【FF16】FINAL FANTASY XVI Part31
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2023年6月22日(木)発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part30
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1677721655/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ◼メディアツアーインタビュー
ファミ通
ttps://www.famitsu.com/news/202302/28294247.html
電撃オンライン
ttps://dengekionline.com/articles/174671/
4gamer
ttps://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/
Game Watch
ttps://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html
電ファミ
ttps://news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w
IGN JAPAN
ttps://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66166/interview/ffxvi
PS.blog
ttps://blog.ja.playstation.com/2023/02/28/20230228-ff16/ 日本でGoWってどれだけ売れてるんだ?
少なくとも俺の周りでは全く知られてないんだよな
海外だとエルデンリングとGOTYの座を争うくらい人気だったみたいだからやってみたいな 皆が求めてたFF
FF7や10の進化系
吉田が作ったFF新作
FF13や15の進化系
皆が求めてたドラクエ
ドラクエ8の進化系
堀井が作ったドラクエ新作
ドラクエ8の進化系 >>7
今回はff12の進化系
吉田は松野信者で野村FF多分嫌いだろ ・ベアラーの傭兵部隊としてシヴァのドミナントを狙うクライヴ
・ダルメキアとウォールードの会談で同盟破棄からのフーゴ「俺が出る」
・シヴァvsタイタンの召喚獣合戦
・ジル救出のために傭兵部隊を裏切る(ワイバーンvsティアマトのやつ)
・ドミナント&ベアラー保護活動をするシドと出会いアジトへ向かう
・なんやかんやある
・火のドミナントの情報をつかみザンブレクの砦に潜入(試遊版)
青年期の序盤はこんな感じなのかな >>8
反面教師にしてそうではある
FF16初期の段階で分作にはしない、出来るだけ早く出したいって言ってるし
野村は真逆だもん ひとつ疑問なんだが、シヴァ対タイタン戦のようにイフリートが絡まない召喚獣バトルはひたすらムービーなのかね?もしやジルを操作できたりして。。 むしろ13の進化系は7Rじゃん
向こうは製作陣が13開発なのもあって >>7
こういうの見ると、吉田や第3開発のこと全く知らないヤツが適当にFF16叩いているだけなんだと思うわ。 海外でも一部そう言われてたよね。FF7Rは13の続編だーみたいに。 >>9
傭兵部隊を裏切ったあとに実際にジルを鉄王国から救出するシーンもありそうね
Dominanceのシヴァ対LiquidFlameに一瞬クライヴとトルガルが写り込んでいる 本来どのFFもシリーズのファンのために作ってるはずなのに
自分の思い描くFFじゃないからとそのFFファンが半分くらいアンチ化してるのって異常だよね そいえば前スレにあった中国のインタビュー記事に色々おもろい内容があったから一部抜粋しておくわ。
参照元記事: https://www.bilibili.com/read/cv22107000
==以下DeepL翻訳==
--本作の世界観の雰囲気はかなり鬱屈していますが、物語は悲劇に向かっているのでしょうか?
吉田:最後までプレイしたときのストーリーの定義は人それぞれです。 しかし、物語をプレイした後に、人間の可能性、人の心の可能性、希望などを感じていただき、十分に体験した後に、明日への希望や自信を持てるようなエンターテインメント作品になればと思っています。 このゲームでは、そのすべてを体験していただけると思います。
-- 吉田プロデューサーは、今後もディレクターとして『ファイナルファンタジー』の開発に参加する予定なのでしょうか?
吉田:まず少なくとも『ファイナルファンタジー14』は、私が一生関わっていくものなので、正式に引退するまで、そして世の中から引退した後も関わっていくつもりです。 ファイナルファンタジー17』や『ファイナルファンタジー18』にも携わるのかというご質問ですが、それはもういいやと思っていて、他のゲームにも携わりたいと考えています。 同じシリーズをやり続けていると、毎回同じような期待を持たれてしまう。
それに、ファイナルファンタジーのゲーム開発は、みんなが思っているよりずっと苦しくて難しい。例えば、私自身はプロットを完全に放置して、オープンワールドを存分に探索することにチャレンジしたかった。 しかし、このアイデアを出すと、「プロットの展開を完全に無視してどうするんだ」という反論が返ってくる。 今回も、リアルタイム戦闘をやりたいと言ったら、「コマンドのないファイナルファンタジーはどうなんだ」と非難された。 私は長年ファイナルファンタジーの開発に没頭してきたので、もっと新しい人たちと新しいことに挑戦したいと思いました。 もちろん、それは現時点で考えていることで、未来がどうなるかは誰にもわからない。 >>16
ファンのためか?FFはタイトル毎にスタッフ変えてその時のスタッフが作りたいもの作ってる印象だが >>17
17や18はもういいやって結構16でストレスたまってそうだな
ひとつの街を徹底的に作り込んだゲームを作ってみたいって前に言ってたけどそれかな アクセサリーのアイテム説明が英語版と日本語版とでぜんぜん違うのに気づいた
英語版楽しそうだな・・・
オートトルガル
英語版訳:トーガルは非常に忠実な仲間ですが、自由な精神でもあり、彼が脅威と見なした男、女、巨獣の心を引き裂きます。彼がクライヴが特に脅威と見なした人々の心を引き裂くだけであることを確認するには、彼にはサインが必要です.できればクライヴの指から。
日本語:どこでつくられたかも定かではない不思議な効果を持つ指輪
オートアタック
英語版訳:初心者の剣士のぎこちないジャークとジャブを、正確に実行された華麗な真のダンスに変える指輪があったとしたら、なぜ王国のすべての騎士が自分の指輪を持っていなかったのか疑問に思うかもしれません.
日本語:どこでつくられたかも定かではない不思議な効果を持つ指輪
オートスロー
英語版訳:この指輪の鍛造には明らかに最も暗い術が使われていた。しかし、たとえ地獄のような摂理であっても、効果的に時間を遅らせることができ、生き続ける上で非常に便利であることが証明される。
日本語:どこでつくられたかも定かではない不思議な効果を持つ指輪 >>20
これ外人が指摘してて、『コージが帰ってきた!」的な事言ってたわw
英語版はからっきしだから詳しくは知らんけど、14でも同じことやってたみたい。めっちゃ膨らませてるんだと。 >>18
吉田だけじゃなく11の田中石井、12の降板前の松野、ヴェルサス時代や7Rの野村はFFファンのためって言ってたぞ
もちろん媚を売るとかいう意味ではないだろうけどな コージが有名になったきっかけが11の英語版の翻訳がなんかおかしいぞ(誉め言葉)って広まったことで
14でもフレーバーテキストがいかれてて(誉め言ry)16もやってしまったか(誉めry) >>17
結構スクエニの社内って頭硬い人多いイメージがある
KHだってディズニーの人よりスクエニ社内の人に説得する方が大変だったらしいし
リアルタイム戦闘についても7Rでも16でも同じような状態になってただろうな >>19
いやストレスはやばいだろ。あの立場、自分に置き換えただけで吐き気を催すわ。
アンチに叩かれるのも大体過去作かスクエニブランドのせいだからね。吉田関係ないじゃんていう。
別のインタビューで「14と16を同時並行で制作してメリットはありましたか?」の問いに「無いです」と即答してたわww単純に睡眠時間と青春を失っただけだったそうで。 >>10
https://dengekionline.com/articles/137641/
吉田 たとえば、僕にとって史上最大規模のスタンドアローンのRPGは、いまでも『FF7』だと思っているのです。
それを現在のゲームクオリティを維持した状態で作ろうとすると、やはり1本では作りきれません。
それは、クオリティだけでなく収支やスケジュールも含まれます。
『FF7R』が分作であるのは、分けてでも『FF7』を完璧にリメイクしよう、という決意の表れでもあると思います。 >>25
ttps://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1631670921844133893
>>MGS3実況を観て思い出した。敵は身内からとよく言っているが、フードキャプチャーやキュアー、カモフラージュの新システムの企画実験をして、チーム内でモニターした時には殆どのスタッフが反対した。
>>支持してくれたのは3人。リーダー格の古参スタッフの台詞。「みんな極普通の続編が欲しいんです」😅
スクエニに限らず新しい事やる時ってのは、どこの会社でも大抵批判されるものなのよ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 16の新しいことって「画面が暗い」ぐらいで
やってることは「時代遅れ」の「猥雑UI」と
「QTE」合戦じゃん >>30
お前も飽きないね。。
QTEは序盤以降減っていくこと、晴天シーンも多く含まれること、がそれぞれ明言されてる中で何寝ぼけたこと言ってるんだ?ただの難癖じゃん。その労力をもっと他に向けたら? コージは長時間の同時通訳も出来る日本人と言われるほどのスクエニが手離してはならない稀有な存在 反響はツイート検索でFF16と入力した時のサジェストが全てだよなぁ
明るいロケーションもあるって所を早めに見せて誤解を解かないとプロモーションとしては失敗だよ
んで語気強めの14信者が悪目立ちして余計に印象落としてる わざわざスクエニのプロモーション心配してくれるなんて
真面目な奴だなぁw >>17
開発期間15年くらいかかってもいいならOWにしてたかもってどっかのインタビューで言ってたけど何もかも度外視できるならやっぱり吉田の理想はそっちなのかねー
でもFFほどスケールのでかい世界をOWで作り込むってやっぱ至難の業よな
15も結局こじんまりした感じで終わっちゃったし >>17
吉田がやらないと
高井と前廣がやらないは別だからなぁ >>27
英語版セリフかっこいいな
日本版の声優好きだから初回プレイは日本版にするけど
英語版楽しむ為に2周目したい そういえば最初の頃のPVでモルボルがいたけど最近は一切見ないから中盤か終盤の敵なのかな 吉田って最近の好きなゲームにゼルダbotwとかエルデン挙げてたしな
実際FF新作でそういうの出てきても微妙な反応になると思う
どっちかといえばドラクエのほうがオープンワールドに向いてる
まあドラクエも11は半分FFみたいな作りでしかもそれが支持されてるから今さらオープンワールドにしても受け入れられんかもしれんが 点線でエリア別れてるのが結局安牌よな、OWだと背景の概念なくなるし ストーリー部分はしっかりリニアに作り込んで、
4つのフィールドを滅茶苦茶作り込んで横の遊びを持たせるって、
FFとしては最適解だと思うわ >>34
そりゃFF好きだし。
宣伝の仕方で損してるのは勿体ないなーと思うよ 4つのフィールド部分はあんまり期待しないほうが良いのではと思ってしまう あくまで開発リソースはメインストーリーに投入してると思うし >>31
QTEを過剰に嫌ってるのは
「QTEが多いのは序盤だけです」と言われても理解できない人
こう考えると納得じゃね
理解力がないから毎回「理由がわからない操作をさせられる」ってなるんやな 「思ってたのと違う」を避けたいんだろう
明るい広いフィールドだけ宣伝で出しとけば情弱はたしかに騙せるだろうけど >>45
その序盤だけって良くわからんのよな
じゃあ最初から要らないじゃん
ディレクターの見だけになるからーは何だったんだよ 動画でもインタビューと同じ事表示するだけでも勘違いは大分収まると思うんだけどな >>44
そこは4月の「RPG要素の発表」の時に判断すればいいと思う そう言えば田端も各Dと言ってる事バラバラだったんだよなぁ >>47
攻撃の時に攻撃ボタン回避の時に回避ボタン押すだけだから
慣れるにつれ攻撃のタイミング回避のタイミングに自分の判断で押すようになるんだろう
要は普通に戦闘が続いてるだけの話 >>47
前のスレでも書いたけど
QTEの直後に敵がテイクダウンしてるのが分かるから、
序盤はQTE→テイクダウンの演出でボスを倒しやすいように設計してるんだよ
アクションゲームに慣れ親しんだ人なら要らないけど、FFとしては初の本格アクションだからね 序盤が多めってだけで終盤になくなると言ってるわけではない
バトル演出見てるだけになるからQTE入れた
別に矛盾なくね? >>51
?
それがなんでムービー中にボタン押せになんのよ?
リアクションコマンドみたいのならまだ分かるけどさ >>53
いや根本的にQTE入れた理由が異なってるじゃん >>55
単にライフ減らすより、リッチな戦闘カットシーン入れて気分を盛り上げて、
かつ倒しやすくした方が楽しいじゃん >>54
最初の方だとただ急に押せって言われても無理やろ
それこそ「なんでムービー中にボタン押さなきゃならないのかわからない」って人がいるんだから
それで初心者用アクセサリと同じようにスロー化+ボタン表示してるわけよ
慣れたら必要なくなるのも初心者用アクセサリと同じこと >>57
楽しいか?
戦闘中のムービーとか不評なイメージしかないけど
スキップ出来ないなら尚更
ラスボスとかならまだ分かるけどさ 序盤はまだ練度が低くてテイクダウンをうまく狙えないだろうから
QTEいれてテイクダウンできるようにしてるとかそういうことじゃないのに
終盤は自分でテイクダウン増やして頑張ってねと
正直ソースが英語インタビューだからいまいちニュアンスがわからないので何とも言えんが >>60訂正
×そういうことじゃないのに
○そういうことじゃないの? >>59
楽しいけど?
戦闘中に5分10分見せられるわけじゃないんだし
現にベネディクタ戦の演出でトルガル好きなったぞ、俺は 演出の為にQTE取り入れたんでしょ?
勿論ラスボス戦もてんこ盛りですご期待ください! バスバトルをカットシーンだけにすると飽きるから自分で操作して戦ってる感は出したい
けど序盤の不慣れな時にフル操作させたら難易度高くなる、だから序盤は一部をQTEに置き換えよう、てことでしよ
少し自分の頭で考えれば理解できることだからよほど頭が悪いんだと思う QTEが特に日本でだけど、あんまり受け入れられてないのをちゃんと認識してるっぽいし
大丈夫でしょ、頻度とか後半の減り方のバランスとか >>58
いくらなんでも過剰じゃないか?
そこまでのプレイヤー想定してるなら逆に最後まで必要だと思うけど 自分がコントローラー握ったつもりで観た初見は大層興奮したんだがな
実際やったら多分気になる量でもない 個人的には体験版で出てる以上のこと(目押しやボタンの複雑化)をされない限りはあのQTEにそこまで反対ではないけどな
物語が進めばジルとかパーティメンバーとのQTEもあるって考えたらむしろ楽しみですらある >>59
まずQTE後の特殊演出、専用モーション挿入をムービーって言うのやめろ >>69
ん?カットシーンて言えば良いの?
本質は変わらんと思うけど? >>66
実際プレイした人によると
今回体験できた時点ですでに次に何がくるかわかって表示前に連打できたとのこと 難易度的にもフロムゲーみたいに何度も死ぬわけじゃないから飛ばせなくて面倒と感じほどでは無いな 周回の高難易度モードだとどうなってるのかはわからないけど >>66
そこが「100%自由には作れない」っていう所なんじゃないの
FFなんだし、アクション苦手な人にもかなりの配慮が必要
あとは敵の強さやレベルデザインでプレイヤーの腕を引き上げていくかは開発者の調整次第 ガルーダ戦の動画見る限り、ボスとの戦闘の方がだるつまらなそうだと思った
敵の攻撃もさほど激しくないし、すぐ敵はダウン状態?になって同じこと繰り返してる気がしたな
あれは敵の攻撃を崩した結果でダウンしてるのか? >>72
戦闘中のQTEやカットシーンは高難易度モードだと無いと思う
ノーマルと高難易度で演出変えるのは14でもやってるから >>65
まさにその通り
QTEやリニア、4つのフィールドの遊びの件も、
開発者がちゃんとやり過ぎた場合のマイナス面を把握して調整してますって言ってる以上
プレイするまではフラットな目線で見る以外にないんだよね >>73
つまりKH2のリアクションコマンドと同じ意図で入れてるって事だろ?
尚更途中で廃止される半端な物じゃなくちゃと全編使えるようなシステムをちゃんと作るべきだと思うけどな >>77
「チュートリアル表示が最後まで出続けないのはおかしい」って言ってるようなもん
「毎回必要になる俺みたいなプレイヤーもいる」って主張をするなとは言わないけど
大部分にとっては必要のないことってうっすらとでも察してほしい >>77
初級者がボスの体力を削り安いように入れてる救済措置と
KH2のリアクションコマンドは全く別だと思うんだが >>74
HPゲージの下にある黄色いウィルゲージを削るとテイクダウン(気絶)状態になり、ウィルゲージが回復するまでボーナスタイム
アビリティによってHPを削りやすいものとウィルを削りやすいものがある
今回公開された体験版は製品版より弱めの設定で本来はフェニックスしか使えないステージとのこと >>79
ん?言ってる事変わってね?
それならちゃんと固さとかライフの調整すれば良いだけやん >>81
ん?
俺は>>52から終始一緒の意見だが あ、意見というか、開発者がそういう意図でQTE入れてますって既に発表してるからな なあ、これから発売まで毎日こんなQTE論争するの? >>83
開発がと言うけどDとPで言ってる事違うやん >>87
井の発言の、ちゃんと元記事読んでる?
井:今回の体験版はバトルの部分にフォーカスして切り取った部分なので、
これがずっと続くのかなと思われちゃうかもしれないですけど、
そういう風な振り分けにはなってはいません。
ちゃんとQTEを入れた意図の発言の後半でこういってる。
言ってる事が違うのではなく、聞かれたことが違うんだから回答の仕方が違うだけ 論争つーか結論出てる話で毎日叩きに来るのはただの荒らしだよ Dが言ってるのはQTEを入れた理由で
Pが言ってるのはそのQTEにどういう役割をもたせたかって話で
そもそもが違う話じゃん >>87
吉Pの発言と絡めてみると
「アクション初心者向けに入れてる敵をテイクダウンする演出を全部ムービーにしちゃうと見てるだけになるのでQTE入れました」ってことになる
矛盾はしてないね
高井もずっとあんな感じでQTEが入るわけじゃないって言ってるし 通常バトルに組み込まれるQTE はやり方次第では爽快感を増す良いスパイスにもなりうるから
こちらはプレイしてみないと分からない
ガッカリしたのは画面上部に2つのゲージがあるシーンは結局只のQTEバトルだと判明した事だね
これまでのPVのカメラアングルで予想は出来た事ではあるが公表されるまでは何か特殊なバトルシステムを思いついたから召喚獣合戦を導入したのかもという期待もあった
結局魅せるだけのQTEバトルという古風なものでしかなかったというのは残念だ ストーリーフォーカスモードっていう初心者&アクション苦手な人向けのモードも用意してるんだから
初心者救済のためならQTEもそっちのモードだけにすべきだよね PDがなに言おうがメディアに見せた映像が
真っ暗画面とQTE地獄だしなぁ
文句言われたくなきゃ
口先じゃなくて結果で示せよ >>94
実際にプレイしたメディアから不満の声はないという結果が出てる そう、だから結果で判断すればいいだけの話
不安ならレビュー出るまで待てばいいだけ >>95
スクエニはメディアに圧力かける会社やねん FF16ってなんかフィルム映画みたいな質感というかフィルターがかかってる?
そのせいか日本語のカットシーンを見てると金曜ロードショーで吹き替え映画を見てる気分になるw >>98
となるとスクエニタイトルはメタスコアもハイアベレージなんやな
少しは頭使ってもの言え >>92
あれこそプレイヤーが初めてイフリートを操作するシーンだから簡単になるようにQTEが多めになってる FF14やってればわかるけど急に違う操作を要求されると本当に戸惑うからな 今回FF感全く感じない ラーメンと同じ派生系にしか見えないのがなぁ 同じ話題を何度も繰り返すとそれをまとめることで世論を作ることができるから
全部無視でいいよ >>29
新しいことをやろうとすると反対に合うのは社会の恒よ >>102
アピールポイントがバトルと暗い部屋しかなくて
FFの世界を旅する感が一切無いからな
悪魔城ドラキュラみたいな印象しかない FFって作品事に世界観も戦闘システムも違うからFF感とか言われてもなんじゃそりゃって思う
世界を旅するなら別にFFじゃなくてもドラクエやゼルダでもできるじゃん あらためて下記IGNクラベの記事を見たけど、やっぱ美味しい情報は後出しにする流れっぽいな。今月末に公開される情報を見るまでは、良し悪しを判断しない方がよさそうだぞ。
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/66143/preview/xvi3
試遊前のプレゼンテーションで、吉田氏はFF16のさまざまなロケーションを確認できる短いダイジェスト映像を見せてくれた。美麗なグラフィックによる森、山、砂漠。細部まで行き届いた絵画的な村や複雑に入り組んだ街。これを見て、試遊以上に興奮している自分がいた。試遊では見ることのできなかったFF16の本当の姿がまだ隠されている。そのような気がしてならない。 >>106
俺は別にアンチじゃないからね、もう予約も済んでるし
ただ、今まで出た映像を見てそんな印象にしか見えてないってだけ
豊富なロケーションや探索要素を用意してるなら早く見せて欲しい
https://i.imgur.com/PcgG3AG.png ここも語尾にアドセンスクリックお願いしますが必要だなアドセンスクリックお願いします FF7Rはグラフィックだけだったからなぁ
FF16は頑張ってもらいたい >>108
わかるよ
7のミッドガルとか8のガーデンとか9のアレクサンドリアとか10のスピラとか13のコクーンとか
FFっていつも印象的なロケーションを出して来てたんだよな
印象的なロケーションってだけなら15ですらちゃんとあった
それが16には無い FF15と同じ黒尽くめ集団に髭面のオヤジ
女性キャラクターはスポット参戦
室内には碌な光源がなく真っ暗でエフェクトも強烈だから敵のモーションも見えない
極めつけはこれでもかと挿入されるQTE
これじゃ一般層への波及は無理だな この暗さに対して吉田の信者は輝度上げろお前の目が悪いって言うけど、俺はやっぱり発売前にこのフィードバック受けてライティングを改善するべきだと思う 4つのそれなりの広さのフィールドとダンジョンという構成にしろ巨大ボスにしろFF14でやってきたノウハウをオフラインに持ち込もうとしてるのは感じるな MMOではやれなくて我慢してたことをやってやるという思いを感じる 14を見てても思うんだけどやっぱり鮮烈に印象に残るようなアートワークが無い
スクショを一枚見ただけで「うお!次はここを冒険できるのか!」って興奮されてくれるパワーが足りない アンチが「なんとなく嫌」とか言い始めたら終わりやね
ただの主観っだし、主観で嫌に感じるなら買うなとしか言いようがないわ 機能美的なのが皆無なのがね
ぱっと見はいいとかそんなのばっかり 街とかの探索もシステム的に意味合いがあって面白けりゃいいが。rpg的な部分でも次世代見せてほしいな まあ、アンチの叩きネタを徹底的に潰してるのは流石にネットユーザーと戦いなれてるなぁ……と
これまでFF16叩きに使われてたアンチの煽り文句ほぼ使えなくされたでしょ 14ってロケーション含めスクショあげてる人たくさんいるのに印象に残らないは流石にねw >>123
それこそ今回のプレイ動画で一番公開された部分だが なんとなく惹かれないんだよなー
知らんがなwさっさとブラウザ閉じて違うゲームしとけw FFおじさんたち余裕なさすぎて草
発売前から発狂しててどうすんのよ >>131
一方的に好き放題叩けないイライラ丸出しで草 吉田が無能とバレただけだったな
そもそもアクション採用するのがずれてるしな >>111
いやあるだろ
発売前に必ず公表してくると思われる ゲハ基準の国内パッケージ初週売上は確実に爆死だから、アンチ活動そんなに頑張らなくてもいいぞ >>134
というかフィールドは4月に公開するぞって宣言済み
メディアにはもうロケーション集見せてるみたいだけど AMBITIONトレーラーの時点で各国に巨大なマザークリスタルが存在するとこ見せてるのに
デカすぎてあれがクリスタルって認識できてないんやろか >>133
アクションは大歓迎だよ あのグラでコマンドとか馬鹿みたいだし
ただ面白そうじゃないアクションが問題でさ >>138
アクションゲームやってろよ
アクションでは自分だけしか基本的には見ていられないからアクションゲームというのは仲間がただのオマケになる
仲間とともに世界中を冒険するというのはアクションRPGではどうしても表現できない 召喚獣アビリティの組み合わせ考えて自分でオリジナルコンボ作っていくって方向性だからそれがおもんなさそうっていうなら合わないだけよ >>139
FFがそこに挑戦してくれるもんだと思ってたわ
パーティー操作できないのはわりとガッカリしてるよ
7Rみたいに多少無理があっても全員操作とリアルタイムの両立目指して欲しかったわ 7Rがそれやってるんだから年末の続編まてば良くね?
それも方向性の違いなだけよ
パーティ使えると1キャラ毎のアクション数は減るのが当たり前だし 取捨選択だよな
全てのニーズを1本のゲームに収めるのは当然不可能だろうし
16は完全に主人公に焦点を当ててんだろう 例えばガンビットをもっと高速化するとか
AIである程度戦うけどプレイヤーも指示出せるとか
工夫すればパーティーとリアルタイムは両立できると思うんだけどね
13とか結構それに近付いてたしあとシームレスに戦闘に入れる様に発展させられればFFらしくて独自性もあるバトルになったと思うんだがな 個人的には仲間を操作したいという欲求は無いんだなと7Rで自覚したな GOWのアルトレウスみたいな感じで動いてくれれば十分だわ 野村は世界観に関しては従来のFFにはこだわらないけど、システムに関しては従来のFFの要素にかなりこだわるからな
だからアクションになっても、野村時代のヴェルサス(FF15)やFF7Rではちゃんと仲間操作出来るようにしてる
逆に吉田は世界観や召喚獣のデザインは昔のFFに寄せるけど、システムに関しては従来のFFには大してこだわってない 多分ジルを操作するシーンがあるんじゃないかなあと予想
シドもあるかもしれない >>141
今回は取捨選択でクライヴだけに絞っただけで、17からはパーティ要素強めになる事を期待するよ
今回仲間はHPの概念が無いらしいね 吉田17以降も関わってほしいわ
がっつりじゃなくて10あたりの坂口みたいな距離感でいいんよ
うんたらかんたらプロデューサーみたいなやつ マイナスポイントなんか実際に遊ぶまでわからないんだから本スレはポジティブな期待感を原動力に進むべきだな
ネガキャンしてる奴は今のところ妄想の域を出てないからゲハに行っててくれ >>141
トルガルをコンボに組み込むだけでも操作のハードル高そうだからなぁ
7RみたくATBの発展形にして仲間操作する意味を持たせるってのと
主人公のスタイリッシュなアクションで敵を倒すってのは真逆の思想だから英断だと思うよ 戦闘はSOみたく操作キャラチェンジができればな
まぁ仲間分のシステム作るリソースをカットしたんだろう
7Rのシステムはゴミだと思ってるから
アレやるくらいなら今の単キャラ戦闘の方がマシではある クライヴの召喚獣切り替え自体が仲間切り替えみたいなもんだから
仲間を操作できるようにすると当然クライヴの操作リソースは少なくなる
アクションの介入性も落ちるだろうし、結局はどこを重視するかだよ 単キャラゲーなんて世の中にはいて捨てるほどあるんだよな
それこそ海外のRPGは単キャラばっかりだし和ゲーの独自性を生かすなら断然パーティー性だと思うわ
同じスクエニの中ですらキングダムハーツが主人公しか操作できないRPGだし差別化しろよ FF16みたいなゲームが世の中にはいて捨てるほどあるとはとても思えないし世界的に見たら和ゲーにしか見えないはず 仲間を操作出来なきゃいけないなんていう狭い世界に閉じ込めることない 仲間がいる場合クライブはフェニックスのみ、ジルがシヴァでシドがラムゥみたいに操作キャラ毎に操作考える方向性になるだけだしな
今みたいにクライブだけで35以上のアクションみたいなのは難しい DMCのキャラ変えってダンテ、ネロ、バージルみたいにもう基本操作から違うレベルだからなあ
16でプレイアブルキャラ1人増やすとなると召喚獣アビリティとは別のシステムを作るくらいのことをしないといかんだろうし
今回は初の本格的なアクションで鈴木一人に任せっきりでスタッフも育ってないからクライヴ作り込むくらいしかできんのやろ
よく15も切りかえできるって言われるけどあれ発売1年後くらいのアプデだからな パーティー性が狭い世界とか意味不明で草
自分の個性を生かして戦ってこその広い世界だろ >>159
そういう意味じゃないよ こうでなきゃいけないと決めつけないで楽しめば良いということ せっかく双剣やら細剣やら別れてるんだからグライヴ君とは違う使用感で操作したい DMCライクなアクション
くどいくらいのQTE
オープンワールドではなくオープンフィールド
操作できるのは主人公のみ
そういう仕様でも別にいいんだけど
一番不安なのはシナリオと音楽含めた演出面
メディアのプレイ動画見る限り音楽もマジで印象に残らないし個々のキャラクターの台詞回しも陳腐だしカメラワークもダサい
これが35時間も続くのかと思うと不安でしかない
本当にシナリオに力入れてんのか?入れてたとしても演出で台無しだと思うんだが PV見ててもいかにも素人臭い台詞回しばっかりだしシナリオには期待するだけ無駄
アクションがメインのゲームと割り切った方がいい 映画風目指してるならオプションでイベント時上下に黒帯つけて欲しいわ むしろシナリオは期待しかない
メディアツアーの映像も没入感凄いし 祖堅は結構当たり外れの差がデカい
しかも人気なのはボーカルメインやメタル要素入れてるやつがほとんどだから16だと本領発揮できてないかもな >>166
ボーカル曲は今回多いらしいぞ
前スレ出てたけど海外のインタビューで答えてる 今回の音楽はオーケストラ一本でやってくれって言われたみたいだな
FF14の祖堅、DMCのバトル、高井浩の組み合わせでまさかロックなしとは思わんかった 吉田が大丈夫だと言い聞かせてたらしいなw
それでボーカル曲がどんななってるかあまり想像つかない 個人的にはPV繰り返し見てもう音楽好きになっちゃったけどゲーム音楽はプレーしてみないとなんともね いろんなところでかかってた音楽がボス戦のハイライトでアレンジされてドンと出されるとめちゃ気持ちよかったりするし あのゲームプレイ映像だけですでに主人公に感情移入してたわ >>158
7Rは基本操作統一してるのもあるし
恐らく野村FFは作品進めるごとに操作キャラ増やしたり、一時退場とかしたりっていうのが前提にあるだろうから
少しずつ作るという意味では分作連作が向いているな設計方式ではあるかもね >>168
一個はあるはず
ソケンやりやがったなみたいなことを吉田がいってた FF16はアンチ全部ねじ伏せててさすがだな
唯一の隙になりそうな画面の暗さも、「俺〇〇っていうまともなモニターだけど暗い」なんて具体的に言うやつゼロ
QTE、パーティ、マップ、どれも主観的な話しか出来ないんだな あのフィールドの暗さの話もライティングの調整とかあればいいねグラフィック設定とかでなんとかなればいいね
まあなくても多分プレイ自体は出来るよね
くらいでしょ 14ちゃんシーアと謎コラボしてたから16歌うのも有名歌手だったりしないかな 14っぽい予兆付き範囲攻撃見て鬼の首を取ったように叩く材料にしてるやつもいるぞ そもそも召喚獣大戦はイフリート以外も動かすのはPVでフェニックス動かしてることからも確定してる 暗さ云々に関しては全く心配してないのよね
本編でその辺の調整ミスってってゲームあまり思い浮かばないし
何ならPVと比較すると動画化する際の設定の問題って感じもするし 今回のシステムの良いところを残したまま仲間切り替えを取り入れると考えると
L2が召喚切り替えじゃなくて操作キャラの切り替えになっててクライヴで打ち上げアクションやってL2でシドに切り替えて叩きつけアクションやる
とか超絶高難易度のアクションに仕上がりそうだ まあやっぱFFでRPGで仲間がオマケ程度なのは悲しいものもある >>180
カリギュラっていうマイナーゲーがそんなシステムだったな
キャラが打ち上げて他キャラとコンボ繋げるみたいな
あっちはコマンドだから余裕あったけどたしかにリアルタイムアクションだとクソ忙しそう 暗さに関しては試遊してる人の画面が普通に輝度高いから、
圧縮の関係で黒が潰れてるだけだと思うわ >>181
シナリオにはガッツリ絡んでくるしカットシーン以外の会話も豊富にあるらしい
あと海外で出てたのは、仲間キャラのサブクエがあるっぽい 仲間完全AIならKHのれんけいみたいなシステムもあればなぁって 同じスタッフがシナリオ書いた14の蒼天のイシュガルドも操作は自分だけだけど仲間と旅してる感があるって好評だったよ
ただあっちは年単位で付き合ってきたNPCってのもあるけど シナリオさえちゃんと満足感あるものにしてくれれば多少ゲーム面で粗あっても許容できる
後半ダイジェストになってコイツなんのために存在するんだってキャラだらけとか絶対やめてくれよ
王道でもいいからちゃんと筋の通った物語にしてくれ シナリオは吉田も自信満々だし大丈夫だとは思うけどなあ
漆黒暁月でもあそこまで事前には盛ってなかったし
まあ作風に合う合わないはあるだろうけど >>185
たぶんそこでキャラ立たせるためにQTE入れてるw
トルガルと連携してたから、おそらくジルと連携したりするんだろう >>187
>>190
いやあれ特定のバトル限定っぽいだろ?モブハントとかの通常戦闘でも使えるやつよ >>191
たぶんメインストーリー限定でしょうね
バトルシステムとして組み込まれたものは今のとこ無い >>189
暁月はむしろここまで付いてきた人ならやってくれるから
ネタバレになるんで何も言えないばかりだったよ
ストーリートレーラーとかほとんど序盤の内容で草だった https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683-3.html
>吉田氏:今日のプレイ範囲のクライヴは、復讐復讐ってイキってる最高潮のところなんで、
開始5時間の序盤が最高潮って、後半はクライヴくん復讐しないんじゃないかという気がする
違う目的の物語になりそう >>194
そりゃそうでしょ
シドがクライブを導く役割で復讐だけが世の中じゃないって教えていくみたいだし 少年期:クライヴの生い立ちや境遇が描かれる
青年期:弟を失い復讐に燃える様が描かれる
壮年期:全てを背負って進んでいく様が描かれる 自分はこれにメチャメチャ期待している
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w
> ボタンひとつで「現在のこのシチュエーションでは、どの国とどの国が戦っているのか?」という現状の説明がシーンごとに呼び出せるようになっているんです。
> そしてアジトに行くと、歴史学者がこれまでの歴史の振り返りを細かく解説してくれたりします。この読み物はどれも尋常じゃない文字数です! >>197
世界観補強のテキスト系充実は期待したいね
たしかシナリオ担当の前廣がFFTの空想魔学小説作った人なのよね よくあるアクションに見えるってのはある程度狙ってやってると思うわ
14がスタンダードなMMOの上にFFフレーバーを載せたのと同じような理由で
現世代のゲームプレイヤーに入口はオーソドックスなシステムですよ~やってみませんか~
ってアピールするのが狙いかと
まあ開発期間の長さや作りなれてないせいかいまいちトレンドに乗り切れてないから
あとはもう出来で評価してもらうしかないな クライヴが「13年間この日を待っていた」とかいうシーンはあるし
青年編で黒イフリートをボコボコにしていざ復讐というシーンはあるんだろうな
そこがストーリーの山のひとつになりそうやね 25章で初めて知ったわ
自分が使ってもミカヤ複数ワープできるのな
全員すぐに真ん中に送れたわ 主人公の半生を追うストーリーか
ドラクエ5が好きな自分としては期待せざるを得ないな クライヴの内田夕夜さんは何やってる人なのかと思って調べたら
ソウルイーターのフランケンシュタイン博士と
There will be bloodのポール・イーライ兄弟しか分からんかった
吹き替え俳優なのね 個人的には英語リップシンクに吹き替えメインの声優当ててるのは、そういうオタク感な気もしてる 理解してもらう為に定番のアクションにしたのなら
そこそこ難しい事で有名なDMCを基礎にしてるのは失敗だろ >>204
ゲームで言うとデトロイトのマーカスとかだな >>206
だからアクセサリーで攻撃ボタン押してるだけで多種多様なコンボを使ってくれるオートアタックがあるんですよ コナーの声ならクソデカで脳内再生出来るんだがマーカスはなあ 全く想像できない新しいゲーム性っていうのももちろん出来るものならアリなんだが
それが出来ないなら逆に画面をながし見しただけで想像できる安心感っていうのも購買動機には繋がるもの
その安心感の先にどれだけそのタイトルらしさを出せるのかが全体の評価になるから
あとは出来でアンチ黙らせるくらいのものになってるといいねという話 >>209
真っ先に最後の歌が思い浮かんだがあれそういえば吹き替えじゃねえなとw FFに革新的なゲーム性なんて求めてないよ
むしろ毎回システム変えるのに躍起で分かりにくい完成度低いシステム乱発してる悪い印象あるから
今回は普通にアクションとして及第点ならそれだけで評価するわ
今のところ中途半端にコマンド混ぜてないだけで好印象 完全アクションに移行したのは問題無いが
「キャラ同士がひたすら喋るムービー」とか
「コックピットみてぇなグチャグチャUI」とか
