【Switch/Steam】ハーヴェステラ part4
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スレ立て時に一行ずつ減っていくので、なるべく毎回追加。
タイトル:『ハーヴェステラ』
メーカー:スクウェア・エニックス
対応機種:Nintendo Switch、Steam
ジャンル:生活シミュレーションRPG
発売予定日:2022年11月4日
価格:7680円[税込]
対象年齢:審査予定
公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/harvestella/
公式ツイ
https://twitter.com/harvestella
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【Switch/Steam】ハーヴェステラ part3
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1661607583/
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 特に宝箱とかあるわけでもない
モブ住民がいるだけの死にスペースが結構ありそうな予感 >>848
お爺ちゃん、アプデで建物の出入りロードはほぼ無しになったでしょう steamで買おうと思ったけど様子見たほうがええかな >>857
糞ゲーでも売れないから
ルンファク5で先人達が通った道だ そうかまぁ様子見とくよ
暗黒牧場物語の世界に帰ります こういうフルプライスのクソゲーを出す体力があるってのはまあまあ健全な事だと思うよ
昔は開発費も今より安かったからポンポンクソゲーも出てたんだよな とりあえずロックオンしたらカメラも追いかけろ
ルンファク5でもやれてることだぞ
現状ロックオンする意味があまりにもなさすぎる Switchのソフトはそろそろ携帯モード前提で作って欲しいわ R長押しでロック
R短押しでタゲ切り替えにして
浮いたLをジョブチェンに割り当ててジョブチェンをもっとスムーズにできるようにして欲しい これ図鑑でエネミー見ると弱点とか書いてあるんだけど
哲属性とか波属性とかなんか変わり種みたいなのもあるんだな
波属性は歌姫のエモってやつのかな
設定的に実は人魚で超音波攻撃ができるって感じか STEAMの返金ってプレイ時間2時間未満でしょ?
2時間じゃ今回の体験版分しかできんでしょ 返金しないでプレイすればいいのでは?
お金の心配ならおかあさんのお手伝いしてお小遣い上げてもらえば? クラフトやマップ移動で時間経過するのもシビアなゲームシステムでやりごたえあって面白いと思うけど
ヌルゲー層には発狂案件なんだな
ゲーム下手用に難易度分けしとけばこういうゲーム下手なだけのやつの文句も収まりそう
回避がなくてPS介入しないとか言うけど普通にどうやって敵を誘導して範囲攻撃を当ててどういうスキルで倒してどこでジョブチェンジしてって雑魚戦闘でも考えること多いゲームなんだけどな
雑魚処理の仕方がそのまま時間やお金の確保に繋がってそれによって1日でどれだけスケールできるか決まるゲーム性 何回もクリアできる人凄いな
ヒガン渓谷どころか自宅の庭ですら迷ってる
もうヒロインに会えなくていいから馬と暮らしたい・・ 時間にシビアなんじゃなくて頻繁に家とダンジョン往復させられるのがつまらん
戦闘もそりゃ誘導やらジョブチェンジの戦略性あるけどそれ差し引いてもゴリ押しが大正義でつまらん 最後の鎧来たボスみたいなのが倒せない。攻撃三発くらいで死ぬんだが
どれくらいまでレベル上げすれば良いんだ 戦闘がつまらんって意見はまだわかるけど家とダンジョン往復がつまらんって意見はわかんねただ移動するだけじゃん
時間も余りまくるし家とダンジョンすぐ近くなのに >>872
レベル10以上、ボス部屋の前にある梯子降りるとキノコやら草拾えるからそれ溜めてゴリ押しで勝てる 時間経過については黄昏シリーズまでのアトリエを見習った方がいい >>873
時間経過早すぎるから往復が頻繁に起きてつまらないと言っている ワールドマップで迷って何もできないまま1日が終わる感じ休日に似てる すまん誤爆
いうて騒がれてるほど早くねぇだろ
リターンベルもたくさん手に入るし往復もしないし
一日で一気にやろうとしすぎてそう感じてるだけじゃない 時間は時計表示をなくして日の出から日没まで5段階くらいの太陽アイコンにすれば気にならなくなるよ 1章は正直微妙だと思ったけど2章までやってディアンサスとユニコーン出てきたあたりから面白くなってきた
アリアとクレスが正直キャラ魅力薄く感じたからこの2人出てきて安心したわ
農業メインでやりたい人には物足りないかもしれないけど、ゴリゴリアクションは求めてなくて、少し懐かしさのあるファンタジーRPG好きだから刺さったな 公式サイトにTGSで紹介あった歌姫だとか、男キャラとか載ってないのなんでだろう
あと主人公何度見てもどっちが男かよくわかんないな いや速いのは客観的事実だよ
現実の72倍速だからルンファク5の2.4倍の速さ
さらにこっちは深夜2時で倒れるから一日の長さが5/6しかなく実質3倍弱
これに加えて料理やクラフト、梯子や橋の修理でも時間減ってくと来れば、総合的には3.5〜4倍くらい速いことになる
多少調整してくれるそうだが、今の半分でもまだまだ速いんでスローライフを求める層には結局合わんだろう >>883
ルンファク5はマップ無駄に広すぎなんだわ
あいさつ回りを前提とした設計であんなマップ作るもんだから時間経過遅くしなきゃ成立しないんだよ
しかも慣れてくると時間がダダあまりで暇なこと多いし
こっちはあいさつ回りなくて畑とダンジョンがメインだし
マップもそこまで広くはない
サイズ感やプレイ内容が違うのに経過時間を単純に比較することは無意味
当然ルンファク4とも比較はできない >>883
スローライフなのになんで一日にあれこれしようとするんです? >>884
俺は適切な比較だと思ったから言ったんだけどな
遠見の丘の広さや動画を見てりゃ、畑は最終的に五竜の合算に匹敵するくらいの広さにはなりそうだし
ダンジョンはちょい狭いかもしれないがワールドマップの移動距離も勘案したらサイズ感はどっこいだろ
同意できるのは挨拶回りの必要性くらいだな
>>885
やらなくたってポテンシャルの話よ
一日にやれることがいっぱいあって、俺たちは全部やってもいいしやらなくてもいい
時間に追われてできることが少なくて不自由なのはスローライフではないだろ 俺も時間経過早すぎると思った。スローライフゲームの揚げ足取りがどうとかじゃなくて
もう少し時間経過ゆっくりにしてほしいなぁ まあ時間経過速度に関しては修正するって明言されてるしどうとでもなるでしょ ルンファク5のフィールドと比較するとこっちの転移装置のクソさの話もせねばならん 転移装置も要望多いみたいだけど、便利にしたらトトカクの仕事が穴掘りだけになっちゃうから変わらんだろうな スローライフゲーの忙しさって、畑作業して家畜の世話して挨拶回りして素材集めて炭鉱に潜って釣りして料理して倒れる寸前に寝る!みたいに自分で作業を詰め込んだ結果慌ただしくなるのが定番なのに、体験版では特に予定を詰め込んでなくても慌ただしいからな… >>894
まあ5日までの一日の開始時刻はイベントあっても13時とか11時ではなくせめて9時くらいからにした方がいいかなとは思う
あとはワールドマップでどこ行けばいいか導線をハッキリさせとけば時間に関しては問題ないかと >>822
ルンファク3と4は神ゲーなんだからそりゃそうでしょw 強いて言うなら拠点の素材4つあるところの広場にも転移装置欲しい
爆弾の向こうにも何かあってそこにも転移装置あるとしたらなおさら
あの広場も何か作れたりするのだろうけど 戦闘が何のひねりもないシンプルさでインディーズのゲームって感じする
体験版やったやつ100人中100人が面白くないって感想持ったと思う そんなに多くの種類のゲームやっていない自分には面白かったよ
ここでよく上がっているゲーム全部やった事ないし 平均以下の出来なのは間違い無いだろ
それでも面白いと感じる人はそりゃいるだろうけど まぁ純粋に面白いと感じてるやつも居ればダメなとこが目立ちすぎて一周回ってワクワクしてきた俺のような奴もいるからな 戦闘はつまらないよね
ボコボコの殴り合いで回復アイテムがぶ飲みするしかないし 痒いところに手が届いてないという感じ
今後のアプデ次第で評価うなぎ登りになりそうな予感だけはする… 個人的にはキャラクターのカスタマイズに力を入れて欲しかったな
DLCで出てきそうだが髪型目の形(顔の形とか)選択式でももっと自キャラに愛着湧いて感情移入出来たと思う 製品版では回避や防御が出来るようになるのかどうかだけでも教えて欲しいわ 体験版やったが
ダンジョン進む→時間制限→強制帰還
これの繰り返しだった。 同居の件まだ公開されてないけどアリア以外選んだらアリア出てってくれんのかな
部屋の広さやいってらっしゃいボイス見るに二世帯住宅とか間貸しみたくアリアずっと住み着いたままになりそうだけど さすがにこれの戦闘が戦略性あって面白いとか言ってるのは異常 10数個のジョブから敵の弱点を把握した上で3つだけ選択して
なっがいCTに耐えて攻撃するから戦略性()はあるぞ
なんなら崖撃ちもできる 謎の勢力「アクションしたいならデビルメイクライデモしとけ」
わかって欲しいのは農業もアクションも求めちゃうのよ…人間だもの(´・ω・`) 年取った人程この殴り合いの戦闘は楽で楽しく感じるんじゃないかな
スピーディーに動いて回避したりスキルいっぱい使うとか付いていけなさそう 通常攻撃からスキルに繋げれるくらいは改善してほしいがな FEARじゃないレベル差3くらいの敵4匹に囲まれてHP最大からいきなり死んだ時は流石に笑った ドラクエは戦略性奥深いし、レベル上げてたたかう回復連打が最適なんてことにはならない 回避出来ないってことは
離れて魔法連打が正解なのかな >>921
だからメイジはDPS低くて殲滅速度が遅くなるようにできてる
時間がかかればその分できることが減るので遠距離一択にはならない
もちろんファイターにすればスタミナもHPもゴリゴリ減ってくからどのリソースを重視するかで戦略を考えないといけない 変に凝ったアクションにされてもダルいしこんぐらい脳死で殴ってるだけでも俺は良いかな
ジョブ増えてくとどうなるかわからんけど
ドラクエだって序盤やることなんて殴って回復だけだろ今はどうなのか知らんけど どっちがメインかってのもあるな、戦闘とスローライフ 体験版落としたのに起動する気になれない俺がすぐにでも起動して遊びたくなるような情報おくれ >>919
ドラクエはナンバリングは変なアクションなんかじゃない パクるにしてもルンファク市場を乗っ取ってやるという気概が感じられない
一流企業がフォロワー戦略に甘んじるなよ 敵の通常攻撃は被弾覚悟で攻めてマーカーがでる攻撃を避けてく感じだな
回復用の草も結構手に入るし回復量も多いからダメージはそんなに気にならなくなった
まぁでも面白くないんだけどね
ザコ敵ぐらいのけぞりあっていいんじゃない?ダメなの? アクションなのに避けられない防御できない、技がコンボに繋げられない、敵がのけぞらないってのがつまらないんだよな
作り込むノウハウないならコマンドバトルで良かった これ初週何本売れるか見物だわ
1万本売れれば大成功かw >>933
のけぞりの概念はあるんだよ
ファイターなら通常攻撃3ポチの最後だけみたいな限られた部分にな😇 エンダーリリィズもあんまり仰け反らないアクションゲームだった気がする あっちは本体の少女は攻撃させながら自由に有能飛び込み回避も出来るしクソ強カウンターとか攻撃防ぐ手段普通にあるし…
そもそもゲームジャンルも全く違うこのゲームでその名を出したところでなんだという話だが 作ってるところが同じ?なら何かしか思想に近いものでもあるのかな?なんて思っただけ~ なんかバフアイコンとか床の範囲表示とか魔法の詠唱時間とか
FF14みたいなことしようとして失敗してるのかな
戦闘に関してはまず目指すものが間違ってるけど このプロデューサー世界にいる6人のファンのためにこのゲーム作ったらしいよ、Twitterでも生放送でも言ってた
6人のために体験版出したのでは? 体験版やって面白いと感じた人だけ買えば良いと思ったのでは?
体験版ってのはそう言うものだろうし 発売してから思ってたんと違うって叩かれる方が嫌だろうしな 体験版で戦闘は面白くないけど音楽と雰囲気最高だよ農業楽しいよこれから調整するし序盤からこんなに女の子登場するから気になる人は買ってね!!って宣伝してるんだよ
農業ゲージャンルはルンファクひつじ村牧場物語と対戦相手が普通のRPGより少なくて気になる人はとりあえず体験版遊んでみるから反応見るのに効果的だしとりあえず買う層もいるから…
ギャルゲーRPG要素で客奪うならドラ牧は敵じゃないだろうし 鍛冶屋とリフォーム屋に立ち絵有って、雑貨屋にないのは意味があるのかな スーファミやプレステ1の頃のスクエニは最強のメーカーで任天堂ですら平伏したメーカーだったのになあ 冒険に参加しない一部キャラにもストーリーや新密度があるっていってたからそれ枠じゃね レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。