【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★286【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
2010年発売のPSP『運命の輪』をベースに不満点を改善&追加要素を加えたリマスター完全版です
『運命の輪』との違い一覧
https://imgur.com/M1GF2L3.jpg
◆FAQテンプレ(※質問前に必ず読んでね。有志の方、適宜加筆&修正してください)
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1668585584/2-7
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F154 焦香のビンガム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1667886660/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 1【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1667823443/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★285【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1668614445/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 攻略そのものは仕様変更に合わせてこちらも考え方を変えて慣れて来た頃だが
操作性の悪さやオートスキルの演出とかこの辺はどうもならん >>761
アレについては運輪のアレンジが良かっただけにどうしてこうなった感がある……
まあ原作からして若干コード進行変なとこあったからそれを運輪で修正したんだろうけど、何故か今回元に戻しちゃったよね >>841
彼らは弱者だからネガティブなのではない
ネガ発言をしたいからこそ、弱者の立場になっているのだよ 素人が作ったバランス調整MODみたいな感じ
元がTOだから面白いと言えば面白い デバフ魔法なくしたのはなんでだろ
あんなに打ち上げ花火してたのに 負傷者はなるべく出さない
チャリオットもなるべく頼らない
これくらいのスタンスで楽しんでる
ストレス溜め込むためにプレイしてるわけじゃないし >>842
元がいいからバフカードくらいではクソゲーにならずに済んでるな >>851
デバフ食らった後にこちらのバフで上書きできるらしいぞ。武士舞とかで
ガンプにはデバフ投げるしかないけど >>853
今回のバージョンが好きな人もいるだろうから黙ってたんだけどやっぱりそう思う人いたか
運輪で追加されたメロディで整合性とれてたのに原作より変な展開入ってかえって微妙なのが増幅してしまった >>856
俺もこの感覚が強いわ
なんか素人がバイナリ改造で魔改造した改造版TOを遊んでるような感覚がする 遠距離必殺技、まさにオウガ界の聖剣技だな…!
とにかく渋滞するから遠距離かどうかで使い勝手がダンチだわ >>857
AI作り込むのが無理だったんだろ
だから思考ロジックで考慮する必要が無いようアタッチとかをオートスキルにしたんだろうし 楽しんでるがいちいち楽しいとか言わんからな
だいたいクレーマーのが声は大きいものだ >>854
ほんとにフランパじゃなくて死者Qで出るようになってんだなーなんで変えたんだろ、フランパ意味ねーじゃん 個人的にはバフカもあんま気にならないけどもしバフカオフMOD出来たらやってみたいな
その時にどう思うかで自分の中でのバフカの評価が定まりそう 素人が作るゲームってとにかく難しくしようとするよな
でもそれを支持する奴もいるんだよな >>841
俺は十分楽しめてるぞ
やたら文句の出てるバフカードも目新しくて面白いし。
クォータービューの元祖だけど今そのまんまやってたらその辺に有るTO類似ゲームと同じだしねぇ
プランパでモンスやら汎用やらスカウトしまくって色んな部隊作ってみた
ステージによって使い分けてるけどおもしれぇ
時間かければかけるほど面白くなるのは昔と同じだぜ >>861
悪くはないけど運輪の方が良かったかなーってのはあるね >>790
SteamならModに期待したほうが早そう 難易度的にはトラストのノーマルとそんな変わらんよね、あっちはイージーあるけど
遊べるけどそうじゃないんだよなぁっていう期待に反するところが大きいんよな
改良版の改良版になってないんや バフカが目新しいは持ち上げ方やばいなw
さすがに笑う >>862
難易度の上げ方が単に締め付けキツくしてるだけで素人っぽいからな
すごい改造版臭がする 俺は無茶苦茶楽しんでるよ
トライアングルストラテジーが最高に面白かったけどそれ抜くと思う
戦闘じたいはトライアングルの方が面白いけどやり込みとかオウガ凄そうだし しかしマップぐるぐる回せないのめっちゃ見づらいな
苦肉の策として上から視点があるけど回せるのが一番だ
原作では回せなくてもそう見づらくはなかったのになぜこうも見づらいのだ? 負傷者あり蘇生アイテムなし楽しいよ
キャラを失いたくなければ速攻で畳む戦略に切り替える >>876
ドット絵だからじゃないの?
PCだからマウスでやってるけど、物陰のタイルに移動したい時に
いちいち角度変更するのめんどくさい
テストプレイ時に気付かないのアホかと言いたくなる >>876
それが一番きつい
つい3Dのクセで回そうと今でもしちゃう
やっぱ見にくいわ トラスト好き勢には合うだろうな
ゴリゴリに締め付ける方向性は同じだし >>876
90度回転したいよなあ
色んな角度の背景素材用意するのが面倒だったくらいしか実装しない理由が思いつかねえ トラストも締め付ける系なのか
まわりはおもしろいって言ってる人多いけどちまちましたことが好きな自分には合わないかな アーチャーとドラグーンどんだけ推してくるんだよこのゲーム 面倒っていうかあの物量で回転できるようにマップ作り直したらそれこそコスト足りない
FFTがそれできるのは最初から3Dだから 松野がSNSでレスバしてたりリボーンの出来を見るにロストオーダーがクローズβやって以降音沙汰ないのはやっぱり >>841
海外勢の評価は83%高評価で日本勢が65%らしいから懐古勢が文句言ってんじゃね? feとかトラステみたくイージーモード用意しなかったのが失敗だったな
イージーモードつけときゃこんな批判受けなかったろうに スクエニはFF11で味を占めた締め付け調整が色んな所に派生している 事前情報必須でかつ縛りプレイを要求されてるゲーム
そんな印象 直接攻撃力アップのカードが岩投げや弓や吹矢にも効果があるのは仕様?
直接攻撃とはいったい >>881
素材は別に大丈夫でしょ
FFTと違ってそもそも回転前提で作られてなくて、奥側が壁ってステージが多すぎるからなのがでかいと思う 死者QのB1イベント戦闘、原作ではワープリング集めの場所だったけど今回はそもそも装備してないしドロップしないよな?
大量の魔法職がハッパキメて待ち受けてるところで殲滅狙いとかしたくねえ…
SFCみたいに高所から弓無双できるわけでもないし >>774
発売前から尼でずっと上位だったしSteamもクソ化する3章行く頃には返金期限も切れてるだろうし売上そのものは好調なんじゃね?
その分中古の在庫がダブついて泣くのは小売なんだが松野にすれば旧作のファン騙して初動で売り逃げすれば会社の利益になって褒められるし後がない老人にはどうでもいいんだろ
年度が変わる頃には運輪以下ってのが知れ渡って中古2kくらいになってそう >>891
困惑するよな
直接とわざわざつけるってことは間接もあるに違いないと普通は考える はあ…
この程度で難しいとか脳みそにウンコでも詰まってるのかな? >>891
まあ分かりやすく言い換えれば物理攻撃力だよね 回さなくても透過させれば済む話なんだよな、技術も手間も要らんのに
視点変えると一時的に入力受け付けなくなる間がストレスになるね ロストオーダーとか懐かしいなでもあれって松野はシナリオだけだろ 視認性の為に真上視点でやりたいけど事ある毎に斜め視点に戻るので凄く酔うし諦めた
真上で固定してほしいんだぜ >>883
トラストは決められた駒で位置取りに重きをおいて作ってるだけで思想が全然違う
方向性が将棋に近いだけ
ある程度はレベリングで緩和できたり丁寧なつくりだし Cルートのノー負傷で火山のガンプ殲滅クリアしたが
コカトリス先に倒して
クレリックにバルダーボウの沈黙ぶつけて
イーグルアイアーチャーの必殺技で削りつつグリフォンを眠らせて
他の敵を殲滅し終わったら攻撃アップバフじゃないほうのグリフォンを倒す
ガンプが動いたら攻撃アップするほうのグリフォン倒して一気に畳み掛ければ削り切れた >>891
QAならまあこれはとりあえずバグ報告で見識を伺うわ >>899
建物の上にも乗れるとこあるから、透過でもカーソル合わせにくいかも
デフォ視点から左右に90度回転をワンボタンで出来るようにすれば
まだマシだったと思う 個人的に締め付けを強くする調整って好きじゃないんだよなあ
FF12のインター版もゾディアックジョブシステムでキャラ育成を制約つける方向に調整して
それは育成が無個性化していた無印と比べてキャラごとの個性が生まれて良くなったって称賛されてたけど
個人的にはその調整の仕方も好きじゃなかったわ
なんというか元々できてたことが出来なくなるって調整が好きじゃない、好きな人もいるんだろうけど
今作のリボーンにも同じ思いを抱いてる >>894
ワープリングやウイングリングはB20くらいまで潜らないと落ちないと思う
フロートシューズとかはB30くらいかな >>896
だよな