「QTE地獄」とか
やってることが20年遅せぇんだよ!! 何回もPV見たからかこい!イフリートぉ!だけなんかフィルタかかってるようでずっと小骨みたいに引っかかってるわ 攻撃、魔法、ジャンプはわざわざアイコンで出す必要はないよなあとは思う
直接召喚アビリティ出した方がリキャも確認しやすいだろうに >>213
完成度低いシステムって印象は全然無いわ
むしろFF10以降なんか毎回バトルシステムあれだけ大幅に変えても、どれも面白く仕上がってると思うぞ
FF12のガンビット、FF13がコマンド式の最高峰だって言う人もいるし、FF7Rのバトルのアクションとコマンドのハイブリッドが最高って人もいるし
最近のFFで批判されてるのはシステムではなく、完全にストーリーとか脚本の部分だし FF15も協力してる感無双してる感はあったな、後半味方這いつくばってばっかりになるけど >>219
16は味方とかトルガルのAIもこだわって作ってあるみたいだから大丈夫じゃないかな
クライヴのコンボの阻害しないように動いてくれたり周りの雑魚を相手してくれるって書いてあった気がする FF17は普通に16に仲間追加するだけでいいわ
そしてガンビットで仲間に指示出せるようにすれば真のFF12
12以降の集大成感が出て過去作も報われそう >>220
そこは鈴木の管理下だろうから心配してないわ俺も 流石に実機でちゃんと動いてるのが出てきてたからはグラがショボいっていう奴はぱったり居なくなったな グラフィックはAAAとしてPS5世代としても恥ずかしくないレベルになってると思う
デモは時間長いからかちょっと解像度悪いけど、アセットを細かく作り込んでるっぽいから
ホグワーツと同じで実機でより感動するタイプだと思う グラはしょぼくないけどキャラみんな地味過ぎ
他のゲームだったらモブだよあんなん
復讐鬼がこんな格好したら目立って復讐どころじゃねえだろって言われるくらい目立てよ でもキャラも召喚獣もすごいあの世界に違和感なくハマってるよな
たいていのFFってメインキャラたちだけ浮いてる感じあるのに
まあそれが地味って言われる理由なんだろうけど みんな黒い服着てるからな
ドミナントはイメージカラーを差し色に使っても良かったと思う
シヴァなら青とか >>225
黑レザーと短パンにスタッズとシルバーアクセにチェーンウォレットでええんか? まぁジルが入ればアグリアスが入ったぐらいの華やかさは出るやろ
ティファエアリスみたいな派手さはないが、16はそれでいいよ 今回の動画でベネディクタは女モブ将軍から愛すべき女将軍くらいにはランクアップしたわ アニメチックなカラフルなトーンにされてもチープさが際立つ ティファエアリスユフィみたいな服装と性格の女いたら浮きそうだからいらん イベントシーン見てみると、キャラに納得感あったけどな。これ以上奇抜さが増すと違和感によってストーリーに集中できないと思う。 >>179
ゲームはhdrだけどYouTube上がってるのはhdrになってない
hdrソースでsdrでアップしたらそら暗くなる アクションゲームでガンビットやるくらいならAIの方がええやろ… 正直アクセサリー回りのアイディアはバランス調整が成功してれば、結構革新的なアプローチになってる気がする
イージー作らずにプレイヤー側に寄り添うってアイディアは素直に面白い >>241
上手ければ上手いでその分キャラ強化に使えるのはいいよな
結構ユニークな効果もあるみたいだし >>237
シリアスな世界観なのに「想いがある奴は強い」みたいなセリフが出てくるのは違和感あったよ
タクティクスとかって想いなんかでどうにかなるもんじゃない世界観だし16はその路線かと思ってたら普通に精神論みたいな事言いだしてびっくりした
それとベネディクタの家畜家畜連呼も無理矢理キャラ立たせてる様に見えてあんまり魅力感じなかった グラ自体は綺麗なんだけどカメラワークが悪いのかなんなのかわからんけどなんかグっとこないんだよな >>243
最初からストーリー追ってけばスッと入ってくるかもよ
いきなり切り取られたシーン見たから違和感を感じるのかもよ 7Rのバレットも体験版何じゃこれと思ったけど本編やるとそうでもなかった >>181
仲間はアンチャみたいな感じなんだろうな
後ろにくっ付いてきて会話の掛け合いしてAIで援護するだけみたいな
シドの役割がまんまサリーだし >>243
シドは色々あった挙句一周回って青臭い事言うキャラって設定ですから >>243
ベネディクタはむしろ家畜発言からいろいろ想像できて面白い
ドミナントとして酷い扱い受けてきたトラウマがあって、より「下級」の存在のベアラーを差別してる
そういう内面部分のコンプレックスまで表す良い台詞だなと思った タクティクスより世界観的にファンタジー度が高いし想いの強さでパワーアップしてもおかしくない気がする >>247
そうか?
あれはずっとウザかったけどなぁ
まぁヒスゴリほどじゃないし背景わかってるからわからんでもなかったけど 7Rのバレットは乱暴な言葉で使命に酔って自分を騙してないとテロ行為できないところは好きだよ
素になると急に理知的になる 一番新しい日本語のPVだと「ジョシュアの仇を討つためだけに生きてきたんだ」になってるけど
英語版のPVだとthirteen yearsっていってるから
少年期 16歳から18歳?
青年期 20代
壮年期 30代
30代くらいなら普通に少し老けたジルでんじゃね? 少年期はクライヴ15歳、ジル13歳、ジョシュア12歳 今日始まった戦隊が16に設定が似てる気が
各国のドミナントたちが戦隊になるみたいな 正直DOMINANCEのPV見た時は戦闘シーンはどうせまたPV詐欺なんだろうなとか思ってたけど
プレイ動画観た後だと見え方が全然違うな どこかで真実を知ってクリスタルからの解放を目指す物語らしいから
復讐の途中であの世界のシステムというか諸悪の根源的なものが明らかになって
世界を解放するような流れになるんだろうな Thomas Bergersen
Immortal >>243
14のデュナミスみたいに思いの力を裏付ける要素があるのかもしれん
なんかLBゲージみたいなのあるし キャラが全然掴めて無かった時はいまいちだったが今見るとAMBITIONが何言ってるかだいたいわかってくるな
ジル、青年期では鉄王国で人間兵器みたいに使われてるっぽいな 敵倒した時に出っぽい「ザシュ!」みたいなクソダサ効果音が気になる
重厚な雰囲気なのに急にアニメ的というかフリー素材っぽい音で違和感がある PVと実機プレーでずっと瞳の色が2種類出てくるの気になってる
2匹のイフリートの瞳が違う色
イフリートに変身するクライヴの瞳は黄色
羽付きベネディクタは青
トレーラーのベネディクタは黄色
ガルーダvsイフリートのガルーダは黄色 イフリートの2体は判別用で色変えてるのは分かるが他は別に深い意味無さそう 召喚獣の力に侵食されるみたいなことはPVで言ってたから、それかもね
使うごとにリスクあるっていう切り口だったし 目の色なんてノリで作ってそう
14なんて敵対したらダメな白いドラゴンでOP作って慌てて作り直してたしな! >>263
あえてB級感を出してるんじゃ?
吉田ってそういうの好きそうじゃん 13年で28歳だが、ここが青年期とも壮年期とも言えない微妙なラインだな。どっちでの発言かはわからんけど。 >>268
あれはガチでシナリオと並列して発注出さなきゃいけなかったからであって、シナリオ書き上げてからゲーム開発初めたFF16とは状況が異なるよ ベネディクタってフーゴとも関係あるんだよな
序盤に消えるにしては重要人物すぎる 全てが安っぽいその辺のMMOじゃん。自慢のグラフィックもしょぼすぎる クライヴがジルのシヴァを使ってる以上、「召喚獣の力がクライヴに宿ってる=元のドミナントは退場」とは限らないんだよね
クライヴに召喚獣を奪われてただの人間になる可能性もありそう >>275
確定って訳でもないけどクライブがベネディクタからガルーダの力奪うシーンは試遊にあるよ
その後普通にガルーダに変身してたし本体にはあんま関係ないんじゃね? >>275
ガルーダの力入手するシーンの後もガルーダと戦ってるから失うわけないでしょ 高井ゲーと言ってるけど、吉田も結構口出してる感じ? 企画段階ではがっつり関わってただろうけどFF14もあるから時間なさそう
任せきりにはしてないだろうけど本当に気になるところだけ口出すくらいなんじゃない? 木材がこれじゃないって口出ししてたら皆川ぶちギレたとか言ってたのは笑った 16はプロデューサーだからそこまで関わってはないんじゃないかな コンセプトとかには関わってるけど
あとはプレイしてのフィードバックとかでしょう
判断に関しても、プロデューサーとして譲れない部分以外は高井Dや前廣、鈴木を尊重してると思う チョコボとモーグリは出してくれと言ったんだっけ 全体の方向性を決めたあとはほとんどお任せだろうな アシスタントプロデューサーにモーグリいないなんてありえないって指摘されて入れたって海外のインタビューだかで言ってたよ モンスターで言うと、ボム、サボテンダー、モルボル、ベヒーモス、トンベリあたりが定番か?
モルボルは当確。
ボムとベヒーモスはリアル調の世界観にも違和感なくマッチしそうだけど、サボテンダーはFF13やFF15で若干キツいと感じてしまった。 >>288
いや高井さんもアクションにしたかったと言ってるよ
――高井さんはディレクターとして本作をどのようなゲームにしていきたいと考えて開発を進められたのでしょうか?
高井いちばん最初に、「アクションRPGの『FF』にしたい」ということがありました。アクション風ではなく、手触りからすべてアクションゲームだなと思えるぐらいのアクションRPGにしたいなと。
https://www.famitsu.com/news/202211/04281509.html
あと過去にはこんなことも言ってる
https://youtu.be/ra8WSNqOvgY&t=8m22s >>287
この答え方だとサボテンダーは無いね
https://jp.ign.com/final-fantasy-xvi/63660/interview/xvi
――モーグリやサボテンダーなど、これまでの「ファイナルファンタジー」シリーズに幾度も登場してきた印象的なキャラクターは『ファイナルファンタジーXVI』にも登場するのでしょうか? そうでない場合、その理由についてもお聞かせください。
前廣:チョコボとモーグリは登場します。それぞれに役割があり、特定の機能やゲームコンテンツの一部を担っていたりします。それ以外にもボムやモルボルといったモンスターや用語など、数多くの共通点があります。ただし、世界観がかなりシリアスであることから、あまりコミカルなものや、生態系がよくわからないものは、無理に登場させないようにしています。 アクションRPGならフロムゼルダGOWとか
模範解答いくらでもあんのにそっち行かずに
20年前のムービーQTEゲーとか肥溜めに突っ込んで行くのかマジで理解できん なぜFF16の予約数が伸びないのか?
やはり歴代の主人公と比較すると主人公デザインがパッとしないからなんじゃ…
おっさんだしキーカラー黒いし万人受けはしないよね。結局はクラウドみたいなのが人気になる 前作の件があったのと実際まだまだどんなゲームなのかほとんど情報出してないので
15は出し過ぎだってくらい発売前にウリを出してたし 予約伸びないも何も情報かなり渋ってたからだろ
当たり前なんだよなあ FF15炎上とその他のスクエニ産ゲームのイメージが悪いせいでしょ
一般のゲーマーはスクエニという名前だけで判断するから開発が違うとか知らないだろうしね
自分は買うこと確定してるから予約数なんて正直どうでもいいけど >>292
まずその3つが全く別のものなのにアクションRPGとして一括りにしてるのがよくわからんな 前評判がスクエニの時点で悪すぎるので事前の広告よりも
発売直前から発売後にかけて評価と合わせて宣伝する方針なんでしょ、PS5独占だから初週も期待できないし 別に数量限定生産とかじゃないからなにも予約急ぐ理由無いだろ
毎日トレーラー見返すような自分でさえ3日前にでもDLすればいいと思っているぐらいだし一般人ならなおさら 吉田は熱量冷めるのを防ぎたいみたいだから発売近くになるにつれガンガン情報出して熱量と露出をあげていく作戦なんでしょ PS5独占だからという最強の予防線があるから吉田信者が無敵化してるな JRPG好きがあえて買うゲーム機じゃないんだよなPS5
FFとスクエニに本体ごと買わせるブランド力はもう無いし ドラクエ12とFF16のためにps5買ったよ
ps4はエルデンやると悲鳴上げてたからいい機会だったとおもてる 消費冷え込んでるから最初の売上はかなり低いと思う
でもゲーム自体がいいものなら口コミとかストリーマーの配信でジワジワ売れてくんじゃないか?ソウルシリーズもそうだったでしょ
一番期待してるのはシナリオだけど
ライターが頑張って複雑な伏線とか仕込んでたら理解できる層は相当限られて逆に低い評価になりそう
ショート動画全盛の時代だから、長尺ストーリーで少しでも難しい描写あると即駄作扱いなんだよな >>302
ゴリゴリのJRPG好きってむしろPCでmod突っ込んでグラフィック弄ってるだろっていう
つまりキモオタってことなんだけど、あいつら害悪だよほんと気持ち悪い シナリオで一番荒れそうな要素は主要人物を雑に退場させることだと思う
ダークさシリアスさをやたら推してるからその辺が一番不安だわ FF16の召喚獣選別はどうやら召喚獣が初めてFFに導入されたFF3と被らせてるらしい
らしいんだけどチョコボはともかくリヴァイアサンだけドミナントがいない…リヴァイアさん… 政治ネタってクリエイター側が思ってるよりずっとウケ悪いよな
映画なら2時間で終わるからなんとかなるけどゲームで20時間前にハゲのおっさんが言ってたセリフとかなかなか覚えてないもん
ツシマみたいに野蛮な侵略者をどう迎え撃つかみたいな感じでテーマを絞り込んでればいいけど
各国の偉い人達のガチ謀略とかやられてもついてこれる奴少ないと思うわ リヴァイアサンは確実に出るでしょ
PVの石碑?に出てるんだから
今世のドミナントは空席ですなんてやる意味がない リヴァイアさんは空の文明の浮遊都市に行ったとき登場場面を描くのが難しくなるから・・・ >>305
一般オタクがmodとかやらんよ
何を見てそう思ったのか知らんけど偏見酷すぎるぞ フェニやイフの火と相反する属性つったらそりゃ水か、だいぶ後半任されてそうだ >>314
右ってオーディンとバハムートよね?もっと右におる? >>309
16は政治がメインじゃないって言ってたよ
今ある情報だとそういう風にしか見えないけど
真っ暗試遊しかりプロモ下手なのかね プロモよりも情報を隠してくれた方がプレイヤーとして有り難いわ PVもほとんと序盤だけで組んでくれてるし配慮が行き届いてる プレイヤーファーストは流石だなーと思うけどね 世界史の教養が無い人が政治ネタとか地政学をやると陳腐になりやすい
そのわりにライトユーザーからの受けが悪いから政治ネタってコスパ悪いんだよな >>307
ガルーダとフェニックスってFF3にいたっけ? 違うんだよなあ
FF4をリメイクしたほうが売れるよ リヴァイアサンはコレクターズエディションの箱イラストにも描かれてたよ
全体の絵がどこかで見れたんだけどどこだったか忘れてしまった クライブが政治に介入して各国が争うのを止める方向に物語が進んだ場合お花畑展開になるかもという不安は多少ある みんな協力して本当の敵を倒そうみたいなことになるんかね >>324
ガルーダは一応ボスキャラとしているけど鳥の化物って感じ
フェニックスはFF5からじゃないかな 現実を知った大人向けのゲームと言ってたから、
理想と現実のギャップに苦しむ様を描き(復讐に燃える青年期フェーズ)、次第に等身大の自分を受け入れ今目の前にある大切なものを噛み締める
的な展開だと思ってる まだ壮年期クライヴの映像とか全く出てないから
結婚したり子供出来たりするのかな。 ドミナントファイト
4年に1度国家間の主導権を巡り、各国で代表のドミナントを選出して行われる。そのため"理想的な戦争"と呼ばれることもある。
ドミナントファイトの歴史は、連合軍事顧問であったデューサー教授が発案したことに始まった。教授は、第2次カオス戦争勃発の危機の中、戦争を避けるために計画を提案した。この代理戦争は、例え小国であろうと優勝すれば4年間の栄光、また経済的にも恵まれるというもの。過去から現在まで60年に渡り続けられ、今大会で16回目となる。 雰囲気的にff15の残滓をそこはかとなく感じる
前身だったヴェルサスはファブラノヴァクリスタリスで人と神の関係性を描いた
ff13シリーズは神を超克する人間の物語
ff15は神の軛から逃れられない人間の物語
ff16のヴァリスゼア世界は過去に人が神に抗ったことの『罰』が課されてる設定らしいけど
最後にライトニングリターンズのようになるのかff15のようになるのかは気になるところ >>327
いや、FF7Rみたいにだよ
新作で爆死するより手堅いだろ FF15は結局は手のひらの上って感じだったからなー
16は自分で運命を切り開くような展開を期待したい >>335
世界広すぎて今の開発方法じゃ無理だし
今の解像度であの話をやってもチープだし
2DHDリメイク辺りなともかくフル3Dに向かないと思うな
まあ、あとFF14でFF4な話やってる真っ最中だから需要もそこまで >>336
手のひらって言えば、どうしようもない事態を乗り越えて平和を作ったっていうシナリオって、非オンラインだと10以降出てないのでは
12はオキューリア放置、13は1作目だけなら何も解決してないし FF9とFF12って海外だとぜんぜん売れてないんだよな
メタスコアは12が92点、9に至っては94点で評価は高いけど
16からFF新章が始まると思ってるけど売上はあんま伸びないかもな
逆に14との相乗効果もあって延々とジワ売れするかもだが
500万程度で終わっても驚かないし1000万余裕で超えても驚かない 4なんてリアルにリメイクしたら100%駄作になるわ
アレは物語もキャラも当時のフォーマットに収まるようデフォルメしてるから名作なんであって
リアルにしたら物語の陳腐さが目立つしキャラデザも天野絵まんまだとギャグでしかない 昔の名作を今の技術で再現した場合6でギリギリかなぁ
HD2Dのが懐古に受けると思うけど 既に指摘してる人もいるかと思うけどff15のイフリートの設定がff16にシナリオ上で流用されてるというかインスパイアされてる気がするんだよな
最初のPVの段階でそう感じた
そんな風に思った人他にもいないか?
あの黒いイフリートのドミナントって「過去に神に逆らった際にその償いとして生贄にされた(元ロザリア)王族の末裔」とかそんなんだと思うわ >>341
予算が降りるし、IP的再生も狙ってるので >>343
開発スタッフ全く違うから無いだろうね。 そういや三國無双8のsteam版でなぜかボイスに日本語と中国語無い
↓
データには存在するから色々いじったら日本語や中国語でプレイできる
↓
不具合として言語データ削除
とかいうクソまみれムーブかまして爆発炎上してたな 多分今月末のPAXで皆が待ち望んだ新情報がくるんじゃないか?青空広がる広大なマップの数々、冒険心をくすぐるRPG要素、そして待望のヒロイン「ジル」の詳細などなど。晴天下のバトルもお披露目すんじゃない?ここのインパクトを作る為に先日のプレビューでは暗所のシーンを多用したと思いたい。
各種メディアのプレビュー評価で平均メタスコア「90」前後出せるほどのクオリティがあれば、発売直前の体験版込みである程度の初動は作れるだろ。 >>345
あのPVのクオリティでまたリメイクして欲しいけど、4好きな世代って30〜50代だろうし、6や10とかに比べたら需要が無くて優先度は下がるだろうね
何年かして開発技術が上がって少ない人数でも開発出来る様になれば実現せよはあるだろうけど 第三の作るヒロインはかわいいより強い傾向があるから、和ゲーちっくなタイプのヒロインにはならなさそう ファミコンFFをフルリメイクするならストーリーの大幅改修が必要
映画化した現代のゲームに耐えられるシナリオじゃない なんかFF14でいつぞや言ってたフィールドの大召喚が頓挫したから16で召喚獣をこれでもかと使ってきてる気がするw >>353
なっつそんなの有ったなぁw
誰か喚んだら空が暗くなるとかそんなんだったよな確かw ファイナルトレーラーで主題歌にのせてフィールドや街とかを出して
クライヴとジルのロマンスとかも見せてロゴばーんって表示したあとに
バルナバスに「ここにいたのか、水のドミナントよ」で〆たようなのを出せばええんやで パッケージ用のps5買おうかな
おもしろくなかったら即売りしたいしw
でも0時にやりたいしなw
うーん 14ネタだがジルに「モーグリかわいい」って言わせれば一定数ギャップで落ちる気がする FF12のガンビットも自操作しなければAIっちゃAIだし >>360
無いみたいね、装備やHPとかも無いとか FFブランドなんてもうドブ底に沈んでるのに
それすら気がついてねぇから
「直らない」し「直そうともしない」
まさに終焉幻想オワコンファンタジーよw >>363
あくまでクライヴの操作に集中させる為らしいね
他キャラ視点で操作するシナリオもあるみたいだけど
裏でレベル設定や自動的に上がっていくとかはありそうだけど、今回はこのやり方にしろ、次回以降は切り替えやパーティ概念は欲しいね >>362
えーそれは寂しい…
装備やスキル選びたいよ 展開ジェットコースターらしいし頻繁に色々仲間が出入りするんじゃないかな
トルガルくらいは成長か装備要素欲しいけど ジルは死にそう
というか最終的には主人公一人になりそう たぶん思ってるのと全く違うストーリーだよねこれ
今見せてるプロモーションが大きなミスリードっぽい 流石に15でルナフレーナの件があるからヒロインであるジルは大丈夫と思いたい クライヴは後方から魔法攻撃や回復補助、仲間に攻撃させるみたいな戦略性は無いんだよね。アクション全振りでクライヴ操作だけに重点置いてるから仕方ないといえる。
その点、ⅦRは仲間動かすのが忙しいけど面白い >>370
公式で言ってる復讐の過程で世界の真相を知って
クリスタルから人を解放するのが目的になるって大筋はまんまだと思うよ
その真相ってのがやってみてのお楽しみ要素なんだろうけど
変に捻ることはないと思うわ >>366
他キャラ視点のシナリオってソースある?
出来るなら誰なんだろうな エアリスがどうせ死ぬのに育成させんなって批判あったから、誰が死んでもおかしくないような仕様にしたのかも >>295
国内パッケージはいわゆる爆死するだろ
1200万売れたホグワーツが国内パッケ10万だぞ
もう市場として死んでる >>301
ff15出たときのps4の普及台数は行きそうだけどな >>334
神と表現されてるだけで多分古代超文明だよ >>374
この言い方だとチュートリアル時代に触る程度だろな
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1448989.html
吉田氏:前述のように、クライヴには行動を共にする仲間が存在します。そのシチュエーションでクライヴと共に戦うキャラクターをパーティメンバーと呼んでおり、パーティメンバーはAIで動くので、プレーヤーはクライヴの操作に集中すればいいという感じですね。パーティメンバーはクライヴと一緒についてきて、会話もしながらオートで全部戦います。
前廣氏:最序盤ではクライヴではないキャラクターを操作したりもします。
――「FFXII」のレックスの時みたいなイメージですか。
前廣氏:そうですね、そういう認識で良いかと思います。 多分序盤にフェニックスを操作することを指してるんじゃないか >>334
AMBITIONに映っている本の一つのページには次の記載がある
予言みたいで解釈が分かれる文章だけどたぶんストーリー終わってみればあ~神話は本当だったんだ~って展開なんだと思う
エーテルの重荷
ヴァリスティア人の口承による多様な救世主神話には、ある種の共通点がある。
第一に、世界はいつか神の化身によって作り直されるということである。
第二に、その到来は天のしもべたちの群れによって告げられるということである。
第三に、選ばれし者はそのしもべ達のもとに集まり、主人を待ち
そこで永遠の至福を得るということである
私は、この「群れ」とは、8つの召喚獣を指しているのではないかと考えている。 >>382
この記載を紹介する動画で、
リヴァイアサンがいることが確定したんだよな >>382
8つのしもべって
火フェニックス
氷シヴァ
雷シヴァ
風ガルーダ
土タイタン
水セイレーン
光バハムート
闇オーディン
の各属性だよな
やっぱ火のイフリートはイレギュラーなのか
それと今回は水なしなのか
普通に考えりゃ各属性と思うしいまだに非公開の水がラスボスなのか >>386
水はリヴァイアサンってことでしょ
ラスボスというかよくわらん存在は羽が生えた人型のやつ >>385
リヴァイアサンが過去に居た時代もあり水の召喚獣だということは壁画やトレーラー中の書物の文章から分かるけど、現在今作のストーリー中にそれが顕現したドミナントがいるかは明確では無いと思う
コレクターズ・エディションのアイテムのバッチもリヴァイアサン抜きの8体だし・・・ >>388
コレクターズエディションの箱イラストには描かれてたよ
シヴァの右側あたりに >>388
隠し玉ならマーケティングには載せてこないと思う シナリオは前廣だけど吉田の事だからどこかにエヴァ要素入れて来そう >>392
リヴァイアサンそのものはトレーラーとかで考察されても大丈夫なように匂わせてるけど
今回は人が召喚獣になるから、その人が大ネタバレになるんじゃない? >>388
そもそもイフリートが異質な存在だから、
イフリートを除いて8体居るのが本来のヴァリスゼアだと思うよ(バッチもイフリートを入れて8種)
イフリート2体居るから合計10体になっちゃってるけどw 火はもともとイフリートだったのが何らかの理由で落とされてフェニックスになったのかなとか このラインナップで火がフェニックスなのは違和感しかない 1500年前に何があったのか解き明かされていくのだろうけど >>393
スタッフ達の共通言語にエヴァやガンダム、特撮があるみたいだから要素を入れようとしなくても自然と寄ってしまうのかもね
今回の動画で取れた腕が生えるところはアニメーション班に「そこはエヴァのあの感じで」とか指示してるんじゃないかなw >>398
そういうキモいノリは身内の中だけでやってね 今のところ各地のクリスタル破壊までは予想出来るから、そこからの新展開はほしいね。
お約束の仲間バラバラ数年後とか世界崩壊とか。6やないか。 クリスタル破壊の衝撃で新宿にワープしてタイトルがヴェルサスにパリーンする >>401
ほぼ1人旅で仲間はおまけなのにおまけと再会しても嬉しくないだろ
セリス編は戦力不足が解消される嬉しさとかもあるわけで >>368
FF4を思い出すな
テラやらヤンやらパロムポロムやら入れ替わり激しかった ガンダムに寄せてくるってことは金髪のイケメンでロリコンのマザコンだけど本命は男のホモが出るってことかよ…
FFにしては攻めすぎてるw アンチャーテッドなら序盤のバイクで逃げるシーンとか試遊させるんだろうけど
ff16は一本道の薄暗い砦w
大丈夫か?って心配になるわ FFオリジンは初週合算約5万の大爆死
FF16もテイストは似たようなもんだからな爆死やろうな ヴェルサスと似てんだよな
クリスタルが無いと加護がないとか魔法使えないとか
イフリートが主役級とか神罰とか侵食されて終わりゆく世界とか主人公が復讐を誓う元王子なとことか狼だか犬だかが味方にいるところとか
ヴェルサスももともとはクリスタルの加護を断ち切って生きていくことがコンセプトなんじゃなかったっけ?
ルシス以外のクリスタルは喪われてた気がするが イフリート対ガルーダ戦後、シドが
「やめるんだジェイム!」
って言ってる様に聞こえるけどクライヴって言ってる?
「あれは今、クライヴか」って言い直してる >>408
オリジンはスクエニっていうよりもコエテクって感じだしFFファンもあまり買ってないから仕方ない >>411
そもそも流石にエルデンリングに非ナンバリングぶつかったのは事故としか >>410
「俺は今、クライヴと…?」じゃね
意味は分からんけど >>410
普通にクライヴって言ってるし
「俺は今、クライヴと」だから
何で俺はあいつがクライヴってわかったんだろうって意味だよ ずっと復讐復讐って感じで進んでいくのは辛そうだな
ヴァンみたいに早めに吹っ切ってくれるといいけどそんな雰囲気でもないか マジレスしちゃうんなら早口でクライヴつってるだけやな 復讐復讐ってイキってる最高潮らしいから
ジル「あのころのあなた復讐しか見えてなかったわよね」
シド「『俺は奴を必ず殺す(キリッ)』ってな、ハハハ」
クライヴ「ちょ、やめてくれよ~」
とかなるんやろ カットシーンが11時間て7Rに比べて多いのかね。
同じくらいだとしたら案外規模の小さい話になりそうだけど。 7Rは原作知ってるとどうでもいいボス戦の引き延ばしばかり気になったけどカットシーンがそんなに長い印象はないな つべにある
見るFF13 15 7Rは7時間くらいだな 海外向けのプレイ動画の方がアビリティの使い方が上手くて面白そうに見えるな 日本のはマジックバーストをただのコンボと勘違いしたまま動画上げてるとこばかりでモヤる おれはFF好きだし16にも期待してるけど
心の中では16爆死してほしいって気持ちなんだけど同じ奴いる? >>427
面白ければ普通に遊ぶ
クソゲだったらおもちゃにする
攻守最強だな >>425
火のフィート使わんしコンボ繋げないし空中技という概念も無さそうだしほとんど池沼だったな 歩き方とか動きもぎこちないし
なんとなく全体的に古臭い
アンチャ1とかの感じ
日本の代表的なタイトルとしては悲しいような淋しいような 心配しなくても俺が責任持って君達の分まで楽しむので安心しておやすみ 逆にわざわざ文句言わないとダメなくらい気になっちゃうんだなぁって最近可愛く思えてきたわ >>427
北米Amazonで400位で
核爆死確定してるから安心していいぞw マジでめんどうくさいやつ多すぎて草
メンヘラみたい 普段なら興味持ってくれてるだけマシと言いたい所だが、
スクエニアンチのネガキャンはしつこく辛辣過ぎるからな まあ、一番の煽り文句だったPCでいいを見なくてよくなっただけでも今回のインタビューは良かったよ
今年頭から要求スペック跳ねあがってたから、去年の仮想PS5スペックの前提崩れたなぁ……とか思ってたら特化環境にした想定より大きく出てびっくりだったわ
むしろこれ外さなきゃ特化環境て扱えるリソースが大きく異なって来てよりゲームの表現に挑戦出来るようになるからFF16がモデルケースとして高評価受ければゲームの発展にも大きく寄与することになるから夢も広がる話 武器と防具を変えたらもちろん見た目に反映されるんだろうな >>442
武器は変わるだろ
防具はFF7と同じバングルともう一つはベルトだから変わらんだろ カットシーンもQTEもどうでも良い、アクションにも正直期待できない
きちんとストーリーを描ききるのか、面白いのかが全て
ストーリーが駄目ならその他の欠点含めて大炎上するだろうが
ストーリーが良ければその他の欠点は気にならなくなる
少なくとも、FF15やForspokenのように「物語序・中盤だと思っていたらもう終盤」「本編DLC」みたいなことはやめて欲しい そういや海外って6以前のFFは発売されてないも同然なんだよな
FFといえば7なんだろうしだから野村絵しか売れないんだと思う
そう考えると14の大ヒットは凄いし16が売れたら快挙だな 野村はアンチ多いけどなんだかんだキャラデザ力は日本ゲーム界トップだよ
海外ではNARUTOとかも人気あるけどあれもキャラ一人一人がめちゃくちゃ個性的な外見してるだろ
あれが日本の漫画の力であり海外から期待されてる要素だよ
16はそれを実質捨ててる事を吉田は自覚あるのかね まぁとりあえずダッシュボタンとスタミナがなくて良かったよ 戦闘ならダッシュするよりフェニックスシフト使う方が早くて映えるしな
シヴァのフィートは短距離ダッシュっぽいけどさ シヴァはワープ回避っぽいし
常にタイタンかシヴァかはどっちか必要になりそう もう17も水面化では動いてるのかな
第3開発や吉Pが担当では無いだろうけど 第一は2027年まではFF7だろうし、スクエニ大阪はKHだし
FF17は内製だと旧ルミナスか第三以外なくない?
吉田Pはないと明言されてるから
高井がPDとかで
ルミナススタッフが第一か第三どっちになるのか第五になるのかは知らんけど >>450
煽る時にコラ使う奴って馬鹿なん?
「コラやん」で終わりなのに 今回のインタビューで第三もオフチームとオンチームは完全に別チーム化されてると言ってるし
FF16の仕事終わったオフラインチームのグラフィッカーとかは既にその後の作品作ってるはず
それが吉田のやりたいOWゲーなのか
吉田関係ないFF17なのかはわからないけど FFはオープンワールドに向いていないからルミナスはサガを作ればいいと思うよ 第三開発はもう無理にナンバリング担当しなくていいよ
ずっとスクエニを支え続けているのに外野に荒らされまくって可哀想だ
16で少し風向き変わる可能性もあるけど 今から始めてたら7年後ぐらい
2030年か笑えない 元FF14主要スタッフだったけど今は所属不明な人
河本…FF11,旧FF14,新生FF14でディレクター的立場
石川夏子…新生FF14のライター、漆黒暁月のメインストーリー担当など
鈴木健夫…FF14含めたスクエニ歴代タイトルでモーションアニメ担当
須藤…蒼天頃までFF14の高難易度バトルの設計担当。須藤神 >>458
FFネタは14でやりきっている感があったし
オフラインナンバリングも作った訳だから
もうそこに囚われずに次はやりたい事やってほしいとは思う
16はFFだから買うってよりも第三で作ったゲームだから興味持って買う感じだしな
俺、未だに13と15はやった事ないし 第三はビルダーズも面白かったしな
そろそろ独自のゲーム作ってもいいかも知れん >>456
俺自身はサガ好きだしロマサガrsもプレイはしているけど
サガシリーズは万人向けじゃないし
金のかかるオープンワールドゲーをサガで作る体力は
今のスクエニにはないでしょ
つうか、オープンワールドのゲーム作るぐらいなら
MOかMMO作ってほしいわ…
オープンワールドゲーは食傷気味 吉田はモンハンも好きだし、ドグマ作っていた鈴木さんも加わった訳だから
やっぱりMOに挑戦してほしいんだよな
14と11の運営している以上、次のMMOはないだろうしな サガなんてそれこそHD2Dでいいよ
つかOW初挑戦で版権とはいえ小粒なタイトル出してたメーカーがいきなりホグワーツみたいな完成度高いOW出してるの見ると
日本のメーカーはノウハウとか体力以前の問題に感じる まあ、ゲームに限らず経済にしても、全ての分野で日本はオワコン状態だからな… >>457
ニーアは外注
去年リリースした買い切りのオン専用タイトルが1年でサ終して話題になってたな プンワーだったらカプコンのドグマ2がどんだけぶちかますかってとこだな ソシャゲみたいなモノがここまで流行って
コンシューマーゲームが日本で衰退する未来を想像していなかったわ
海外はそこまでじゃないのにな 石川夏子は拡張のシナリオのみで埋もれていい人材じゃないし何か書いててほしい プラチナでもノウハウがないオンゲだとクソゲー出してしまうっていう
ハクスラは難しいよね
ディアブロ4もどうなるか分からんしな もし16が評価も売上も良ければ17も第三がやってほしいな
建て直しばかりさせられてるから次は自分達の評判がそのまま返ってくるとこで仕事してもらいたい FFよりもオウガバトルサーガを…
松野がやる気なさそうだからしょうがないけどさ 17はもう第一開発で動いてるんじゃない?
16終わってから作り始めたら2030年以降になりそう >>469
海外も日本より多少進みが遅いだけでコンシューマよりソシャゲの方が稼いでるし投資家もソシャゲに投資してるからソシャゲの時代になるよ 今の事業部は人員が均等に配分されてるわけじゃなく第一が一番多いはずだから実は第一が17作ってるって可能性はある 和ゲーも大手はまだ頑張ってると思うけど中小が弱くなったと思う >>475
自分も結局、PS5起動している時間よりも
スマホをポチポチしている時間の方が圧倒的に多いから
今の状況を批判もできないんだけどね でも第一と第三が交互に出せばモンハンやソウルシリーズみたいなペース実現できるんだよな
2020年FF7R→2023年FF16→2024年FF7リバース→2027年FF7R3→2030年FF17(第三)→2033年FF18(第一) >>475
案の定海外メーカーもボロボロになりだしたしな
元気なのはSIEが抱えるスタジオぐらい 第一開発はまともにゲーム畳めず
ゲーム分割してそう 第一開発というかノムリッシュというか、電波なシナリオをさらに複雑怪奇にして、無理やり派生作品も買わせるようにするところが嫌いなんだよな。 まあまず第一はちゃんと7Rを畳んでもらわないとな
フィーラーのあれでオリジナルと変わるんだろうし
エアリスのこの先は白紙だよだったり
セフィロスのここから先はまだ存在してないってセリフはメタ的にも思わず苦笑いしたわ FF7Rは本当にエヴァの新劇っぽくなってきた
あんまりループとかマルチバースとか好きでは無いのだけどな >>452
高井さんは14に戻るって見た気がする
FF7続編がリメイクとかでなくて17で出て欲しいと勝手に希望してる リバースから完全オリジナル展開になるし、3作目でFF17として出してきてもおかしくないな
第一開発ならやりかねない ブランドが廃れない未来を予測してすぐ新作を作ってたポケモンはすごいな
FFブランドの崩壊をみて俺たちは正しかった!とか言ってそう >>487
アンパンマンはすごいって言ってるのと変わらなくて草 >>479
7R3はPS5で出して欲しいわ
もしPS6で出すとなったら2030年以降になるしな 同じポケモンを何百匹も捕まえないと上を目指せないとかいうクソシステムでよくあんなに売れるわ >>479
シリーズ物って7年もの間隔が空くともうシリーズの一貫性が無いよね
FFが中高生のときに友達と話題になる機会が無かった世代は一生触る可能性激減するだろうし、逆にその経験があればオッサンになってから戻ることもある >>489
もう3にも一部取り掛かってるらしいからリバース発売から一年くらいで出してほしいね
リバースは広大なフィールドとかオープンワールド気味になるみたいだから、3が何を目玉にするのか気になるところだけど 第三連続2本ナンバリングはカンベンしてほしい
硬派なのもいいけどキャッチーさが全く無いわ 第三はずっと14の開発やってると技術の進化から取り残されるからスタッフをローテーションしてるとか言ってたから
16のスタッフが14に戻ってきて14のスタッフが今度は新作にいったりするんでねーの 吉田はもうFF作りたくないらしいしないだろ
第三から吉田が離れればあるかもしれないけど 今回のポケモンは公式が謝罪する事態にはなってしまったしな
短期間でリリースするのは大事だけど今の方針がどこまで通用するかは分からん >>494
16見て技術の進化について行けてる様には見えん
無難オブ無難だろ FF14の次回拡張で採用される「グラフィックスアップデート」はおそらくFF16のノウハウが活かされてると思うぞ。 FF16の工程によってはもうずっと前にFF16の仕事は終わっているだろうからその工程順にスタッフの次のプロジェクトは用意してあると思うよ ポケモンなんかはswitchだから開発早いのはあるんだろうね
PS5のゲーム開発と比べると規模が全然違うだろうし >>498
技術ってお絵かきがすごいことじゃないよ? >>492
R3は多分PS5で2027年の30周年記念で出す様な気はするけどね
PS5も出回る時期だろうし グラじゃなくゲーム性だけであれだけ戦える任天堂はスゴいとは思うが
じゃあスクエニが任天堂みたいになればいいかというとそうじゃないしな FF7Rはわざわざ原作を貶める形でシナリオ改変したのがなんとも。。。せっかくのリメイク商法なのに、そこで原作ファンをふるいにかけちゃったのがマジ残念。 テイクダウンとって膝ついた相手に一斉攻撃する様は正直シュール
テイクダウンとった相手に強攻撃かアビリティで演出と大ダメージみたいのじゃ駄目だったのか >>502
はあ?
マップはエリア制でバトルはDMCでボス戦はQTEのどこに革新性があるんだよ
ストーリー重視ならストーリー重視で全然構わんけどスゴくない部分を無理して持ち上げるのはやめろ 今からタイトル変更しろこれはFFじゃない
適当にダークファンタジア
とかでいいんじゃないかな >>506
見てる様はシュールかもしれんけどやってる時はあんま気にならん系のやつだと思うよ
モンハンで敵がダウン中に強攻撃いれるようなのと理屈は変わらんし >>507
プレイアブルの動画通しで見た?
あれだけ場面転換していてロード一つもないゲームってなくね
革新的じゃん >>499
グラフィックアップデートって新生編から最新バージョンまで? >>509
決めつけるには早計すぎるだろww
少なくとも今月末の情報公開までは待ってみたら? >>506
一方的に攻撃できるターンは重要
元がターンバトルだからなおさら >>512
というか基本全てのグラが「順次」良くなるんだと。なのでマイナーなNPC・装備とかのグラは少し時間がたってから更新されるとのこと。 >>506
モンハンのダウンや7Rのバーストと変わらんしとくに違和感はなかったな >>511
オープンワールドのゲームだと別に普通だよ
カメラワーク優先で場面をシームレスにつなぐ事にこだわってないクリエイターもたくさんいるってだけで他のメーカーもやろうと思えばできる しかしダウンさせてボコるって設計13からずっと引きずってんだな なんだかね、あまりにも公開されてる情報が少ないからか、FF14プレイヤーはその隙間をポジティブに埋められるけど、そうでないとFF15やスクエニブランドへの不信からかネガティブに埋めちゃってる人多いよね。 >>506
ダウン中はウィルを削るスキルが攻撃倍率アップスキルになるらしい
ダウン中にどんだけ倍率上げて最後タイタンの強技叩き込んでダメ上げるかみたいな挑戦プレイっぽいし
アクセ付けた初心者はカッコよく強いアビ打つだけのプレイでもいいかも 16のテイクダウン描写がシュールに見えるのは通常攻撃をひたすら当ててるせいだと思う
7Rはリミットを温存してバーストさせて時に使うとかがあったけど16はまだそういう戦法が可能なのかわからないから単調そうに見える DARK FANTASIA 〜STRANGER OF PARADICE〜
これにタイトル変更しとけ
Final Fanasy 16よりよっぽど合ってる >>506
ダウンしてうずくまってる美女を噛み付きボコボコにしてメッタ斬りする無情の主人公と犬w >>522
試遊でテイクダウン中にペチペチ殴ってるのは慣れてない記者だからだろうな
本来は上で書かれてる通りコンボ倍率上げて止めの1発ぶち込むオリジナルコンポ披露タイムだし ジリジリした戦闘の流れの中で一方的に殴れる時間があるのは爽快感に繋がるんだよな 前廣が作ってた蒼天はPVもストーリー序盤も吹雪の雪原とか曇天の街ばかりで鬱蒼とした感じだった
だけどストーリー進めると後半に行くに従って雲の上の真っ青な上空浮遊エリア(アバラシア雲海、ドラヴァニア雲海)になり最後は独特な異文明エリアに続く
FF16も途中からの別イメージを引き立てるために序盤の暗い感じを強調した部分をプロモーションしてるんじゃないかな
中盤以降にトルガルが走る動画や正月イラストの感じが出てくると思うよ
https://twitter.com/FF16_JP/status/1616405304362541057
https://twitter.com/FF16_JP/status/1609489743472902148
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>508が書き込んだ直後に>>509が来るのが草
FFだけじゃなくてドラクエもその手のガラパゴス原理主義者が厄介なんだよな ダウンシステム自体は良いと思うけど
正直ダウン時間がやたら長いのは違和感ある
タイタンの多段ヒット大技入れてもまだまだコンボ入るのは逆にテンポ悪いよ
スタンをゲーム性に取り入れてるモンハンだってギリギリ大技1発入る程度に調整されてる >>506
分かるわ
ペチペチペチ何しとんねんって感じ
戦闘がゴミすぎる
スクエニってまともなアクションゲーム作れないよな 来月にまた新しいPVが出てくるだろうけど
動画評論家の攻撃は止まないのだろうな >>494、>>499
第3だけが開発部内で内製エンジンを今も維持・拡張しているのもポイントだな
それが抱えているエンジニアのスキルアップや高利益率化などにも繋がる
第1とか自前で開発する事も出来ず、Epicに心臓部分を握られているから
Epic Games Storeなんてプラットフォームでまずゲーム売ってる有様 >>529
モンハンは多人数プレイ出来るからってのもあるんじゃないの?
こっちは一気にコンボいれて楽しむ感じでしょ まあドラクエはおそらく12か13が最後でレジェンド堀井が遺した古典RPGの傑作シリーズとして完結するだろ
やっぱ問題はFFよ
俺としては第一のトンデモ世界観と個性的なキャラとチャレンジ精神が好きなんだけど和田時代と15の騒動で優秀スタッフが抜けすぎた 手数の多いガルーダってダウン中の倍率アップ時間にしかロクな使い道なさそう >>518
普通じゃないよ
一般的なゲームは「動かせるところ」と「動かせないところ」で使用してる技術がかなり替わるから、適宜ロード挟まないと無理なわけよ
オープンワールドは「動かせないところ」を「動かせるところ」と同じ技術で作ってるからシームレスにできるだけ
このゲームは「動かせるところ」と「動かせないところ」をシームレスに暗転なしで繋いでるのが技術的にすごいわけよ
偉そうに批評したいならもっとお勉強しなさい >>533
俺は16のPV見る限り単に解像度が高いだけで作り込まれてるって風には見えんわ
多分元々MMO用のを流用してるからだと思うけど
というか14のエンジン自体かなり古いのにオリジナルエンジンだからって開発力高いって評価するのも違うと思う >>535
DQ12はここまでの情報だと間違いなく
新しい事に挑戦したダークファンタジーの
RPG風になると思うが…
いい意味でも悪い意味でもガラパゴスなコマンド式のRPGは11sで最後 >>537
エリア制だから動かせる所用の余裕が余ってるだけだろ
単純な足し算引き算の話やんけ >>541
本当に何も知らなくて草生える
関係ないよw 批判の為の批判をしたいだけの動画評論家勢だから無駄なんだろうな
14が成功して結果出しても「あいつら」は未だに認めようとしないし >>529
わざわざトータルダメージ出るくらいだし一発大ダメージを加える遊びじゃなくて
手数で倍率あげてから高威力を叩き込めるような火力コンボを研究しろよって遊びでしょ
FFモードだとテイクダウン中に一定ダメージ与えないとゲームオーバーとかやってくるんじゃね >>529みたいな意見ってほんと意味がないんだよなぁ
今回は序盤ですって話で、スキル強化したらスキルのクールダウンが短くなるってのも判明してる以上、
特に序盤はテイクダウンの時間はある程度長く取ってるんだと類推できる
結局どういう塩梅になってるかなんてプレイしないとわからないわけで、
まぁ、アホな意見やな、と ドラクエ11とか全然叩かれてなくて売れたしなあ
これはFFじゃないから叩かれるだけだし売れない >>534
コンボのフィニッシュ入れてまたコンボって楽しいか?
フィニッシュギリギリ入る程度の時間内に頑張ってコンボ叩き込んでフィニッシュで終わった方が爽快感あるだろ >>523
既存のアイデアの継ぎ接ぎしかできない受け手側らしいセンスのなさ
もの作りが出来る側との大きな壁なんだな 売れたのに新しい事に挑戦したがっている堀井御大
ガラパゴス原理主義者に囚われた結果、海外展開できなくて
成功したとはいえないDQ10ってタイトルがありましてね…
一応、中国ではサービス開始したけどあっという間に撤退しちゃったな >>542
くだらん
100歩譲ってお前が正しいとしてだ、
その凄さを一体どれだけのプレイヤーが理解できる?
15の仲間AIを自慢してた田畑とお前は同じだ
モンスターが足踏みした時にそばにあった木が倒れるとかそういうわかりやすい事の方が大事だよ
プレイヤーは素人なんだから >>547
だからその終わり側にフィニッシュ入るようにコンボ繋げるんだよ
今回の試遊でテイクダウンが長く見えるのは記者がすぐタイタンのフィニッシュぶち込んでその後通常ペチペチとかやってるからってのもある このスレでアンチコメント書いてるやつ、たぶん同一人物だと思うぞ。 >>550
素人のくせに「スクエニは技術の進歩に追い付いてるか否か」なんて気にするか?
ホンマアホやな >>550
話を逸らすなよ
俺は技術力があるって事を話してるだけで、素人が理解できない云々なんて議論してない
結局、お前はあの手この手で作品を叩きたいだけの無能だって事が露呈したわけだ 第三もFF16が終わったらUnreal Engineの開発体制を整えると思う
既存のエンジンはさすがに古いし、汎用エンジンの何が良いって開発者を集めやすいことだから、めちゃめちゃ早くゲーム開発ができる 普通のオープンワールドだとサブクエしながらプレーするのが普通だけどFF16は一気にメインストーリー終わらせたいな プレー時間的にもそれだけでかなり満足出来るだろうし このスップ君はず~っといる第三と吉田が嫌いなノムシンで第一がすごいって言いたいだけだから何言っても無駄よ DQ信者兼PS、FFアンチが居るから厄介なんだよな
彼らは未だにFF14は赤字でそれを補っているのはDQ10の利益だ
って本気で思っているみたいだから…
糖質かよ >>555
どうだろ FF14は今のエンジン捨てられないからスタッフが14とオフラインゲームの行き来するならそのエンジンを使い続けたほうが効率的なのかもしれない ドラクエは12でバトル一新するらしいけど、こっちはこっちで拒否反応大きいだろうな >>556
メインストーリー一気もやりたいし吉pもそれ薦めているけど拠点で読める世界情勢や歴史が膨大な文章量っていうからそれでずっと時間食うだろうなw
トレーラーでわかる国別装備とか建物の装飾の違いとか掲げている絵画とか見ているとこの作品は作り込みが半端ないと思うよ ドラクエ9はアクションで作られてたのに堀井の判断でコマンドになったからな
流石の洞察力
アクションRPGは操作キャラが1人だけになるからつまらなさに気付いたんだろうな
吉岡はアクションのゴリ押し 堀井さんはドラクエを海外のユーザーに評価されたい
認めてもらいたいっていう気持ちがあるから
ガラパゴスコマンド式では駄目だという思いが当然ある
ドラクエはテキストの部分見ても暗いというか憂鬱になる展開も多いのだが
何故かそういう所をユーザーが認識してくれないんだよな
なんというか、ダークファンタジー風なモノを作りたがっているよね
まあ、これ以上はスレ違いだがさ なので一々単発を装っているCg6r、みたいな連中がいるから
ある意味堀井さんも不幸だな…とは思っている
けど、同情はしない
ドラクエ関連の糞みたいなソシャゲアプリ乱発して
荒稼ぎしているのは確かだからな >>539
は? 維持・拡張しているから素晴らしいっつったんだよ
オリジナルエンジンだから、と言ったわけじゃねえよ
古いエンジンなのに? 馬鹿かな。大半のエンジンは積み重ねているエンジンが結果を出しているわ
コーエーテクモのKatana Engine
セガのHedgehog Engine
UBIのAnvil Engine、RockstarのRAGE、Turn 10 StudiosのForzaTech Engine
どれも歴史ある “今まで積み重ねて来た” ゲームエンジンだぞ 昔のドラクエは殺伐としてたけど最近はコメディ感が随所に漂うな11とかも壮絶な感じは出してるけどなんか気が抜けるというか。あくまで俺の感想だけど >>549
ドラ10はマジで老害の肥溜めって感じだよな
システムは古臭いし過去コンテンツ消化するのにも時間掛かるし戦闘もつまらん
面白いと思ったの不思議の魔塔ぐらいだったな ドラクエでコマンド捨てたらヒーローズじゃんって思うけど、11でどんな戦闘システム作ってくるかすごい期待してる >>517
ありがと、あまり14やってないからグラフィック一新したらやってみます 6と7のあいだで対立煽りするやつとか第一と第三のあいだで対立煽りするやつってFFの敵だよな
ルミナスを批判するやつはFFの味方だけど ドラクエの話ばっかで草
まぁ12がアクションになってもHD2Dで色々リメイクやるだろうしコマンドバトルはそっちで遊べるよ 今のドラクエってもはや堀井鳥山すぎやまの作品じゃないよな
システム脚本BGMキャラデ
全部スクエニ社員が作ってそれを監修してるだけだし ドラクエこそFF7Rのシステム流用したらいいのにね
リアルタイムパーティ戦闘コマンドゲーとしてあれくらいよくできたのはないと思うわ
ドラクエだからバーストなくすか緩くして ポイントで習得・強化していくアビリティは初期から表示されてるものだけなのかな。
序盤〜中盤のポイント取得量の推移でクリアまでのだいたいのボリュームが透けるから好きじゃないんだよな。
できればストーリー進行でボードに追加されてほしい。アンロックではなく。 >>572
信じられないだろうけどあの頃は良かったFFドラクエ大好きおじさんはHD2Dも馬鹿にするんやで… >>573
鳥山明→唯一無二だが似たような画風で描ける漫画家はいる
堀井雄二→後継者みたいなのいたような
すぎやま→無理 >>575
召喚獣アビリティの方はその召喚獣をゲットしないとそもそもアビリティも見れないんじゃない?
