【FF16】FINAL FANTASY XVI Part61
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2023年6月22日(木)発売予定
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◆前スレ
【FF16】FINAL FANTASY XVI Part60
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1685288687/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) タイタンロストがそんな感じよな
いかにもな暴走キャラだし 石化は魔法を使い続ける事で進行していくからベアラーも石化する
ドミナントとベアラーは進行の度合いが違うだけだろうね
クリスタルは体内のエーテルを魔法に変換するとかの役割なのでは あらゆる召喚獣の力を使いまくってんのに自分だけ石化しませんとかそんな御都合主義なダークファンタジー見たくもねえわw リスクないなら普段の戦いから召喚獣になれよっていうツッコミを避けたかったのかもしれんが
ドミナントとの連戦になるクライブにとっては不利すぎる設定 クライヴが特別な理由が用意されてないわけ無いだろうに まだプレーもしてないしなんの情報も無いことで良く文句言えるなと思うわ ただの妄想だけど弟がただ死んだって感じもしないし
なんらかの原因で肩代わりでもさせてる説 今のスクエニの信頼度だと完結するってのも嘘くさいんだよな >>65
REVENGEのクライヴとジョシュアの再開シーン?も割と謎だよね
精神世界みたいな感じだとは思うんだけど
クライヴの中にジョシュアが宿ってる的な
あそこからバハvsフェニックスだったら熱いな 限られた情報から導き出したがラスボスは外宇宙の神だよ テーマが「ff16とゲームのポテンシャル」だから少なからず16の話するだろうね スクエニにおける第三はコナミにおける小島プロダクションみたいなもんだと思ったほうがいい
逆にいうと第三ゲーが良かったからって「スクエニ復活した」とも考えない方がいい >>73
オクトラ作ってる浅井チームとかCBU3とかスクエニに関してはスクエニってひとまとめにするんじゃなくてだれが作ってるかまで見るのが大事だわな スクエニは外注によく言えば自由に、悪く言えば管理あんまりしないから、外注先でクオリティが開きやすいイメージ
今回は内製だから、その例に入らんけど しかし第三はずっとMMOやってたからだろうけど
クッソ音楽多くしちゃって次の17担当する作曲家大変そう
発売前の限定されたシチュエーションの既出映像でだけでも通常戦闘3曲、中ボス&大ボス戦5曲以上
人間どんなものでも多いのに慣れて減らされると不満出るから
17でいつも通りに戻ったら曲少ないって言われそう FF16とドラクエチャンピオンズ、偽スプラトゥーンらをスクエニのゲームという事で
一緒くたにされたらたまったもんじゃないよな ポケモンからタイプをなくしたらつまらんだろうに、属性なくすなよ
イフリートもシヴァも無味無臭やん >>80
ポケモンと比べるのイミフ
つーか、アクションゲームで属性あったらプレイ自由度下がってクソになるだろ
ここはガルーダしか通じません、攻撃属性は反射します
、コマンドRPGならいいがアクションなら楽しくないよね アクションの属性とコマンドRPGの属性を同一視してる奴ってマジでゲームやってないんだな 属性があるとしてもアクション自体じゃなくて武器に属性付くタイプがほとんどだと思うんだよな今の時代
モンハンだってそうだし
ただモンハンはその属性違いの武器作るのが本編だけどFFはちがうしな 火は氷に強いとか相性をなくしたというだけで召喚獣それぞれにはタイプはあるだろ
今回の召喚獣は過去作でいう属性の役割ではなくジョブみたいな役割になっただけ >>78
これ見ると毎回ボス戦が同じ曲のゲームがうんちにしか感じない >>87
てか、ダンジョンやボス毎にBGM毎回変わると思うよ
しかもFF14の1つのバトルでもBGMをフェーズ毎に切り替える技術を祖堅インタビューでアピールしてたから、1ボスにつき3BGMとかもあると思う >>81
個性のひとつとして残してほしかった
>>82
相手の弱点に合わせるのにアクションもコマンドRPGも変わらんだろ
0か100かじゃなくて多少の有利不利くらいも許さんのかおまえ >>89
いや、特定の召喚獣のフィートが有効になる場面とかはあるってインタビューで言うてたやろ 属性だとか諸々の仕様は素人が上っ面の情報拾ってあーだこーだ言う何十倍も考えた上での結論だろうしひとまずは素直に受け入れるのが吉よ
触った上での不満なら然るべきところで好きなだけ言え だから召喚獣によって特性みたいなもんはあるし
この敵の行動に対してこの技が友好みたいなのもある
ただそれが「火は氷に強い」みたいな相性が条件ではないというだけ >>63
いや石化なくても体力大きく消耗するとかあるだろ >>76
そんなのどこのメーカーだろうがどんなゲームだろうが同じなんだが >>91
FF14で属性がなくなって興醒めしたから心配してる
魔法がただの数値になったみたいな
まあ元からそうなんだが、より直接的になった
なぜなくなったかは理解してるが、残念ではある
16に不満はまだないが不安はある >>93
それが一番無難だよね
自分的にはそれすらカッコ悪いからいらないと思うけど 属性がーってまぁ聞き飽きた話ではあるけどファイア斬り、ブリザド斬り、サンダー斬りみたいな属性だけ違ってモーション同じ技があれば満足なんか?って思うけど 属性から有効な技に変わっただけだろ?頭おかしいの? >>95
言いたい意味も分からんし、FF14で属性うんぬんはエアプだよねとしか言えないわw
MMOなんて属性あったらそれ一択になって楽しくない要素になるだろ
FF14やってたら属性なくしたこと批判するやつ居ないぞw 昔は沢山いたんだよ
そいつらはDQ10に集団移住した後に消滅したけど 属性ジャンケンって言うほど面白いかね
7Rでも原作あんま覚えてないからマテリア付け替え忘れて
有効属性持ってなくてダメージ通らずクッソだるいとかあったが
遅延行為としか思えない >>95
同じ威力で属性が違うだけのファイア、ブリザド、サンダーと
高火力魔法ファイア、クールダウンしてMP回復効果がつくブリザド、DoT(スリップダメージ)のサンダー
俺には前者のほうがただの数値にしか思えない 某ゲームみたいに氷ソーサラー作ったけど氷属性無効出たから逃げるしかないわみたいな方が好みか?
スキルの振り直しが気軽にできないゲームだったが 14の属性に批判がないと言うか、不満な人はいなくなった結果というか
俺は別になくてもいいと思うが、欲しいという意見があるのは不思議ではない FF11で属性杖HQ全種類持ってドヤってましたね… 変身とは別に各召喚獣の召喚はないんかな
戦って終わりじゃもったいないと思うんだが >>101
FF14の件は残念に思ってるけど理解してるし批判はしてないが フェニックスを装備すると
ファイア剣(火属性/威力50)ファイガ剣(火属性/威力100)フレア(火属性/威力200)
シヴァを装備すると
ブリザド剣(氷属性/威力50)ブリザガ剣(氷属性/威力100)フリーズ(氷属性/威力200)
敵の属性に応じて切り替えましょう
こんなゲームのなにがおもろいねん 属性撤廃、操作キャラ主人公のみ、武器種が剣のみ
この辺りは英断だと思うけどシリーズ経験者が違和感覚えるのも仕方ない
どう評価されるか楽しみだ >>108
タイタンロストと戦う条件も不明だし終盤でロックマンもびっくりのボスラッシュとかあるかもしれんよ LOST EPIC(2DACT)みたいに属性はあっても攻撃モーションは武器種毎に固定で技も入れ替えられるならまだマシなんだよ
それでも素材集めが面倒なゲームだからストレスはたまる
FF16は召喚獣毎にモーション変わるから旧来の属性相性を入れると途端に糞になるぞ 属性入れた場合もない場合もそれぞれメリット・デメリットがあるというだけで、どちらが優れているかって話ではないと思う エウレカ結構めんどかったなぁ。
属性入れるとなると、他ゲーと同様に武器に付与しないとわーわー言われるし、16の場合は更にアビリティ(召喚獣)にも当然入れんと世界観が死ぬ。これ効果が重複しちゃうのと同時にステージによって死にアビリティがごっそり出てくんのよね。
もちろん調整してゲーム性の担保するとかはあるけど、最善ではなく既に苦しい。
前廣曰くの「16はFF5のジョブチェンジ&アビリティ付け替えの楽しさを現代アクションと召喚獣チェンジで」との裏コンセプトからすると、属性入れるとゲーム設計レベルで「このセットで倒せ」を固定しちゃってコンセプト崩壊なんよ。 >>111
途中で属性無効になる敵出てきてお馴染みのコンボ使えなくなって召喚獣切り替えを強要されるのもセットだな 最新PVでフーゴがベネディクタに籠絡された脳筋って予想は妥当だけど
かつてシドがバルナバスから離反したわけだし、自分を利用するバルナバスを
見限りフーゴに惚れて王にしようとしてる可能性を信じたいわ
じゃないとフーゴがテンプレすぎる >>116
つうかそのコンセプト通りに3つのジョブをセットして切り替えながら戦うバトルシステムのほうがFFっぽくて良かった気もするw
イメージとしては漆黒のOPムービーみたいな感じでさ 属性間の相性みたいなシステムが合理的でFFの世界に合ってて個人的に気に入ってるから、それがないのは残念に思うってだけで荒れるならこの話はもうやめるわ、すまんな >>118
ベネディクタがガチ惚れしてるならどっちにしろ面白いからそれは本編のお楽しみだな エウレカってセーブポイントなかったし滅茶苦茶面倒くさかったな >>120
属性の話はもう数ヶ月前からやってて、どうしようもない話を掘り返してるだけなんだよ
属性が好きならそういうゲームがあるからそっちをやればいいよ、何いってもFF16は変わらないんだから無駄 FF14は蒼天まで遊んだけど当時武器属性(斬打突)ですらジョブ格差生んでたからな
少なくともMMOにおいて属性による強弱関係を排除する判断は妥当だなと思えた >>119
ジョブは魔境やでw
間違いなくジョブも考えたであろうけど「召喚獣を軸にする」っていう前提が抜けない以上、片手剣両手剣斧拳etcの武器事の調整と召喚獣アビの調整で飛躍的に調整難易度が増えるし、ユーザー側も最適解探しでごちゃつくわな。
そして何よりジョブについてはご存知の通りユーザーのこだわりがめちゃ強いから、「なんで○○いねーんだ!」だの「俺の○○弱すぎんだろ!」っていう何処かで聞いた怨嗟の声がすでに聞こえてまうw >>106
属性が別のものに置き換わっただけだから俺は不思議だね
キチガイとしかおもってないけど >>120
旧来の属性相性があると敵の弱点属性ごとにブランカ使ったりダルシム使ったりザンギエフ使ったりバイソン使ったりするみたいな感じになるのよ
それが楽しいと思う奴もいるかもしれないけど吉田はそうは思わねえってなったし俺も吉田と同じ意見だなって話よ >>45
FFTかよ どっかでみたようなやつのオンパレードは勘弁 別にコマンドRPGの属性まで否定ないよ、ペルソナとか良い味でてるのも多いし
でもアクションで属性はストレスにしかならない
重々しいスローなアクションゲームならまだ良いが、ハイスピードを売りにしてるやつが属性いれるとプレイの強要になるし たとえば召喚獣の力を取る順番が自由に攻略できて
氷属性のボスが苦手だから火属性の力をとってからやろうっていうロックマン的なゲームだったら
属性あっても面白いのかもしれないが16は順番決まってるだろうし
しばらくは火と風しかつかえんのも確定してるからな 前回のメディアツアーのステージプレゼンでも吉田に”序盤の”物語の中心って明言されてるし
試遊版の砦〜ガルーダ戦も開始から5,6時間くらいの場面って言ってるから退場自体はかなり序盤になるんだよなベネディクタ
実はあれでまだ死んでなくて生き延びてたとかは流石に無さそうだし さっきイフリート対ガルーダの音楽聞いたんだが祖堅神の領域にでも入ったんか アクションゲーム多くやってるなら属性撤廃や操作キャラは主人公のみって決定したのは有能ってなる
でも、シリーズ経験者的には「FFなのに属性ないの!?」ってなるのはわかるよ よくある4属性で味があるとかそんのゲーム存在せんだろ
せいぜい他の攻撃よりダメ高くなるとかその程度
属性が有効なザンゲキや打撃に変わっただけばかなのか ドミナント全員パーティ入りしたら移動可能な核弾頭の寄せ集めみたいなもんか
脅威にも程があるな ドミナント達が雷を落としたり、海を凍らせたり、巨大瓦礫を風邪で操ったり、地面を隆起させたりと広範囲に渡る魔法を行使してるのに対してクライヴはできないっぽいよね
イフリートを宿してるけどドミナント程の力がある訳ではないのか? さすがに敵のドミナントは仲間にならんやろ?そういうの俺はいらない
悪や敵はやっぱりそのポジションで描いて欲しい
たまにはベジータや飛影サスケみたいなポジションのキャラがいても良いけど
KH3のハゲノートみたいなのは勘弁。目の前でほぼ彼女が木っ端微塵にされてるのに気持ちよく昇天してるのは不快でしかなかったしラスアス2でアビー許したのも不快だった >>136
壮年期はドミナントvs世界とかあるんちゃう? >>132
神に挑戦を挑んでるのはクライヴじゃなくて祖堅な気がしてるわ。
14で散々やり尽くし好評だったインタラクティブミュージックを否定して新境地に達しようとしとる。
メテオを止める日も近いなこれ。
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「シーンごとにBGMを完全に途切れさせて、次の曲に移行する」のではなく、1曲の中でバトルの進行に合わせて曲の展開が変わっていくような感じです。
「プレイヤーにアレンジが変わったなと意識させる体験」ではなくて、「バトルに合わせて1つの曲の中の展開が音楽を破綻させずに変わっていく」ということを手法として取り入れています。
だから……これは……なんていうシステムなのかは俺もわかんないんですが(笑)。 >>138
シナリオ前廣の時点でそんな勧善懲悪にはならんだろ >>138
ドミナントはそれぞれの国や己の信念責務を背負ったうえでの行動だから一概に悪や敵とは言えんやろ 🌏今夜22時~ #WEEKLYOCHIAI
「FF16とゲームのポテンシャル」
吉田直樹氏は、「FF14」を、ほぼすべての要素を一から作り直し成功に導いた。吉田氏にとって「最高のゲーム体験」とは?落合陽一が迫る。
https://twitter.com/NewsPicksStudio/status/1663734290411302912?t=lWFUQV1o70XPnelag0MAbw&s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>141
14やってないから知らないけどその人シナリオていつも悪人許すシナリオなん?
>>142
ゲームだと主人公サイドが正義だから敵は相対的に悪になる >>89
ゲームシステム理解してたら出てこない奴だからテンプレのIGNのバトル解説見てから同じこと言ってね リアリティのあるシナリオで爽快感のあるハッピーエンドなんて無理だろ
自分から見てド悪党だと思ってた相手にもそれなりに都合があるし家族もいるってのが現実だ
ハッピーエンドを求めるなら「わははは!俺は人類の悪意が集合して生まれたモンスターだ!お前を苦しめたアイツもソイツも実は俺が操っていたのだ!俺を倒せば全て解決するぞ!さあかかってこい!!」的な展開はある程度容認するしかない
松野が書いたタクティクスですらそうだっただろ
全部アジョラが悪いっていう >>129
アトラスもいい加減プレスターン食傷気味だけどな
初見殺しもいい加減飽きたわ 悪は死ねだと長年暗殺者やってたクライブも許されなくなっちゃう
ゴールデンカムイみたく陣営ころころ変わってもええよ >>146
相手にとっての正義は大いにけっこうベネディクタなんかはそういうキャラにみえる
ハゲとか増やせばよいおじさんとかどうみても私利私欲の悪にみえるからそんなキャラまで仲間にいれなくて良いってこと
要はバランス 勘違いしてる人居そうだから14も16も属性廃止されたけど理由は異なる
14はMMOの性質上属性の要素入れるとボスに合わせて装備やスキルをたくさん入れないといけなくなる、氷極振りとかね
そういう手間がMMOを無駄に乱雑に長くして、極ってない人が居ると生きていく道が無いから廃止してる
16は属性を入れるとアクションのカスタマイズ性を殺してしまう
だから属性の要素はダメージボーナスではなくアビリティやフィートの差別化に活かされている >>148
青年期まではシンプルで壮年期でがっつり敵と味方変えるって展開はやりそう
インタビューでも前廣以外は鬱展開感匂わせてるし
まあ、前廣だけは爽快感のあるシナリオって言ってたがw >>144
正義vs悪という構図ではなく、正義vs正義っていうスタンスじゃね
前廣の師匠ともいえる松野のFF12がそうだった >>144
どちらも視点を変えれば善人にも悪人にもなる
善100%、悪100%は14の物語的にもほぼやらなかったね
蒼天は1000年の間、人間とドラゴン族で起こった戦争でどちらが悪いかといえば、人間のが悪いんだけど1000年もたつと世代を重ねていて子孫たちはその責任とは関係なくなっちゃってるし、ドラゴンも報復で人殺し続けてるので、もはやどちらが悪いとかいう話では終わらないという物語 >>118
ベネディクタが本当に惚れてる(惚れてた)のはシドっていう方がありえそう
フーゴすまん ガキンガキンこっちの攻撃弾きまくってモーション大暴れで僅かな隙を付いてHPミリずつ削ってく強敵はもうええねんなぁ ドミナントたちがどうなるかはわからんがバルナバスの武器はちゃっかり拝借してるクライブ君 >>155
つまり最後はみんな仲良く手を繋いでハッピーエンドてこと?
さすがにそれはちょっと…ガングレイヴのハリーとブランドンみたいな描き方なら満足だけど
関係性の薄い敵キャラと次々に手を取り合われてもはぁ?としかならんよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています