【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★238【TOR/運命の輪】
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次スレは950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam
https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
■タイトル:タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版の発売は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣希望小売価格:
┃通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃スタンダードエディション(ダウンロード) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃タコレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┣CERO: B(12歳以上対象)
┣ディレクター:皆川 裕史
┣ゲームデザイン:松野 泰己
┣キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
┗作曲:崎元 仁&岩田 匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化、UIも改善
・カットシーンがフルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録
・BGMが生演奏で再レコーディング
・バトルデザインをリメイク。クラスごとにレベルを管理するシステムから、ユニットごとにレベルを管理するシステムに変更
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。バトルのテンポ向上やオートセーブ機能
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活
・新たな戦闘効果「CHAIN」システム
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★237【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1659634288/ 何回同じゲームやらせるんだよ、ってキミ誰も強制してませんぜ
ここまでくるとさすがにイヤならやめとけとしか 追加要素あったらあったで叩きます感がむんむんしてますね >>872
運輪は魔法多すぎる。使う魔法を選択するのも割とストレスだし、趣味の魔法はあってもいいけど性能被りはいらない。 もう運輪のクソさで免疫はついてるから今作はご褒美でしかないな 運命の輪も忘れてるからもう一回楽しめるわ、PSP版は残念なところはあったがこのキャラ仲間に出来たらとか、ユーザーの望みを色々取り入れてる意欲作だったと思う。不満点が直ってるなら期待出来る >>877
そうそう。個別LV管理と装備LV撤廃だけでも御の字。Steam版予約したから多生の不満なら自力でなんとかなるし。 魔法が多すぎるの自体は別に良かったんだが
あれは運命の輪のシステム側との相性が悪かった
一回習得したら二度と消せなくて魔法選択がどんどん煩雑になってくのがな
あと後方で補助かけあってキャッキャウフフしてる敵AI ユニオン(軍団)レベルって個々人の強さの総合によって決まって恩恵があるべきでは?シナリオ進行によって決まるだけならただのレベキャだろ 売れるためには、とにかくウンワの逆をやればいい
つまり原作を快適に遊べるように改善してくれれば、それだけでいい >>827
出来によって人柱はスナップ剣と呼ばれそう TO自体が不完全な反魂の術で蘇生させられる屍人に思えてきた
ニバスはいつスクエニに入社したんだろう >>881
松野「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」 もう大きな仕様変更なんかできるわけないんだから受け入れるか離れるかしとけ とにかく快適にプレイされるのが嫌なんだよな松野は
運輪のゴミみたいなレベルシステム設計とかみてると レベルキャップの有無がゲームの面白さに直結するような話かな? >>889
するぞ
オリジナルでは無双で遊べたのに、リボーンは開発のオナニー押し付けられる
劣化もいいところだ 喚き散らしてるやつも結局買うんだろうなと思うとほっこりする >>856
別にそれは気にならんけど、ピクリマみたいに不評でもない追加要素削除はやめてほしい
運輸からの改善は別だけど 極めるとヌルゲーになっちゃう問題難しいよな
FFTとか顕著だった
BDみたいにレベル最大、ジョブマスター前提の難易度がいいな
ドーピングアイテムでヌルゲーになるのはしょうがないけど >>894
実際それで原作糞ゲー扱いしてる奴多かったからな
糞ゲー扱いできなくなるのが嫌なのかもな 何度か書き込まれてるから一応書いておくが
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」 ←これFF11元ディレクター河本信昭氏の迷言だかんな カンストで無双てw
穴もギミックもないマリオみたいなもんだろw
そういうのしかやりたくないって・・・あぁ、すまんかった
がんばってね 武器装備レベル撤廃して合成率100%で合成複数できるようにして
武器の方で無双できるようにしてるとかな まぁストーリー重視やオレツエーしたい人用に、キャップ無しなりのイージーモードはあってもいいのかもな
難易度の高い海外ゲーでも配慮の届いたタイトルはそういう需要のためにちゃんと低難易度モードを用意していたりするし >>901
マリオメーカーとかやってると思うから、わりと普通な考え方だと思うけど…。口にするかは置いておいて。 ユニオンレベルはあくまでそのときの上限であって
常に上限まで上げる前提の難易度ではないと思うぞ
上限まで上げれば無双とはいかなくても
かなり簡単にクリアできるんじゃないかな 魔法の多さで覚えてるのは状態異常の回復魔法がそれぞれ違うことだわ
1種類でええやろがい >>907
ホントソレ。魅了も似たようなの3つぐらいあるしな。 アンビシオンとか、十二人の勇者でしか手に入らなかった武具が他で入手できるとすげー嬉しいな
開発も言ってたけど、まさにエンドコンテンツなんだよね
アレのために鍛えるわけで、クリア後に新しい武器手に入れてもしょーがねーもん レベル制限って事は低レベル限定装備の取りこぼしないって事かな トレーニングに時間かかるからクソゲー
って何回聞いたかわからんからな 運輸のやり直しをしてくれるのはありがたいけれど
そろそろ64の方をですね >>907
松野がスクウェアに入社してFFT作ってる時に伊藤裕之に「パラメータが多すぎる」って言われたんだよな INTは低いけどMENは伸びるから
指輪持たせて特技メインで戦おう
みたいなマニアックな攻略するユーザー少ないしな…
STR,AGI,INTで充分っちゃ充分 >>914
FFTのステータスが味気なかったのはこのせいか そもそもトレーニングやカード育成はエンドコンテンツなんだし
文句言われてもなあ >>914
運輪も今回もRES(抵抗力)とかAVD(回避力)とかそれって身体能力なの?っていうよくわからんステータスあるよな >>912
すまんがそれに言及するのはアホと言わざるを得ないぞ
64は松野らが抜けた後に残ったクエスト社員が松野の構想を上から命令されて作ってみたモノ
彼らに失礼だから64の元になる物語を自分でやらない、仮に今後オウガバトル作るとしても
64の設定に通じない物語を書く気はないと松野自身が言い切ってる >>905
素人ならわかるが…。給料貰う立場の人間がその段階では困る 松野くんはさ商品買ってくれた客のツイートをブロックしたらあかんよ
会社人失格 この板ワッチョイつけられるの?
次スレからつけよう クリエイター系のツイートからのツリー見てるとそりゃブロック機能必須になるわって思うわ
特にゲーム系は >>891
クリア済みステージはWORLDで巻き戻して無双プレイできるって言ってるけどそれじゃダメなの? 客の立場から言わせてもらうと
SNSでのバカとキチガイは積極的にブロックしてほしいわ
ツリーにクソリプぶらさがってるとウンザリする 誹謗中傷は当然ブロックすべきだが、誤字脱字指摘しただけでブロックとかありえないからw
松野くん乙w 仕様まだわかんないけどレベルアップ時のステ上昇値は固定にしてほしい
原作でAG上昇値が少なくて何度もリセットした記憶ある むしろなんで今までワッチョイすらつけてなかったのって思う
松野の天才ぶりを逆恨みするアホなんていくらでもいるのに >>928
その「原作」って運命の輪の方?だったら心配ないと思う
ユニットごとのレベルアップなら、きちんとクラス分の配分になってるはずだぞ
4章の強制ロード仕様は賛否両論だろうけど、多分なくなってると思う 松野くんはゲームだけ作ってるべきだった
SNSはやるべきじゃなかった
頭悪いのがバレるのは問題ないけど「痛い」
俺はニューズウィークをずーと見ていて日本人よりも見地がある
といいながら、いいかげんな知識披露とか痛すぎる
ほんとにゲームだけに集中してほしいw >>930
オリジナルの方じゃないの
乱数調整にまで拘る人の意見は基準にしていいか分からないけど
そういう取り返しつかん要素を嫌がるのは分かるよ >>932
オリジナルって乱数要素あったっけか?
仮にそうだとしても、レベルアップボーナスとか言うふざけた要素がある運命の輪よりよっぽどマシだわ
海外版では修正されたみたいだけどさ >>932
オリジナルです
最速デニムとか作ろうとすると乱数でイライラしました >>933
確かニンジャでレベルアップしたときのAGIの上がり具合は7~9でランダムだったかな
あとナイトで上げると損だからレベルアップ間近な奴は行動控えるとかやってた覚えがある
上手いこと調整してほしいな タクティクスオウガというゲームが大好きなので
ファンを減らす「松野くんのSNS」は排除するべきなんだよね
あるいはファンは松野くんの休業中のSNSは見ないようにするべき
そういう意味で、松野くんがブロックしまくるのは「正解」w 運命の輪も効率よくやれば全ユニットにボーナス行き渡らせるのに十分なレベルアップ回数を確保出来るのは確かなんだが
単純にプレイしてて窮屈なんよねアレ >>935
スパロボみたいに、完全固定の方が今は受けがいいのかね
>>936
残念ながら、松野はスクエニでは一番優れたストーリーテラーなので
坂口や吉田の寵愛を受けてる以上、ザコが何やっても無駄だよ >>937
ていうか何も考えずに進めてても敵はレベルアップボーナスによる基礎値の上昇がないから後半は一方的な殺戮になってた覚えがある 後半ドラゴンとかもワンパンだもんな
属性無視でも楽々だし >>940
乙
Lユニットに関しては、運命の輪の方がよかったな
オリジナル版はあまりに弱すぎた 松野くんが優秀なのは疑わないけど坂口脊椎剣はかなりセンスないと思う ユニットごとのエレメントによるダメージの増減とか今回もあるのかね
4属性しかなくてシンプルなら戦略に組み込む余地があったけど6個もあるとほとんどランダムに近くなるんだよな >>944
あんなの小ネタだろ
それをガチだと勘違いしてるお前の方が100倍センスない まあ坂口さんは喜んでたし
記事にも取り上げられて宣伝にもなったし良かったんじゃない 松野が時々痛いのは知ってる
人間愛?wwwとか普通の大人は書かんね
まあでも天才と変人は紙一重よ 人間愛は普通に言葉として存在してるものだから
書いたところで痛々しくも変人でもないと思うよ >>949
ブロックされたのが余程悔しかったのか
延々粘着してる変な奴いるよなw 5chでは喧嘩はつきものなのでどうでもいい
スクエニ自体はオウガバトルを続けたがってるしな スクエニはFFTというかイヴァリース優先でオウガバトル続ける気は感じられない >>957
FF14でダルマスカ編が中止になったから、それはない オウガバトル64引っ張り出して少しやってみたが、やっぱセリフ回しが物足りねえわ
松野の容赦ない奴を頼む ワッチョイ付きでスレ立て直しました
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★239【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1660815001/ 64と外伝もリメイクして欲しいな…
いや、外伝でタルタロスの設定は、もちろん松野が決めたものなのだろうけどさ >>962
やっぱり素晴らしいわ
松野はファンを大事にしてるのがよくわかる >>962
松野、最近見なかったレベルでやる気あるやんけ
今回で実績作ってオウガ完結編頼むわ システム的にはスクエニの開発力を使えばどうとでもなるしな
オウガを続けるのはスクエニにとっても利益にしかならない 松野今は健康的な生活送ってて安心するわ
FF12で表舞台から消えて数年後久しぶりに見たと思ったら顔真っ白で痩せてたり運輪の時は激太りしてたり見るたびに別人になってたもんな 松野やっぱff12の時精神病んでたのかねぇ
今はほんと元気そうだよな だろうな
FF14の開発手伝いではめっちゃやる気あったし レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。