試遊でも他の召喚獣は見えてないみたいだし >>575
マスクされてるものもあるってどっかのインタビューで言ってた気がする。 gamespotのプレイ動画の最初の戦闘で、
ファイアボタンが光って押したらシドと同時にサンダラ?サンダガ?みたいな広範囲雷魔法撃ってるシーンあるな。
トルガルとの特殊連携の説明はあったけど、他の仲間とできる連携要素もあるんかな >>506
テイクダウン中は時間の進みが遅くなるとかなら違和感ないのになとは思った トルガルと違って入れ替わりのあるパーティメンバーとの連携は無いと思うよ
動画はたまたまじゃない? >>564
それって「ドラクエを」でしょ?ドラクエをドラクエじゃないものに評価されたら、海外にドラクエを評価されたという話とは違うんじゃないかな dqとffじゃ売上が文字通り一桁違う
なのでdqは開発にかけられる金だいぶ少ないハズで最新グラとかOWはffより厳しいはず
12で海外攻める可能性もあるけど
まあ狙うと大体駄目よね >>582
炎の鎖で拘束してるようなエフェクトあれば違和感少なくなるかもなって思ったわ
まぁ見た目の違和感に開発スタッフが気付かないわけないからプレイすると問題ないんだろね (テイク)ダウンのシステム(プレイヤーのターン)なんか、アクションゲームなら大体あるのにそれにケチつけてるやつはアクションやってないとしか思えんわ
最近一番売れたアクションゲームのエルデンリングでも短めだが近しいものはあるのに、まじで何のゲームやって語ってるんだか アクション担当のDMCの人のDMCもテイクダウンはあったので
正直FFだから違和感感じるのかも ダウンシステムへの不満っていうより
ダウンしてる時のタコ殴りがイマイチかっこよくなくて芸がないとは思う アクション担当の経歴にジャス学があったから俺はアクションのクオリティを信じるよ https://youtu.be/E6rjU1SxLkU
プレイヤーの腕前次第だがこのスタイリッシュを期待したい 大技orQTEでダウンとって通常攻撃打ち込むのがダサい
通常攻撃でダウンとって大技orフィニッシュムーヴの方が爽快感あるだろ >>582
ラムウ装備してないのに雷魔法撃てるわけがないからたまたまでは無いよ。 >>587
2:18〜2:20ぐらい。
ファイア連打してたらファイアボタンが光り、クライヴとシドの手が雷を帯びる。
その後ファイアボタンで広範囲サンダー撃ってる >>594
プレイ動画のポコポコ殴ってフライテキストが乱舞してるのは通常攻撃じゃなくてガルーダのスキルだと思う
ダメは少ないけど手数が多いスキルで意志力を削れる(ダウン中は攻撃倍率アップになる) >>594
通常攻撃打ち込むのは記者がまだゲームシステムの理解度低いからだぞ 動画はスクエニの提供だからプレイしてるのは開発の人間だとは思うけど そもそもあれは体験会用の特殊な仕様だしガルーダはあくまで序盤のボスだからな もう難癖のレベルがメチャクチャになってきてる >>593
流石2019年のベストアクションゲーム受賞作
このレベルでスゲェと思ったのは他にはベヨネッタとニンジャガぐらいのモノだ
パッドの全てのボタンを気持ちよく使わせる勢いで
プレイヤーの意思で自由にアクションを出し分けさせられる、コンボ作れる程のゲームにFF16も仕上がっていたら
手触りとアクションが楽しくていつまでも遊び込めそう。スコアアタックの楽しさとかにも期待 >>591
たしかにもう少し時間短いかスロー演出とかでもあってもいいと思うな
でもまぁガルーダは本来フェニックスしか使えないチュートリアルバトルだし長めにとってるのかも。 >>596
そうとも見えるし打ち終わった後のクライブの手には炎のエフェクトあるから気のせいって言われるのもわからんでもない テイクダウン短いとそれはそれでコンボ繋げる時間短くなるだけだしな
動画だとタイタンの奴でテイクダウン取ってテイクダウン中はリキャストで打てませんってなってたけどあれも本来はすごく勿体無いんよな 14ひろしmark2みたいなのが固定操作キャラなの? スクエニのアクションにDMCレベル期待するのは厳しい >>606
まあRPGなんだからプレイヤーにDMCレベルの
アクション求められても困るわな。 アクションRPGで難しいゲームって存在するんだ
今までやってきたアクションRPGどれもクソ簡単だったから好きじゃないんだよな
ガイジでもクリアできるように設計されてるのばっか ソルトアンドサクリファイスやソルトアンドサンクチュアリ、ブラスフェマスのようなソウルライク2DARPGは難しめだが君にはどうかなー >>596
アイコンが光るのはチャージショットだからだと思う、FireがFiraになってるから
ファイラでなぜサンダーっぽいエフェクトなのかは謎だが ダメージ評価のシステムあるから、高難度モードとかはDPSチェックとかありそうだなぁ >>606
ギラギラエフェクトで誤魔化してるけど
正直エフェクトの主張激しくて
画面見づれぇわ... それこそダクソやエルデンリングだって分類的にはアクションRPGだしな アクションの天井はかなり高いみたいなこと言ってたから
FFモードはガチのアクションゲーになってるんじゃね
レベルも固定みたいな話あったし 誰でもクリア出来るようにしてその上でアクション極めるとメチャクチャ面白いってのが16なんじゃないの?
難しいとかはやり込みの領域でしょ
やりたい人だけやればいい モブとかは結構難しいのもあるみたいなニュアンスだったような。まぁ今までのFF考えりゃこの開発陣もそういうの用意してるだろヤズマットみたいな ていうかまだ発売してないどころか体験版すら触れてないのに難易度どうこうなんて分かるか 演出挟むのはいいんだがこっちがピンチになるムービーなのがセンスない
ああいうの繰り返し見せられるとクライブ弱wって思ってしまうわ 通常バトル中にシドがサンダーみたいの打ってる様に見えたんだけど、これを指示出来る様にしてほしかったなあ
トルガルだけでは物足りないって感じるのは自分だけ? いいもの出してもらって結果出すしかないわな
隠している情報がまだ沢山あるだろうし
吉田、来月の情報も期待してるぞ
ま、いい結果が出てもケチ付けている連中は
一生難癖付けるだろうけどな 地上と空中で挙動が変わるアクションがあるしジャスガもあるし天井は高そう
難易度緩和アクセでアクション苦手なおじいちゃんでも大丈夫だがな >>619
オートアクセつけてたらドミナントなのに弱すぎ!ってなるからね
ああ言うのでちょうどいいよ >>621
何キャラも操作するのは難易度跳ね上がる
トルガルも結局自動行動のアクセつけるプレイヤー多いと思う
ff12のガンビットみたいなのが欲しいのかもしれないけどあれはあれでなんか時代遅れ感がある >>621
実際に自分で触ってみないとまだ何とも言えない
体験版が難しいよな
吉田も言ってたけど序盤だけのものだとバトルでやれる事が少なくて
それで評価されちゃう恐れがあるだろうし
バトル特化版も出さればいいんだろうけど
2つ体験版出すってのは中々大変みたいだしな >>621
これ読むと物足りないどころかトルガルだけですら手が足りないって思ったけどな
鈴木氏:プレジショントルガルは、威力の強化だけでなく、攻撃アクションも変化します。例えば通常の命令では、トルガルは噛み付くだけですが、敵を吹き飛ばした時にプレジショントルガルを成功させると、吹き飛んだ敵に対してローリングアタックで連続攻撃してくれ、一定時間、敵を空中に留めてくれます。なので、敵が空中に留まっているということは、○ボタンを押してフェニックスシフトで敵に近づいたら、クライヴも空中状態に遷移する。トルガルへの命令の出し方で、クライヴ側の戦術にも変化が生まれるようにしています。 文字だけ読んでもなんもわかんねーのがアクションゲーの辛いところ ジャスト回避は絶対気持ちいいだろあれ
回避とフィートのボタン逆にさせてくれ 打ち上げた相手を一定時間打ち上げ状態のまま保持してくれるって話でしょ
そこから空中コンボ入れられるって理解できると思うけど >>626
召喚獣3種開放済みで訓練所みたいな所だけでもプレイ出来ると印象変わりそう >>630
さすがにキーコンフィグはできるだろう
できなければコントローラ改造かエッジだな >>578
召喚獣アビリティについてはそりゃそうか。
まだ何体いるかもわからないしな。
>>579
ありがとう、読み飛ばしてたかな。
序盤に強すぎるアビリティを取得できるなんてこともなさそうだし一安心だ。
バランスも相当気を使ってそうだし。 >>633
ABCの3パターンから選択みたい
Bはダクソ系っぽい操作方法だった >>611
あーなるほど、ファイラになってんのかあれ。
条件を満たした状態でチャージショットすると合体魔法かな シドがラムウだから連携相手の属性魔法?範囲化?になる感じかね >>620
1回もいらないわけよ
こっちが操作できないうちにやられてるのアホらしい
序盤であろうガルーダ戦だけにしてもらいたいもんだ >>635
<タイプA>
ロボタン:攻撃
〇ボタン:フィート
△ボタン:魔法
R1ボタン:回避
R2ボタン:アビリティ(長押し)
R1ポタン:ロックオン
L2ボタン:召喫の切り換え
タイプB>
ロボタン:アビリティ(長押し)
◯ボタン:回避
△ボタン:召飲の切り換え
R1ボタン:攻撃
R2ボタン:魔法
L1ボタン:ロックオン
L2ボタン:フィート
くタイプC>
ロボタン:攻撃
〇ポタン:フィート
△ボタン:召喫の切り換え
R1ボタン:回避
R2ボタン:アビリティ(長押し)
L1ポタン:魔法
L2ボタン:ロックオン
なんかどれも微妙だな…自由にカスタムしたい 一回タイプAでやってみるかなー
エルデンとかに近いのは、Bbチぽいけど
完全なキーコンフィグはPC版待つしかないんだろうな、待たないけども ×は絶対ジャンプなんだっていう強いこだわり
もしかしたら何か理由があるのかもしれんけど PS5自体にボタン割り当て機能あるから、気にしなくてもいいかもな >>643
ジャンプは押しやすさ的に、4つのボタンで1番下のXになるのは当然
仮にジャンプが△とかだと、すげえやりにくいと思うぞ >>639
どう変換したらその召喚以外の謎単語が出るんだよ、、、、 召喚獣基本アクションでもいいけど厨二的なこだわりなんだろうな 召喚獣ごとの固有アクションだぞ
タイタンがガードでイフリートが突進なんだっけ 別にコマンド1つぐらい用語ふってあるゲームなんか珍しくないだろ…… フィートってきいたら、フィートシンボルが思い付くおっさん 発売の2週間ぐらい前に体験版配信みたいだけど
もう少し早いと嬉しい >>654
試遊と同じでフェニガルタイタンのアクション触れるだけ版を頑張って出して欲しいよな >>655
セーブデータ引き継ぎ体験版が2週間前らしいけど
その体験版1か月前とかに欲しいわ FFは万人受けを優先するから戦闘が奥深くて面白くなることはない
「面白いアクション」は「ある程度難しいアクション」と同じだから、
アクションを突き詰めるとついてこれない層が出てくる
結局、誰でもクリアできるRPGを目指すと「一見派手だが簡単なアクション」しかFF16には実装できないと思う
面白い戦闘システムはガンビットのようにどこか尖っていると思うが、それもルーチン組めない人が居るから消えたし
アクションなら尚更難しい
つまり戦闘はそこそこの物を作っておいて、ストーリーで勝負するしかFFが評価される道はない タイプBで攻撃+ジャンプ同時押し系のアビリティできる気がしない >>660
わざわざ突っ込むのもあれだけどその為に難易度低下させるサポートアクセサリ用意してるんだぞ そもそも『特定の装備を着ける事で難度が格段に変化します』っていうシステムがどれくらい理解を得られるかちょっと疑問
システムの本質を理解できるのって結局ゲーマーだけな気がする >>660
2週目は引き継ぎで難しいモードあるってよ
FFとかサブクエやっててメインストーリー進まない時あるから事前に言ってくれて助かるわ
1週目はストーリーだけ駆け抜けるわ >>664
だからストーリーフォーカスモードっていう入り口作ってそっち選んだ奴には最初からアクセ付けておくんでしょ >>666
自分で装備変えたくせに
なんか知らんけど突然必殺技が出なくなった!!うわあああん!!
とか言い出す奴絶対出てくると思うけどな >>668
後はどれだけゲーム内で強調した説明があるかっしょ
こんなやつもいるかもみたいなこと言い出したらキリがない >>668
それいそうだなw
装備更新したらオートアクションが発動しなくなりました、バグですかって アクションゲーになったとか言っておいて
画面にポコポコ数字だして視界妨害してんの草
アクションやりてぇのか
RPGやりてぇのかハッキリしろや! >>671
モンハンやエルデンリングの悪口やめろよ >>646
すまん画像から文字コピーしたから誤字まみれだったのをある程度直したがかなり漏れてたわ >>672
https://youtu.be/0uav6zQKiMQ
比較してみろボケ
エルデンは気にならないように作ってあるけど
オワコンファンタジーは視界妨害になってんだよ! >>613
ff14みたいにエフェクト抑えられるといいなあ >>671
バトオペのデブ機体よりマシだからセーフ こういうとアンチに聞こえるかもだけど
今のスクエニが再びまともなゲーム会社として再生するためにはFF16はコケるべきだと思うんだ
それでようやく気付くと思うの、あー糞リメイクばっかして会社の信用落としちゃダメなんだって ストーリーはジョシュアが生きててハッピーエンド
最低条件はこれでしょ
主役が年齢重ねた上になんか中途半端だったりバッドエンドだったらまたクソシナリオ言われてる終わり 正直15の後に復讐ストーリーやってるってだけでかなりアホだと思う
どんなにストーリーの完成度が高くても暗そうな雰囲気ってだけで15のエンディングがチラついて敬遠する奴絶対いるよ
バッツやヴァンみたいな明るい主人公の方が無難だった どういうこと?
普通糞リメイクばっかりしてって思うなら新作じゃなくてリメイク作品の方にコケるべきと思うんちゃうの >>678
コケるべき?絶賛されると思ってんの??
心配しなくても爆速ワゴンの低評価ゲーだろ、それでもスクエニはなーんも変わらんよ >>686
違うメディアじゃ失ってしまうだったがこっちはがっつり死んだ描いてんのか
最初からバッドエンドやないかどうすんのこれ まぁ青年クライブとジョシュアの再会シーンあるし実際どうなるかは分からんけどね
フェニックスだから生き返りましたもあり得る >>687
もしかしたらクライヴ視点だと死んだ様に見えていたがフェニックスの力でタジャドルエタニティ
なんやかんやあって映司は死ぬ 16のシナリオに懐疑的な人は、とりあえずFF14やってみることをお勧めするわ。オレも最近のスクエニやFFが大っ嫌いだったけど、坂口さんの影響で14始めたらマジで号泣しまくったわ。16制作チームが携わった蒼天までは無料でプレイできるから是非やってみて。 蒼天は面白いけど仲間雑に死にすぎ
よくも悪くも昔のFFっぽくはあるけど今のFFでは許されん展開だろ まあPS5限定は無理だから売り上げは悲惨だろうな。どんなゲームがまともでも
120%叩かれるであろうから可哀そうではある >>691
雑じゃないだろ。。ほぼほぼ去年発売の暁月があそこまでのセールスと評価を叩き出したんだぞ。まさしく今のFFに「こそ」求められるものだろ。 14のシナリオセンスは俺も嫌いじゃない
日本人には評判悪い紅蓮も外人には好評のようだし
紅蓮の評判悪い原因って政治劇の外様感なんだよな当事者意識が無いっていうか勝手にやってろと感じる所
主人公が旅の冒険者じゃなく亡国の王子なら政治劇の外様感は多分ないと思う
だから16もシナリオは悪くないと思う オルシュファンはともかくイゼルは雑に殺したなあ
雑オブ雑はパパリモだが
オルシュファンは後に擦りすぎて神格化されてる 14やってるか否かで16の期待値がまるで違うよな。未プレイ勢が不安に思うのもわかるからこそ是非やってみてもらいたい。PS4/5/PC/Mac対応だし蒼天までは無料だからさ。 >>695
そこはちょっと空気を読んでもらいたい。 IGN Japanの野口っつー優男日本代表みたいなもやしっ子曰く「人生最高のゲーム」だったそうだぞ14は。とりあえずリンク貼っとく。
https://jp.ign.com/goty-top-10-p-2021/56689/feature/2021goty1 パパリモで調べようとするとまだ候補に炊飯器って出てくるの草 あれは一体何なんだよww今だに意味がわからない。。 適当でもいいから弟生きてないとお前弟守れてねえじゃんで終わりだから頼むぞ なんか難癖の付け方があまり無理矢理すぎて
もう少し考えろよ すまんが14やるつもりはない
ソロでも進めるってみんな言ってるから進めるんだろうなとは思うけど
そこらじゅうネト充だらけのフィールドをソロで進むだけで萎えるしお遣いイベントやる気も起きん 14は確かに最後までやるとかなり面白いストーリーだけど
そこまで行くのが辛すぎるから16待てば良いよ うむ、下手に新生に手をつけると、おまえら言ってることちゃうやんけーってなるから無理にやることはない
もし16をやって気に入ったならおまえらの原点見てやろうやないかって感じで手を出した方がいい 14だの吉田だのは関係ないな
そんな色眼鏡は使わず16は俺好みのゲームである 一人の零式みたいなもんだけど、それだとあまり売れないからナンバリングにしました 零式もアクションだったか
ストーリーがクソすぎるイメージ てかFFでゲーム性は心配してないわ
つまらんやつは開発がゴタゴタの場合だし
旧14とか15とか 零式も未経験なんだよな
オペラオムニアってソシャゲはやっていたから
キャラを把握はしているが
16出ればあの手のFFソシャゲにも16キャラが追加されるのかねえ
吉田が許可するかどうかはしらんけどな
幻影戦争っていう糞が早くサ終しねえかなあ… >>690
やりたいんだけど新生編がおつかいクエストが多くて
あと14の操作やUI慣れないし難しいって感じるんだけどそれで挫折した人いないかな? >>686
ジョシュアがすでに死んでるのに
クライヴにフェニックスの力が宿り続けてるのは不思議だな
分け与えられた力はずっと残り続けるのか?それとも? 漆黒のシナリオは歴代FF最高峰と思うけど
新生14部分のシナリオはFF12や13や15と比べても
比較にならんほど酷いと思うわ
なんで当時あれで復活できたの?
FF17は石川夏子とライターにしてくれよ
じゃあ他はなんでも許すわ >>715
ベネもフーゴもクライブに殺されてそうだけど能力残るでしょ 零式は良ゲー
TBTにナンバリングやらせるにしてもあっち15にしとけばかなり人気出ただろうな >>716
あんなんでもよくできたMMOくらいのシナリオではあったんだよ
で、新生のラストあたりから蒼天でMMOなのにこんなFFっぽいシナリオできるんだって評価がかわっていった FF14もいいが面白いとこに着くまでが長いし、クリアするにもおよそ3ヶ月かかっちまうから
FF16バトル担当が作ってるDMC5やFF16のDの作ったラストレムナントをおすすめするわ。
DMC5はps+で無料だしラスレムも半額セール中。
とくにラスレムはXbox独占で発売したせいで不当に低評価だったっつーFF16の今の現状みたいなゲーム。 >>713
まぁ…するんじゃないかな
FF14勢の動きは鈍いけどな >>690
暁月は怒りの意味で泣けたわ
メーティオ周りのサイコパス具合いとかグラハのキモ化とか謎の寝室訪問とかなんなんだよアレ リミットブレイクってDMCのデビルトリガーだと思うんだけど
リミットブレイク中ってDTみたいに技の仕様変化とかヒット数アップってあるんだっけ?
基本的にはテイクダウン→リミットブレイク発動→ダメージ倍率上昇の高い攻撃で一気に%上げ→DPSの高い攻撃で大ダメージを狙うって感じなのかな まぁグラハのキモ化は漆黒のラストから始まってたけど
ヤシュトラママとかユーザーの勝手なネタを逆輸入するところがFateとかのエロゲとノリが似てるんだよな
そういうのはFFにいらねーよっていう >>716
根性版で作られていた土台があった上でのストーリーで
1から作ったものではなかったからあれは致し方なかった
なので蒼天からやっと開発が「本気出す」モードでやれた訳であってね
もっと色々事情はあるけど面倒臭いからこの辺で 俺は吉田参加前の根性版のとんでもない惨状知っているから
新生のストーリーというかテキストでも全然許せる
初期根性版は本当に全てが意味不明だった…
何故ああいう事になったのか誰かがいつか暴露してほしいもんだが
墓まで持って行くだろうな >>647
スマブラのジャンプボタンの配置はゴミだと思う >>723
LB中は攻撃力アップ、リジェネ効果、技変化(剣が炎につつまれ多段ヒットする)らしい >>714
個人差はあると思うけど、一般的には新生終盤~蒼天開始の流れから一気にストーリーに引き込まれていく印象だね。だからそこまではなんとか耐えるしかないかも。UIはYoutubeとか参考にして調整するとぐっと見やすくなるよ。 >>723
今公開されてるのがリミットブレイク2で、
それがデビルトリガーまんまだけど
リミットブレイク3も間違いなくそのうち習得するからまた変わるかも 14か…
新生で始める時にレガシーだった姉から戦士を勧められて、ハイランダー♂斧で始めてコツコツ勧めてDL揃えてブラビューラ作って
いよいよバハだなと思ったら姉からお前の席無えからとかナイト上げてこいよカスとか言われてぶん殴ってやろうかと思った思ひ出 >>714
オレは一番最初がしんどかった。操作もわかりづらいし何より画面がゴチャついてて見辛いという。だから無料版始めてすぐに一旦辞めてたわ。
でそのあとUIやボタン配置なんかをオフゲー寄りに調整出来て、ようやくプレイを始められた。そんな感じだねー。ちなみにPS4/5だったら「L3ボタン=スプリント(ダッシュ)」に設定できるからオススメ。 新生編は、終盤はだいぶ改変入って別物になってるからよくなってはいる
やっぱタイタン倒す辺りまでが難所かなぁ、あの辺も必要なことなんだけど 召喚獣で思い出深いのは10なんだよな
究極召喚とかも語感のノリ的には召喚獣合戦と大差ないだろ
プロレス的 >>716
ちなみに言っておくが、新生FF14の話は、今回シナリオ担当の前廣が一から考えたわけじゃないからな。
前廣は当初PS3版のUI作るためにチームに参加しただけ。
UIの形がある程度出来たところで、
既にあらすじとかが出来ててどうやってゲームに落とし込むかが難航してたから、
前廣が取りまとめさせられた。
一からシナリオ作ったのは蒼天から。 ゾンアマのランキングにPS5とワンツーだし何だかんだで注目度は高いのね
15も俺は楽しかったし早くやりたい >>737
そうそう。実は新生序盤のシナリオ周りを取り仕切ってたのは新納一哉さんだったんだけど、マジで仕事しなかった(出来なかった?)らしく、引き継いだ前廣さんが相当苦労した、って話をしてたね。 >>722
グラハの件はなんか分かるわ(笑)。
まあ個人差なんだろうけど、オレにとっては暁月が一番好きな拡張で涙腺崩壊ゲーだったw FFは万人向けだから難易度って言うけど
割と毎作1割もクリアしなさそうな裏ボス出してくるよね でもマリオRPGのクリスタラーはみんな倒しただろ? >>739
なんかストリートファイターやゼルダの方が予約度は高いみたいなツイートも見かけるけど実際どうなの? >>739
15楽しめたんなら15のチームが作ったFORSPOKENはどうかね? >>744
あれって結構悪質な印象操作で、ゲオでしかもパケ版のみの数字が参照元だからね。どんだけニッチなデータ使うんだよっていう。
恐らく流通量が最も大きいAmazonランキングではスト6よりも常に上ゼルダよりは下って感じ。例の「PS5買えっつーの」の時は数日間ゲーム総合売上ランキングでも6位辺りをキープはしてたよ。 >>742
最近はそういうの居ないと物足りないからね
16もモブハントあるみたいだからそこでアホみたいなモンスターはそれなりにいそう FF15はロイヤルエディションはそう悪くはないと思う
オンラインモードもなかなか楽しめたし
ロード時間の長さは玉に瑕だが >>740
仕事しなかったんじゃなくてメインには興味あるけどサブに興味がなさすぎるから2.x以降引き続き作っていくのにNPCの配置とかそういう面で苦労したって話だったでしょ アホみたいなモブとして
\マイネェエエエエエエエエエエムイズギルガメッシュ/ 歴史からその名を消された召喚獣オメガとか出てきそう >>749
まあそう言ってたけど、その前後のやりとりとか権代さんとの絡みとか見てて、相当フラストレーション溜まってたんだな、、と邪推してる。 本編の難易度で言えば13がナンバリング最高かね
リメイク込みならDS版4だろうが 今作死ぬほど簡単そう
多分適当にガイジになりきって適当にボタン押してもクリアできる >>744
ゲオの総合ランキングって予約数ではなくて決められたルールに則って表示されてるだけだから、何の意味もないデータ >>751
召喚獣はないだろうけど、寄り道枠ではそういうのは大量にだしてきそう >>754
まぁオートアタックとオートドッジのアクセ付けときゃ□連打するだけでクリア出来るとおもうぞ FF16立ち上げメンバーでバトルを担当してた権代は、カプコン鈴木と入れ替わりで2019年にFF14へ戻った
こういう経緯だからバトル構築が難航してたってのは察しがつく
やっぱ本格的なアクションはスクエニの人間じゃ作れないんだな 新生14のシナリオは仕方ないとして16のシナリオそんなに面白そうに見えんほうがやばい
弟死んでる時点でもう終わってるやん
キャラ殺してお涙頂戴なんてしょうもないストーリー一番いらん 本格アクションの定義ってなんだよ
何度も何度も死んで攻略法を探してようやく勝てるボスがいるって意味ならキングダムハーツも本格アクションだし
適当に剣振り回してればある程度進めちゃう様な簡単なものは本格アクションじゃないって言うならDMCだって本格アクションではない スクエニの社員て週5でパーティする貴族みたいなイメージ >>761
弟が普通に生きてて一緒に年とってないと真のハッピーエンドにはなれないからな
よくある親が死ぬ展開より重すぎるんだよ子供が死ぬっていうのは まあスクエニで今まで働いていたスクエニ産のバトルデザイナーではなく
カプコンから招聘した人材を招いて即
スクエニ産の社員の頭を飛び越えさせてディレクターの立場に就かせているのだから
これ以上ない程に上下関係が明確化していて、そんなことを今になって話しても意味が無いね
もうハッキリしている話なので >>764
弟の死がクライヴの行動原理の起点、というか
物語の始まり復讐劇の始まりなんだから
まあ途中で出てきそうだけどな敵として。 >>764
それは君の価値観によるのだから何の参考にもならんかな 鈴木さんが加わった事でFF16は勿論だけど
これからの第三のゲームにも期待が持てるって事だ
やっぱり次はMO作ろうぜ、よしだぁ >>767
バッドエンド好きのほうが少ないのはたしか FF7Rのバトルディレクターもカプコン出身の人で、MHWのリードゲームデザイナー
最初からカプコンの人材を呼べば良かったんや >>748
同意
15はSSDにすると劇的遊びやすくなるし
オープンワールドになれると一本道はショボく感じるわ 7Rはまだスクエニ側と力を合わせて新しいシステム作ったんだなって感じするけど
16はまんまDMCにしか見えん それを言ったらニーアオートマタのプラチナも源流はカプコンだしな
スクエニはただソシャゲで稼いだ金で人材を引き抜くだけの会社になってしまった ジョシュアはフェニックスの力で蘇生なり転生なりするやろ
知らんけど スクエニに足りないのは1年でサ終しないソシャゲ作れる人材だよ スクエニの場合ソシャゲじゃなくて14な気がするけど
16に関しては引き抜くだけどころかメインポジションだからいいんじゃないの アクセ3枠に対してサポートアクセ5個って足りんやんって思ったが3個で全部カバーできるんだな
でもサポートに頼ってると他のアクセは装備できないと
まあそれくらいサポートは強いってことか FF14はやったことないんだけど、吉田って人はシルバーアクセじゃらじゃら着けてる人だよね。
本人の趣味嗜好としてはノムリッシュ系か龍が如くスタジオ路線だと思うんだけど、それが松野信者なんてあり得るのか?? >>765
そもそこどこ出身だろうと実力あれば上に行くのがゲーム業界
吉田(現取締役)もそもそもハドソン出身の契約社員だ べつにDMCならDMCでいいんだけど
エフェクトと数字で画面グチャグチャになってんのどうにかならんのかねぇ... 吉田はオウガバトルサーガの続編をまだ諦めていないと思う
自分もだけどさw 暗いとQTEは返されるようになったから今度は画面グチャグチャが攻撃手段なん? エフェクトとかフライテキストみたいなものは
コンフィグで調整できると思うけどね >>785
https://youtu.be/tkp5IRgvGlQ
まぁ実際問題比較してみ
16は全体的にアクションゲームの画面じゃねぇのよ 対人TPSで画面の半分が自分のキャラで埋まってて左側が全然見えないゲームだってあるんですよ! >>777
上手い人はサポート外してその枠でクライヴを強化出来るからそれも上達のモチベになるよね ワッチョイは便利だから
>>292とか>>437とかを書き込んだのと
同一人物だってバレてしまうんだよね >>787
まあ消せるんじゃねえの
14も消せるし 前廣は画面にゲージやらUIやら出すのに反対してたらしい
それで問題なければそれで行っただろうけど
結局比べてUI出した方がプレイしやすいって結論になったんだろ ハイファンタジーな世界観のグラフィック構築には相当こだわってそうなのに
UIはなんでこんなデジタルな感じなんだろうな 敵のHPバーは常に表示されてるっぽいしダメージのフライテキストは消したいな ていうかダメージ表記が派手になるのって基本テイクダウン中だからな
テイクダウンしてないときはそんなに主張してこない >>694
紅蓮は政治劇が問題というよりアラミゴに対してイメージ悪くなるイベントが紅蓮までにそれなりにあってさらに当事者じゃ無いのがね
そのフィードバックはあるだろうから政治劇に関しては全然不安視してないわ 通常攻撃時は基本的に敵の外側に数値が出て視認性を邪魔しないし、
テイクダウン中はその規制取り払われて派手目の演出になってるし
ちゃんと考えて作られてるなぁって印象 フライテキストあった方が「この攻撃ではこのくらいダメージ与えられる」というのが直感的にわかるから
何度も繰り返して効率上げる研究するみたいな遊び方だとありがたいんだよな >>798
それと今回はテイクダウンでダメージ倍率上げていくって要素もないからダメージ表記無しだとそのコンボが強いか分かりにくいのもあるか >>793
ホントコレ
なんか世界観とUIがあってない感じがするのよ まあテイクダウン中はDPS出す遊びだから数値が見えんとな
ちなみに試遊版にはエフェクトやダメージを非表示にするようなオプションはなかったそうな 召喚獣合戦のイフリートって自分操作の時はのっそりした動きしかできないのに
演出中だけ相手の巻き上げた岩足場にして飛んだり跳ねたりすごい動きしてて
その操作プレイヤーにやらせてよって思っちゃうんだけど >>803
あれはイフリートを最初に動かすところだから複雑な操作はユーザーがついてこれない いきなり変身してこれまでと違うことが求められるわけでね イベント戦ならたった四つのコマンド表は見せない方が良かったのでは 最初は急に違う操作を求められるんだからパニックになるプレイヤーが多いよ だからQTEも多めにしてるわけで操作UIの表示に気づかない人すらかなりいると思われる 高難易度で失敗する度に何度も同じ連打やらされたりするからQTEは嫌われる
ダウン中はオートでボコスカ吹き出し出るくらいでいい あれで死んだんですか?って同僚に言われるくらいの難易度っぽい
脳死でボタンポチポチしてるだけだと負けるけど
ある程度ゲームやってる人が普通にプレイすれば負けない感じなのかな それ以降の召喚獣合戦は敵のスケールがでかくなってくからイフリートが高速化していくみたいなこと読んだような
最終的にACみたいになったら付いていけないがそこまではいかんだろう REVENGEの最後の超巨大タイタン(?)戦では結構警戒な動きしてるよな
どこが動かせるシーンなのかは分からないけど >>811
あそこはめっちゃ盛り上がるだろうな
基本的には後半の要素は隠してるのにチラ見せしたのは開発も自信があるんだと思うけど >>779
吉田は根本から陽キャっぽい
野村とか名越は陰キャが無理してる感ある
似たような趣味でも中身は結構違うんだろう つまり吉田は光のキモオタ
全然買えない時期に自分のPS5を会社に設置する光のキモオタ やっぱ吉田はポスト坂口やわ
北瀬さんがPならカプから社員つれてきて内部の古参をどかすとかできんと思う
ゲーム開発の実績なら北瀬が圧倒的レジェンドだけどな キングダムハーツはロックマンダッシュの人だし
FF7Rも前歴はカプコンだが? >>771
そもそもファストトラベルの為に
1、ダンジョンの入口に戻る(20秒待)
2、入口から車に戻る(20秒待)
3、車から行き先近くの駐車場を選んでファストトラベル(70秒待)
の待ち時間がSSDで減るだけだろ
マトモなゲームならダンジョン内から直接駐車場選べるように改善する
この仕様でリリースした開発のセンスを疑うわ その点だとFORSPOKENは交戦中・イベント中・迷宮以外ならいつでもどこでもFTできるし迷宮内も脱出地点が点々と置いてあるし進歩したんだなあ FF15は車に執着した仕様がいろいろ謎すぎた 長期の開発にありがちなことだと思うけど初期コンセプトを捨てる決断が出来なくて歪な状態で残ってしまってるんだろうな >>812
タイタンはガルーダの次にある能力だろうし序盤も序盤やろ モルボル相手にファイア連打してるけどクールタイム短縮できるのかな?
https://youtu.be/Mb9oNnFkcWM いろいろ言われてるけど出るとなると16やっぱりプレイしてみたい
13と15はやる前からボロクソ叩かれてたからプレイしたらストレスより面白さの方が勝ったよ
車移動もなんかのんびりやれて逆に良かったな自分は
クリアタイム競うものでもないし >>821
ファイアは遠距離通常攻撃みたいなもんでクールタイム自体ないんでしょ 出荷しすぎなのか純粋に売れてないのかわからんがスクエニゲーは爆速で値崩れするからな
発売日に買うのがアホらしくなる ぶっちゃけフリプ落ちするの待つ方が賢い
俺はネタバレ踏みたくないから買うけど… >>821
そういやこれ見て「実際の戦闘見せろ」とか言ってたやついたけど
あらためて見ると一部ダメージ表示させてないだけで実際の戦闘だな >>831
ホグワーツが10万本だから12万本売れたらすごい DL版の売り上げが伸びてる昨今でパケの売り上げでものを言っても仕方ないと思うけど
DL版の正確な数字出ることなんてあった? >>833
無いよ
メーカー次第だけど、DL率50%超えてるのが普通かな、くらい ちなみにソニーの公式発表では大体DL率が60%前後
四半期ごとに数値が上下するけど、昨年時点でそれくらい 世界で売れるかだけど、日本でも売れるといいよなーとは思う
DLがどれくらい売れたかが分からんから大本営発表があるかどうかな気はするかな >>831
別に14がスクエニの大黒柱だからどうとも
大きな企画が通しづらくなるぐらいかな
吉田がいないと14は終わるからね ディスクの取り出しめんどいからPS5買ってからは基本的にDLで買ってるわ PS5もマジで普通に買えるようになったからなぁ
今ヨドバシとかジョーシンとかノジマとか見たけど
普通に買えるもの >>838
俺はパッケージ版と
発売日0時から遊ぶためにDL版も購入済みだ 今回ダウンロード版に経験値upのアクセついてくるからな
パッケージ予定だったがそういうのに釣られてしまうタイプなのでDLだ 経験値アップのアクセ貰っても俺は付けられなさそう
オートトルガルとR1回避の奴は付けたいから後1個だしそこには何かのアビリティ強化つけたいしな 体験版次第だけど出る頃にはストーリーの中身とかもリークされてそう
15はストーリーほとんど出てたしヴェルサスとは別物みたいなのも流れてたから直前で回避したわ いやいや、PS5はディスクなし版があるんだからダウンロード率はかなり上がるだろ
SwitchやPS4とは違うんだぞ? PS4はディスク吐き出す様になってからDL専
Switchは本体付属のあつ森とリングフィット以外DL購入
本も9割以上電書にしちゃったな
なんだかんだ便利よ 最近のPS5見るとなんだかんだ国内累計ミリオン行きそうじゃね?
パケ初週20万、累計40万でDL込みならミリオン
てか16が期待通りの名作だったらどんな風に売れてくのか興味深い
ここ20年ほどのFFって期待外ればっかだからFFが良作出したらどうなるのかってのが未知すぎる FF7Rは国内3日で100万本突破
初週のパッケージ版売上が70万なんて、少なくとも初週だけでDL版だけでも30万本は売れてる
あれからDLの比率はさらに上がってるだろうし、ファミ通のパッケージだけの売上なんてもはや意味が無い 15の時はフラゲ配信者が最後まで一気にやって視聴しながら色んなスレでネタバレとネガキャン連投
やっぱつれぇわのシーンでBANされてタイミングも合わさってネタにされた感じだったな 正直スクエニだとドラクエのが今やばいんだよ
DQ12の続報は一切ないし
ゲームもトレジャーズくらいだし爆死したし
ソシャゲで繋げてるけどさ 公式サイトからのパッケージ予約はe-STOREかAmazonかセブンネットだけどそうするとファミ通の集計だと予約は0本になるのかな?
特典無しで発売日直後に店で買う人だけのファミ通集計になるの? 16あまりにもキャッチーさが無さ過ぎるのでむしろ序盤苦戦すると思うよ
雰囲気的にもバッドエンド臭するしな >>851
特典の関係上大半の予約を占めるであろう
そのあたりのストアの数値が一切反映されないファミ通って資料的価値あるのか? 特典なんて今時どのゲームにもついてるんだし
その上で特典を気にせず普通に買う人もそれなりにいるわけで
そう考えたら16がファミ通集計で特別不利かというとそんな事はないと思うよ 今回は同梱版無いんだな
下手に出すとまた転売ヤーの餌食になるからしゃーないのか 公式Twitterがまた真っ暗クリップ投下してて草
4月には明るいFF16が見れるんですよね? かつてはFFの人気が任天堂のメジャータイトルと競ってたなんて言ったら今の子供は驚くだろうな
今となっては国内で初動20万本売れるかも怪しいなんて 今のデジタルネイティブ世代の子供はパケ版の売り上げであれこれ言うようなバカじゃないから大丈夫
むしろおじさんたちはどうして不便なディスク版?買うんだろって不思議がるで >>847
もうFFにそんな求心力なんかないことに気付こうやおっちゃん
15のやらかしで実質シリーズ終了したようなもん ディスクはクソゲーだったら速攻売るための保険として残ってるだけ
あと日本人は現物で持ちたがる国民性だからな >>861
13の時も12でやらかしたからもうダメって言ってたし
15の時も13でやらかしたからもうダメって言ってたよ
前作の評判で売上変化するって考えがもう古くて実際には宣伝すればなんでも売れる
でも16は売れないと思うわ
宣伝下手だしキャラデザも地味だから 今回は供給過多にならなそうだからFF13やFF15みたいに3カ月後には980円でセールとかはさすがに無さそう Twitterの動画暗すぎだろ
マジで開発アホなんか 明るいとこ映すとネタバレ要素でもあんのか?
かたわらにガルーダおばさんやタイタンおじさんがいるとか >>823
そんなにパッケージ出荷しないと思うよ
小売から注文つかんだろ
ff15の値崩れは出荷しすぎが原因 >>831
国内のパッケ初週はそんなもんだろ
良くて20万
公式発表で世界コミコミで500万とか発表して捏造と叩かれるまでがセット FFアンチは昔から根深くて
FF3はストーリーに振りすぎてクソとか
FF4以降はグラも音楽も音質にこだわりすぎてつまらないとか
その時代のアンチがいまだに成長できずに、あの時のままアンチ活動を続けてたりするのよ 草
たしかにこれは暗いわ
さすがに設定です明暗調整できるんだろうけどさ だからちょっとおかしな人だと軽く見下して笑って許してやってくれたらと >>858
暗すぎわろたw
明度調整してアップしろよw 正直こんなにネガティブな情報ばっかだして吉田が何をしたいのか分からん
これ見て雰囲気最高だぜなんて思うやつはほとんどいないだろ
ベイグラントストーリー2だったらともかく プレイ中だったらそれほど気にならないかもしれないけど流石にtwitterの白い外枠だと明度上げないとわからんわ ガチで暗くて草
こういうの見ると他のゲームがいかに考えて作られてるかわかるな FF16の検索候補で「暗い」と出るレベルで悪い反響あるのにどうしてこんなクリップを上げてしまうのか
ユーザーの声を全く聞いてないのか、暗いということに気づけないのか、もし後者なら製品版も真っ暗ファンタジーだな ゲームを作るってことだけしか集中してなくて
ユーザーからどう見えてるか考えてねーんだな
ダメだこりゃw まあ今月末まで待とうや。晴天広がる広大なマップを疾走と駆け巡るトルガルとジルの姿がオレにはみえるぞ!! 全画面にすりゃ違和感ないけどしないと白縁との相性が悪すぎて何が何だか解らん
もっとロウソク大きくしてもよかったんじゃないか
バイオre4の動画の方が明るいのはちょっと 昼間の映像出したところで暗いところがなくなるわけじゃないから
製品版の夜間の視認性は良くなってるって情報くれないと不安やな 14はやってないけど正直16関連に関して発言も含めて吉Pには新情報出る度に失望が強くなってる
・・・この流れ15の時と全く一緒でキッツイ(新情報出て発売近づく度に公式がセルフネガキャンしてどん化けの皮剥がれてく 14はイフリート倒して三国のどこに所属するか決めるぐらいのとこで辞めちゃったんだがあそこからストーリー良くなるのか 14知らないのに吉田のこと吉P呼びしてる奴初めて見たかもw インディーゲーじゃあるまいしライティングぐらい手抜きせずにキッチリやれよ
ほんとに大丈夫かこのゲーム もしかしてFF15とは別ベクトルでプロモーションが下手かも知れない
田畑体制になったFF15ですらもう少し面白そうな実機切り抜きやってた気がする FFのストーリーは7,10,14が3強
11も凄いらしいがやったことない 隠し続けて身内だけで作り続けた弊害だな
これが発売半年前とかなら修正できたろうけどもう無理だろうし ここでワッチョイを見てみましょう
ネガキャンしてるのは数人です 俺はもちろんamazonで予約済みなんだけど
どんなゲームが良くても高評価つけるつもりはない(マックス星3かな)
星5つけてるやつのレビュー内容とか見る気もしないし
FF16だけじゃなくスクエアエニックスという会社の現状に点数をつけるつもり Diablo4もFF16も予約した
それまで私はDiablo3を続けるよ ショート動画なんだからトルガルくらい普通に明るい場所見せればいいだけじゃん・・・それこそREVENGEでトルガル撫でてる場面一瞬出してるんだしさ
何でそれくらいの事も出来ないのか
過去のインタビュー読む限りSNSの反応チェックしてるんだし暗いとかQTEにネガティブな反応集まってるの把握してるよね??
田畑と一緒で無敵の言葉”海外では好評”で無視するのか? 探索でもトルガルが活躍してくれるのか
いいじゃないの 宣伝の仕方が悪いって苦情聞いたところでなんの意味もないからな
それゲームに対しての評価じゃないし 明るい場所もあるってお前が分かってるならそれでいいだろ >>897
Diablo3楽しみにしてたのに、台詞がみんな英語で死んだ
プレイ出来なくはないけど…うーん…4はどうなんですかね AMBITIONトレーラーの本の内容を解読した動画があった。
石化症には緩和療法しかないことや、少なくとも神話上ではリヴァイアサンが存在していることなんかが書かれているらしい。 >>898
ここで聞かれても...公式ツイッターに言ってきたら? 隠し召喚獣はいるんじゃないかな
世界観的にナイツオブラウンドとか合いそうだけど >>903
PS3の頃から日本語じゃなかったっけ…?
とりあえずPS4版はデフォで日本語よー なんかこっち気分まで暗くなってきた…吉田が暗がり押し付けてくるから… FF7も画面が見づらくて操作しにくいって意見が出てFF8が明るくなったんだけどあれから何も学んでなかったみたいですね 潜入する場面だから暗いだけで他のシーンは普通に明るいって言ってなかったか?
それはそれとしてゲームが推奨する明るさにしたら暗くて見にくいみたいなのはどんなゲームでもあるがな 暗いマップばかりだと気分が滅入るっていうならわかるけど、物理的に暗いっていう感想はよくわからんな
iphoneでもPCでも見辛いとは思わなかったわ >>911
あー
D2の頃はMOD入れ放題だったし日本語版も出てたけどD3は無理だもんな
一部ビルドが使いにくくなるけどPS4版をですね >>912
そらダンジョンに潜るのが主軸なゲームじゃないから当たり前やな
草原とか砂漠とか明るいマップのスクリーンショットもそれなりに出てるし 普通に暗いよ
単純に暗いだけじゃなく暗いシーンばっかりなのがやばい FFブランドとFF14の吉田ってだけで売り抜けようって魂胆がみえみえなのがね
FF15臭がプンプン というか最序盤の1シーンだけ切り取って延々と情報公開してる
FF7で例えるとミッドガルの魔晄炉内部しか映してない >>872
PS5のみで初動500万って相当なもん
前作2000万売って評判も世界最高レベルだったゴッド・オブ・ウォーをPS4込みで新作出して初動510万
単一ハードのFFシリーズだとPS4が普及しきった時期に出した7Rで初動350万
16もかなりポテンシャルはありそうだし割と頑張りそうではある >>920
ガルーダのシーンは序盤って分かったから
多分一番ストーリー進んでるシーンRevengeのラストの巨大ボス対イフリートか
ジルシドとPT組んでドラゴンと戦ってるシーンのどっちかだろうな >>921
それで行くと15の評価最悪で16単体の前評判も悪い寄りの微妙の今回始まる前からもう詰んでるじゃん 暗いとかどうでもいいことで失望とまで言えるの凄いな
暗いシーンばかりなのは吉田も自覚あるみたいだからそんな愚痴る必要ない 蒼天より面白ければ100点
これを自分に言い聞かせてハードル上げすぎないようにしてるわ >>925
実際にプレイしたメディアツアー大好評だったんだが、悪い寄りってどこの話? クソまとめブログはスレに適当書いてそれをまとめることで世論操作できるから
ひたすらID変えて粘着してるのはそれが理由
なんで悪評を流すかというと、褒めるより貶す方がPVが上がるから
ゲーム業界全て喰らい尽くすクソ野郎だよ モニターの明度上げても
服の色と壁の色が同じで相変わらず見づれぇの草w 前作の評価は間違いなく響くから初動から好調ってのは難しいと思うよ
メタスコアだったりプレイヤーの口コミでじわ売れするってのはあるだろうけどね 最近のメタスコアは参考にならんからな特にストーリー
ラスアス2とか忖度働きすぎて怖かったわ >>932
まあメタスコアとユーザースコアが乖離したゲームにはならないで欲しいな PVとかSSに出てるクライヴのレベルはそのままっぽいから
順番に並べれば召喚の取得順や進行順とかわかりそうだな FF14もエペも遊んだことないから2km四方のフィールドって言われてもあんま広さにピン来ないんだけど
実際どれくらいのもんなんだろ?13のアルカキルティ大平原とかあれくらい?
いや個人的にはだだっ広いだけのフィールド得意じゃないから変に広いだけとかかえって困るんだけどさ 悪評つってもインタビュー読んでないせいで既に開発が疑問に答えてることを知らずにネガってるだけかひたすら暗い連呼の2択しかいない もしかしてだけど
フロムゲーにかなり影響うけてないこれ? フロムゲー?
どれ?RUNE?メタルウルフカオス? ゲーム性とかじゃなくて画面の暗さとか建物やオブジェクトの形状とか
なんていうかダクソっぽいんよね
全体的にくらーい世界と雰囲気でお話が進んでくんじゃないかな この暗さでプロモーションPVとして出すのはほんま頭悪いと思う
誰かおかしいって言う奴いないのかよ グズグズと暗い暗い言い続けるのも相当根暗ぽくて見るに耐えんから勘弁してくれ
一家言あるならご自慢のプロモーション論でも公式ツイにリプして来いよ 単純に夜のシーンをもう少し明るくして視認性をあげてと言ってるだけやろ
ウォールード兵はかろうじてわかるけど軍用バウンドはもうほぼ敵のHPバーしか見えないぞ
ほぼ同じタイミングで上がったバイオRE4のプレイ映像も夜ばかりだけど敵は全身きっちり視認できるし
夜でも見づらくなければ今回の試遊動画だろうがプロモーションでも良いよ いやいやフロムゲーで画面が暗いなんて文句言うやつおらんやん
FFがそういうダークな物語になったことには少なからずショックを受けてはいるが
しかし新しいものを受け入れていこうぜ
これが令和最新のファイナル・ソウル・ファンタジー 試遊で暗くて見づらかったなんて感想が目立ってない時点で多くの人には大した問題ではないんじゃね >>951
「画面の模様が僅かに見える程度にバーを合わせてください」 あとせっかく迷ったらトルガルに道案内させるっていうグッドアイディアなのに
トルガルにアイコンつけて結局アイコン追いかけることになってるのは
残念すぎんか 自分がプレイするときの暗さの心配していないけど今回のプロモーションの本来のターゲットであるFF16をあまり知らない人達があの画面をどう受け取るかが心配なのよね
もし自分が知らないゲームでちょっと調べようとしたときこんな画像が並んでるのみたらそっと閉じるだろ
https://www.famitsu.com/news/202302/28294245.html 試遊で見れるクライヴの基礎アビリティ全部の詳細載せてるメディアはないんかな?
□+×で突進技
□長押しでガードブレイク
△長押しでチャージショット
□で斬撃着弾時△で魔法による追加ダメージ
ジャスト回避後□で飛びかかり斬り
吹き飛ばし時にトルガルに指示で特殊モーション
こからも多分アビリティで習得だよな打ち上げ技っぽいのや色々なアイコンあるから全部みたい。 一つはストンプだな
DMCのエネミーステップ簡易版 犬のモーションは動物を作りたいと言って入社してきたスタッフに作らせたって言ってたけど、
戦闘犬というよりはペットそのものの動きで可愛い プロモーションが下手っていう人いるけど、今ってわざとそういう風にするのが流行りなんじゃないの?
アニメだけどぼっちざろっくは作品の方向性を重視して、あえて事前のプロモーションを抑え気味にして今でも盛り上がってるしFF16もそういうことでしょ 序盤は復讐の暗黒面に囚われてるから暗いレベルの画像作りはしてそうなんだよな 雰囲気が暗いのはべつにいいけど
視認性が劣悪な意味での「暗い」は誰も求めてねーよw 吉田が北海道出身だからか、14も16もどこか垢ぬけない田舎臭いキャラが多いんだよな アニメは予約しないじゃん
ジェダイサバイバー予約しちゃったからFF買う金無いわって人もいるかもしれんだろ 3か月前ってもうディスク生産し始めてるんだろうか? 本当に発売前の3ヶ月に全力投球するつもりならなんでambitionとかを公開してしまったのか
あれを見てFF16は暗い話って既に思い込んでる人もいるだろうに UIとかは普通に見えるからモニターの問題ではないんだよなこれ
>>951
ここまで暗い場面に合わせて見えるようにしようとすると
今度は明るいところが真っ白になったりすんだよな >>815
そう考えるとプロデューサーはずっとやってもらった方がいいよね、14もプロデューサーだけに専念するとか 兎に角ストーリーをちゃんと描ききって、ストーリーDLCとか未完成商法をしないこと
そのストーリーが面白いこと
これが必須条件、QTEもアクションもオマケです 発売後に見えない壁や一本道、操作性悪いとか
もっさりしてるとかで炎上してる夢を見た ムービースキップと簡単になる装備で9時間でクリアでネタバレ地獄になる夢も見てる なんて一気に不安になってきた
QTEもそうだけど
出て来るがすべて不安にさせる キャラクターがホストやめて薄味になってるから、良くも悪くも話題になってない
ストーリーで売るなら人気キャラクターが発売前からいないと トルガルって狼なのか
ファンタジーで現実と同じ動物出すのは違和感ある >>983
ファンタジーだろうがハイファンタジーだろうが大抵馬も狼も熊も犬も猫も鳥も出てくるだろ >>974
そういやホラーゲー厶じゃなかったなぁこれ
適宜合わせるしかないか >>982
これ
せっかく吉田明彦がニーアでブレイクしたのになんで使わなかったのか Twitterなんて基本スマホで見るもんなんだから
あんな暗い動画上げるのは絶対おかしいって YouTubeでもTwitterでもここでもどこでも暗い暗い言われてる ・ダークな世界観だと思ってもらいたい
・明るいシーン映すとストーリー上のネタバレが映り込む
どっちかじゃないの 吉田ゲーはキャラのネーミングセンスがイマイチなんだよな 一見不必要に思える犬アイコンを導入している事からして意図して見えるか見えないか位の視認性にしてるんじゃないのかな?何でそんな必要があるのかはさっぱりわからないが バイオRE4だって雨の主張が強すぎて見にくい言われてたじゃねえか
その雨はDay1パッチで修正するらしいし16も何らかの対応あるかも知れんからPaxで言及あるか待ってればいいじゃん このスレッドは1000を超えました。
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