【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★252【TOR/運命の輪】
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次スレは>>950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式 https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化。BGMが生演奏で新録。
・フルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録。「日本語」「英語」が選択可。ボイスOFFも可
・UI改善。コマンドの選択が「アイコン方式」に。マウス・キーボード操作に対応。キーコンフィグ実装
・バトルデザインをリメイク。クラスごとのレベル管理から、ユニットごとのレベル管理に変更。オリジナル版ライクに
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・新システム「バフカード」フィールドに配置され獲得したその回のバトルに限り能力が強化
・新システム「ボーナスタスク」バトル中にタスクの条件を達成すると追加の報酬
・装備システム改善。武具や魔法の装備レベル制限が廃止。装備スロット数は武具7枠、スキル4枠、消耗品4枠、魔法4枠に
・レベル格差があるほど、低レベル側の得られる経験値が多くなる「パワーレベリング」導入
・ユニオンレベル(レベルキャップ)導入。シナリオ進行に応じて上限レベルが設定される。二周目はレベルキャップ無視が可
・ユニット育成の新アイテム「チャーム」。バトルで獲得。消費してレベルUP、パラUP、エレメント変更など
・アタックチーム編成を最大5パターン登録可。「偵察」コマンドでバトル前にマップや敵の配置が確認可能に
・ランダムエンカウントが廃止。演習コマンド(トレーニング)が復活
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活。アイテムで変更可
・新スキル「挟撃」自軍ユニット同士で敵を挟んだ状態で攻撃を行うと、仲間が追加攻撃を行う
・タクティカルポイント(TP)が廃止されMP消費に統一。忍術、武士舞は消耗アイテム不要に
・ライフシステム廃止。HP0になってカウント0になると即死亡。その代わり復活直後行動可能
・「ローグ」が敵専用ユニットに変更。「説得」で仲間にしたユニットは名前変更可能
・アイテム合成が改善、100%成功、複数まとめて合成可
・DLCシナリオは全て収録。本編クリア後に開放
・主人公「デニム」の名前は固定。クリア後に変更可能になるが、ボイスはデニムのまま
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★251【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667134472/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ヌルゲーくらいが良いんちゃうかね、その気になれば開発側はいくらでも高難易度に出来るし 個人的にバフカードが無ければ神ゲー評価だったけど
まあバフカードは嬉しくないけど許容範囲だから
少しのマイナス要素でトータル良ゲー評価かな
バフカードが凡ゲー評価まで下がるマイナス要素じゃなくて助かった 俺も心配してたのはこの1ステージにかかる手間と時間
そしてHPを「爽快感」のために上げたという言葉
少なくとも爽快感は変わってないというか下がってるかもw 序盤だけとはいえプレイの雰囲気はかなりよく分かって良かった >>681
旧作も序盤はダメージ伸びなかったイメージだし先々どうなるかだなぁ 爽快感あげるならレベル上限UPとかして味方の鬼強化させてほしかったわ SFC版からして思考タイムはそんななかったけど動きがもっさりだったので、動きのサクサク感は良いね
まあこのあたりは運輪で既に改良されとったけど 近接職はバフカ取りに行くだけで行動終了とかゴミすぎるから弓とか魔法職しか取りに行ってないやん
大丈夫かこれw ボス引きこもりとHP増しバフカで今んとこテンポ悪くなってる点もあるな
装備ジョブ必殺技が強くなる中盤以降だと爽快感増すんだろうか 後半は数千ダメージが飛び交うffみたいになるから大丈夫だって安心しろよ >>685
既存ユーザは別になんともないけど、問題は初見でプレイするやつらが序盤で投げたりあきらめないかって点
バブルのころにヒマな人が延々とやってたゲームを今どきの人がハマるかなあ・・・心配 まさかの新武具買ったはいいが装備し忘れで戦闘が長引いているという放送事故の巻 何となくぬるくなってない?PSPのときはここももう少し難しかった気がするけど サラいれるためにロードしなおしたら武器更新前のデータで弱くなってるの草 序盤はひたすら苦行なので「体験版」を配るのは悪手と判断したのかもしれないね
たぶんそんなことは考えてもないんだろうけどw 間違いなくパワーがいるから前衛めっちゃ活躍できそうじゃん
今すぐ触ってみたいわ >>703
弓も良いが肉弾戦の殴りあいが楽しいんだよね☺ >>702
演習2回やってるのか、教えてくれてありがとう。
この後、ニバスっぽいけどそこがどうなるのかな >>696
おめーPSPのときのファランクスのくそうぜーのもう忘れちゃったの?
あれは難しい云々じゃなくて単に面倒くさいというのだ
というか声優起用なだけあってみんな断末魔が違うのがいいな 演習しないと結構きついと思うぞ
ランダムエンカウント無くなってるし srpgに爽快感なんて求めてないんだが
srpgは戦略だろfeを見習えよ 最序盤でバーサーカの転職証手に入るからデニム暴れさせたい ファランクスは60%軽減にナーフされてるけど、それでもうざいよね ファランクス、自動発動型のサポートスキルになってる??? 倍速2段階だけなの微妙だな
AIに演習させるなら更にもう一段階高速の設定が欲しいよ つーか、おれはこの軽いフットワーク嫌いだな
ゲーム設定からSFC仕様に変えられんのかな >>709
同じ括りじゃねぇだろfeとは細部が違う
それいうならfeなんてベルサガ一生超えれないだろあんなん オールAIなら戦闘画面すら不要で演算して即終了でいいんじゃw
まあ味気ないか >>716
つかゲーム開始最初に倍速に設定してたじゃん、今画面左上で⇒⇒マーク点灯してるっしょ、通常速度でプレイすればええ 帰宅したでえー
配信どうだった、特にバフカードの効果はどうだったんだろ バフカ完全に安心できるものではないけど今のところ大きすぎる不安は払拭できてる なんかいまんとこスキル発動アップのバフカードがやたら出る感じだね マイティインパクトかけて殴ったらMP10回復してたけどクリティカル出たら今回MP回復する仕様なのか?
それならマイティインパクト強すぎじゃね? やっぱ倍速あると結構変わるな
バフカもそんなテンポ落としてないし許容範囲か バフカネガキャンされてたけど効果とかこの配信見てるだけでカード種覚えちまったし取った時の処理も早いしと特に気にならんな バフカは見た目だけだなぁ
オウガの設定詳しくないけどマナの地脈でも見つけたとかにして強化にできなかったのか 「これをとりたいので」っていう理由でナイト下げたりしたくないんだけどなあ…うーむ心配が拭えねえ >>733
それクリティカルのノックバックで壁ドンした時の追加ダメージじゃね? 全体的にプレイ時間が長くてもっさりしてるのが気になった
オリジナルは2、3回攻撃すれば倒せてたのが
リボーンだと4、5回当てなきゃならなくなってる感じ
スキルやバフカードが前提らしいけどそれ込みでも長いような 今回はアタッチ使おうかな
でもやっぱ4枠に入れるのはキツイか アンデッドイクソシズムでタロットカード出現したっぽい?
つーことは後半のレア持ちゴーストはわざわざ説得しなくてもアイテムドロップで強奪できんのかな 後は必殺技の費用対効果がどんなもんかかマイティとかトレメンダス使っときゃ良いじゃんにならん事を祈る もう5時間半ぐらい配信してるけどクリアまで配信する気か・・・
>>732
巻き戻してみればわかるけど
最初にすぐ切り替えてずっと倍速になってるね
沢山説明したいからサクサク進めたいんだろうけど、なんとも味気無い・・・
自分は作業みたいに見えるの嫌いだから絶対に使わないわ
そもそも基本リメイクゲームしないし縁が無いシステム 結局どんなもんの効果なんかなバフカード
2回目配信も見るわ >>740
運命はやってないからその辺よく知らんのだが
追加ダメージ出たらMP回復するの? おー配信アーカイブにするってさ、ヨカッタネ
スクエニと調整のうえバムマムッサまでの第二回配信もするみたいだし…もう一週間しかないけどできんのか? >>753
やっぱこれ倍速か、ありがと
俺も死者Qとか以外は倍速使わないと思う
ボイスオフの予定だからまぁテンポは問題ないかなぁ、たぶん FF12とか倍速なかったらやってられなかったけどな バフカードも思ったほど気にならなかったわ
早くリボーンやりてえぜ😎 原作も1章のボスは戦士系だろうが魔法系だろうがやたら固くて時間かかったからな PS、PSPと3本目になるから買おうかどうか迷ってたけど配信見てたら欲しくなったわ
10年後とかハード製造廃止なっても遊べるように今回はPCにしようかな 序盤見逃したんだけどチャリオット未使用称号は無くなったでおけ? 必殺技とかまだ分からんしな
序盤のチクチクはこんなもんじゃね >>765
ない
ただ、使用回数はレポートに記録される 配信見たがここで言われてるバフカードの事がようやく分かったわ
ちょろちょろ沸いてるが正直邪魔でしかないな、砦の一番上に沸かれても取りにいけないし、意味が分からない >>767
俺のIDでレス抽出しろ
使用アイテムの聖水には、イクソシズムと同様の効果がある(確率必中ではない)
MP回復アイテムの店売りは無し(DROPか埋もれた財宝かタスク報酬?)
バフカードは拾うと、専用のスロットにストックされる
バフ効果のスロットは4つ(同じ効果でも別スロット)
バフカードは4枚までストックされ、5枚目を拾うと、最初の1枚目の効果がなくなる
バフカードを拾った敵を倒しても、その敵が拾ったバフカードは取得できない
武器防具にアビリティ追加されており、カウンターもその一つ>>767 >>301
そこらへん無理があったから運輪で設定自体変わってるとは思うな >>769
砦の一番上なんて無視すればいいのでは
さすがにそれは的外れすぎて批判じゃなくイチャモンにしかなってないぞ 倍速というけど松野としてはこれをデフォルトにしたかったみたいだしな 愛着がある人のために昔のスピードも残してるということみたいだね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています