンパンだもんな
属性無視でも楽々だし >>940
乙
Lユニットに関しては、運命の輪の方がよかったな
オリジナル版はあまりに弱すぎた 松野くんが優秀なのは疑わないけど坂口脊椎剣はかなりセンスないと思う ユニットごとのエレメントによるダメージの増減とか今回もあるのかね
4属性しかなくてシンプルなら戦略に組み込む余地があったけど6個もあるとほとんどランダムに近くなるんだよな >>944
あんなの小ネタだろ
それをガチだと勘違いしてるお前の方が100倍センスない まあ坂口さんは喜んでたし
記事にも取り上げられて宣伝にもなったし良かったんじゃない 松野が時々痛いのは知ってる
人間愛?wwwとか普通の大人は書かんね
まあでも天才と変人は紙一重よ 人間愛は普通に言葉として存在してるものだから
書いたところで痛々しくも変人でもないと思うよ >>949
ブロックされたのが余程悔しかったのか
延々粘着してる変な奴いるよなw 5chでは喧嘩はつきものなのでどうでもいい
スクエニ自体はオウガバトルを続けたがってるしな スクエニはFFTというかイヴァリース優先でオウガバトル続ける気は感じられない >>957
FF14でダルマスカ編が中止になったから、それはない オウガバトル64引っ張り出して少しやってみたが、やっぱセリフ回しが物足りねえわ
松野の容赦ない奴を頼む ワッチョイ付きでスレ立て直しました
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★239【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1660815001/ 64と外伝もリメイクして欲しいな…
いや、外伝でタルタロスの設定は、もちろん松野が決めたものなのだろうけどさ >>962
やっぱり素晴らしいわ
松野はファンを大事にしてるのがよくわかる >>962
松野、最近見なかったレベルでやる気あるやんけ
今回で実績作ってオウガ完結編頼むわ システム的にはスクエニの開発力を使えばどうとでもなるしな
オウガを続けるのはスクエニにとっても利益にしかならない 松野今は健康的な生活送ってて安心するわ
FF12で表舞台から消えて数年後久しぶりに見たと思ったら顔真っ白で痩せてたり運輪の時は激太りしてたり見るたびに別人になってたもんな 松野やっぱff12の時精神病んでたのかねぇ
今はほんと元気そうだよな だろうな
FF14の開発手伝いではめっちゃやる気あったし にわかなんだけどタクティクスオウガ以外のオウガってスクエニが好きに作れるもんなの?権利的な意味で >>973
版権は持って行けたから大丈夫のはず
少なくともゼノギアスやゼノサーガを任天堂がリメイクするよりは楽 >>959
64は武器変えるとグラも変わったけど
持たせるユニットの持ち方でも数パターンひとつの武器でグラ作ってたからドット絵でようやってたわ >>973
伝説のオウガバトルはVC版のクレジットがスクエニ表記になってたから
生まれが特殊な64以外はスクエニが持ってんじゃないかな多分 >>974
サンキュー
なら松野がなんか匂わせてたしやる気はあんのかもね
まあとりあえずリボーン売れたらだろうけど… もう後は松野のやる気次第だろうね
前回も旧FF14炎上してなかったら出てたと思うぞ
松野組と呼ばれる人たちがほとんど新生FF14の開発に行ったらしいからな 14とほぼスタッフが同じ16の方に駆り出されてる可能性はあるね FF14の吉田くんと松野くんは仲がいいみたいだけど
クエスト作っておいてやっぱ削除とかちょっと微妙な間柄やね 改めて考えるとそこまでストーリーに惹かれるものが無いしシステム一新にも興味わかない。老いたな俺 >>983
当時のゲームは子供向けのが多かったので異彩を放ってたけど
今の基準で見たらそこまで大した話でもないもんな
大人になって自分が賢くなってしまえば当時気づかなかった粗も目につく
思い出補正に浸かりながら童心に帰るのを楽しむつもりで臨むのが吉 >>981
野村がキャラ作ってるFFなんかほぼ皆無だろ
大体他にディレクターとかライター居るんだから 俺は今でも凄いストーリーだと思ってるぜ
小説とかと違ってプレイアブルで分岐もあってあの世界のリアリティも感じられる
天才の業だと思うわ 小説家の宮部みゆきも絶賛プレイのストーリーだからなw >>987
だからこそ、選択肢によって過去まで遡って世界が書き換わってしまう
シュレディンガーのクレシダはなんとかしてほしい >>973
オウガバトル・サーガの知的財産権は今はスクエニ保有。タクティクスオウガ、伝説のオウガバトルの版権もスクエニ。
オウガバトル64は任天堂の資金援助で開発したのと、開発元のクエスト解散の時に権利を引き上げたので任天堂版権。外伝の開発経緯はよく分からないんだけど、多分任天堂版権。
なのでスクエニはオウガバトルシリーズの新規IPは自由に作れるがオウガバトル64のリメイクは出来ない。
オウガバトルサーガの6章を新規に作ることは出来る。 松野もいつ死ぬかわからないんだしそろそろ動かないとオウガサーガ全部ゲームにできない
そもそも無理なら宮部みゆきが言ってるとおり小説書くしかない 64はゲームとしては中々面白かったけどシナリオ的には駄作だと思ってるので6章作り直してもかまわん 割とマジでタクティクスオウガのソシャゲ作って欲しいわ
そこで完結させればい良い スクエニのとくにスク側のソシャゲはほんっとうに砂の味しかしないから絶対に嫌だぞ SRPGのソシャゲは最初はいいけど続けると結構お辛い
アークやってて思った 何で名前にタクティクス(戦術)と銘打ってるゲームに最初から無双要素を求めるかなぁ
AI使えば時々頭使うぐらいじゃないかなぁ このスレッドは1000を超えました。
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