不遇な弓には乗らないかと思った >>892
あー、確かに城壁系のステージは回転したら全部隠れそうだしな >>900
ファミ通記事によると開発ディレクターやってるはずだぞ 近接←→遠隔
直接←→魔法
ちゃんと用語は使い分けられてるよ ウイングシューズ手に入れてデニムに装備させてAI演習すると
デニムが全然攻撃に行かないで後ろの方うろうろしてるんだけどなんだこれ… >>895
PSの場合2週間後には新品5割OFFも珍しくない
だからアプデで難易度調整した方が良いだけどね >>914
デニムの指示が後衛向けのやつになってないか
前の方が渋滞していないか(移動先がない) >>914
近接全員に浮遊つけると直進せずウロウロしだして
後衛職が逆に前に行き出すクソAIやな… >>887
とりあえず不満にしとけばMOD作られるだろうという安直な考えのやつもいそう
市場の規模踏まえると日本の評判落としても仕方なさそうだけどね そもそも鬼神のごとく戦えが全然特攻AIじゃないんだよなw >>913
魔法で作った氷の塊をぶつけるのは物理だよね問題か
だから直接ってもうちょいあるやろ… 階段があるマップでAI任せにしたら一向に登らなくてアホだなと思った >>917
AIは鬼神、WT重いナイトだから渋滞気味ではあるが前に行けないわけではない
攻撃できる範囲にいないと迷走しだすっぽい…? マイティインパクトのダブルアタックやばすぎないこれ
ロードとテンプルコマンドの特権だね >>920
自分で味がみれないんよ
まとめによる空気空気空気だ なんか書き込みみるとテンプルコマンドの武器が固有じゃないみたいなの見るけどルートによっては違うのかな?
倒してもこれ落とさないよね?
https://i.imgur.com/ehXdEpk.jpg
https://i.imgur.com/vtMNdvb.jpg 自分はトラストは合わなかったけどTORはハマってるね
トラスト、会話しまくったり、街中でアイテム拾いが疲れちゃったのよなぁ >>925
マジか
AIは攻撃対象選定もおかしいし色々欠陥あるな
ないよりはマシだが >>230
運命の輪の攻略サイトがたぶん参考になる。キャラバンらしくて移動してる >>931
探索モードまじめんどくさかった
あと裁判 >>930
今回多分そのデータ自体は敵専用に用意されてる
運輪だとプレイヤーの使うデータと同じでユニークマークだった
今回該当武器のユニーク自体は多分だけど12人の騎士で出るんじゃないかなって言われてる >>906
締め付けられてる感じは自分にはわからないけど、まぁ戦略なんかくそくらえ!好きなキャラでレベル差の暴力で無双プレイしたい人もいるもんな。
今のをノーマル設定にして、よくある猿でもストーリークリア出来るハイパーイージーモードはあっても良かったかもね。 >>934
戦闘でドロップする袋は戦闘中に拾わないと報酬にならないし
片付いてから後で拾いに回るのが理にかなっている
戦ってる最中に「あ、ポーチだ」とかやってられるか 今回バッカニアあんまり強くないな。ヴァイスはレンジャーのままで良いか >>745
氷は割とガチで硬いやろ
暴風も防いでくれるんや クリエイター「レベル上げれば余裕とかぬかすファンがいるのでレベルキャップ導入しまーーす!w。
文句言ったファンのせいでーす!w」
仮にこんなことふつうのRPGでやったらバカだろ
聞くべき意見と無視すべき意見ってものがあると思うわ >>288
的を得てるな
戦略性の高いプランを考えて、それが有効性が高かった場合、毎回その攻略で、そのステージは攻略できるはずなのに、今回は、運の部分が多くなり、状況により戦略も糞も無く運が良い場合、どんな戦略でも勝てるし、運が悪い場合、どんな戦略でも負ける
ガチャ要素が高すぎるってことだろ
育成に関しても、縛りが多すぎて自由に育てれない
一回やったら、もういいやって感じのゲームになっちまったな そもそも頭弱いくせにスピード攻略なうえに「負け」を負傷者一人でも出たらリセットに設定してんのが悪いんだろうがアホかw >>940
アホに埋められる前に氷のように硬いスレ立て頼むわ >>945
ザキで1人死んだらリセット押すんか?って話だからな
マジで馬鹿馬鹿しい >>943
両方乗るからやばい
1回目でノックバックして不発とかなく、2回目でノックバックになる ホワイトナイト何人入れてる?オズマはそのままがいいかな? レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。