【PS4/PS5】仁王2 part381
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ジャンル:ダーク戦国アクションRPG
対応機種:PlayStation 4/PlayStation 5
発売日:2020年3月12日
◆通常パッケージ版/DL版 8,580円(税込)/デラックス・エディションDL版 11,880円(税込)
仁王2 COMPLETE EDITION(本編+下記DLC全収録の完全版)
対応機種:PlayStation 5, PlayStation 4, Steam
発売日:2021年2月4日(Steam版は2021年2月5日)パッケージ版/ダウンロード版 各6,380円(税込)
■シーズンパス(追加ミッションDLC三部作セット)価格:3,300円(税込)
DLC 第1弾 『牛若戦記』
○配信日:2020年7月30日/価格:1,430円(税込)
○収録内容:物語(篇)の追加、武器種「仕込棍」の追加、妖怪/ボス、およびそれらの魂代と妖怪技の追加
武器/防具/小物の追加、守護霊の追加、スキルの追加、上位の難易度の追加
DLC 第2弾 『平安京討魔伝』
○配信日:2020年10月15日/価格:1,430円(税込)
○収録内容:物語(篇)の追加、武器種「手甲」の追加、妖怪・魂代および妖怪技の追加
武器/防具/小物の追加、守護霊の追加、スキルの追加、上位の難易度の追加、装備品希少度の追加
DLC 第3弾 『太初の侍秘史』
○配信日:2020年12月17日/価格:1,430円(税込)
○収録内容:物語(篇)の追加、上位の難易度の追加、妖怪・魂代および妖怪技の追加
武器/防具/小物の追加、守護霊の追加、スキルの追加、エンドコンテンツの追加
☆次スレは>>950が立てる事。無理だった場合はレス番の指定をしてください
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関連スレ
【PS4】仁王2 キャラクタークリエイト part6【キャラクリ】
https://itest.5ch.net/pug/test/read.cgi/gamerpg/1669310022
仁王2 初心者の字&質問スレ 8
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1685525911/
【PC】仁王/Nioh 総合 Part.13
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1642413905/
前スレ
【PS4/PS5】仁王2 part380
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1691582017/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 会社によらず仁王2を越える作品を作る事は極めて難しいと思う もしかしたらローニンが仁王3へタイトル変更されたりして
オープンワールドの仁王とかで Nioh Gaiden
~Rise of the Ronin~ 仁王2に黙々と武器種、武具、術、妖怪追加で良いよ。 1、2と時代重ねるしかないもんな3
ネタねーよ
地方や他の時代だと誰が興味あんねんてなるし良くてDLCだ ストーリーの繋がりとかどうでも良いです。
むしろストーリー自体なんでも良いです。
同じ時代で全く関係ない新しいストーリー作れば良いです。 ストーリーの繋がりとかどうでも良いです。
むしろストーリー自体なんでも良いです。
同じ時代で全く関係ない新しいストーリー作れば良いです。 ストーリーとかマジでどうでもいい
どうせキャラクリ入れるだろうしそうなると主人公傍観者でしかないし普通につまらんから無くてもいい >>809
そんなタイトルになりそうな予感がする…
ミッションタイプからオープンワールドになってるし
時代が幕末という事は新選組とか出るんかな? >>809
ローニンに三浦家の子孫や按針の伝説話出るかもな
徳川幕府の立役者みたいなもんだし 仁王3はちょくちょく登場してた源平合戦を本筋にするか足利南北朝とか
キングダムはあと10年は終わりそうもないから始皇帝暗殺ネタもあるかも 使い回しでいいから龍が如くみたいにポコポコ出してくれ ウォーロンがある意味ニンジャガ3と同じ失敗を繰り返してる気がする
仁王よりシンプルにしたらウケ悪くて最新のDLCでその路線をやめて技増やしたら好評っていう >>818
無双みたいになるから時間空けたほうがいい >>810
結局これなんよね
オープンワールドとかジャンプとか余計なもんは要らん ビルド作りの面白さを損なわず倉庫整理に時間とられないようにうまいことやれないのかなあ
FFオリジンも倉庫整理ダルいから根本的に何とかして欲しいわ 拝むだけで自動分解機能はウォーロンが勝っている数少ない点かも
発売以来気付いてないだけで仁王にも自動分解あるとかないよな? 新規入れるためにジャンプ必須は意味不明過ぎる
ウォーロンみたいな操作簡略化必須ならわかるが やっぱビルド作りは面白いよな!
武将揃え+恩寵や恩寵+恩寵とか色んなビルド作れて楽しい
例えクソ雑魚ナメクジビルドでもプレイヤーの腕があれば何とかなるのも面白いところだよね ◯がインタラクト系だけなの勿体無いからそこにジャンプ入れたらいいんじゃね
装備は自動回収で扉やハシゴはタッチパッドかそんなんでいいよ >>826
外人の多数派は自由に動けるならジャンプないと認めないんだよ
アクション要素ないライザも途中から入れてる 見えない壁を嫌うのは当然として豪快に暴れまわるプレイヤーキャラが子供も超えられる凸みや凹み、段差に阻まれるというゲーム的お約束が3D移動が一般化した10年前くらいには許されなくなってる 外人の多数派とかいうくそ雑魚ソース
10年ぐらい前とかいう妄想 多数派に認められず許されてないダークソウルシリーズは随分売れたね まさにデモンズ・ダークソウルからエルデンリングの売上本数大幅税のGOTYはジャンプ導入なんだよ >>787
FFオリジンには二刀短剣あってあっちは西洋版て感じではあるけど
わりと求めてる雰囲気出てたかな
無敵回避時間ありつつの前後左右にくるくるステップしながらの回転剣舞みたいな斬りつけしたり
武技も消えて敵背後に瞬間移動したり瞬間ワープで分身しながらわりと広範囲を刻んだり
仁王2だと二刀一切つかったことなく5000時間超えた自分でもあっちは1500時間ずっと短剣二刀でしかやってない 最近コエテクの株価がよろしくないらしいがライザ以外に話題になるゲーム出てないもんな 仁王って日本の剣術や槍術に割と忠実なところがあって
剣術では刀を二本持って攻撃力2倍!!とはならんからその辺が反映されてああなってるのかなと
トンファー道とか仕込み棍道とかがあるのかは知らないけどw >>826
こんなのエルデンリングじゃないって外人が叩くから必要 取り敢えず妖怪をペットに出来るシステムを導入してくれや。
濡れ女と山姥と暮らすわ 俺はジャンプ出来た方が楽しいけどな
アクションパターンの幅が広がるのは嬉しい
それに他のアクションゲーだったらジャンプやよじ登りで直進出来る様な段差の為に迂回する必要があるってだけで評価が落ちてもおかしくないし そういやムービーで秀の字がジャンプしてるシーンとかあったっけ? サイレントヒルみたいなのならまだしもアクションで小さな段差なんて作らなければいいだけの話
リアルでは貧弱なくせに登れとわめく低学歴
あっ海外の大多数がそうなんだっけ? 言うてwolongでジャンプを戦闘で活かせたか?まあステージ攻略には便利だったけど デブ兵士を地形にハメて氷仙術連射とかはしてたなあw
お侍様の戦い方じゃない エルデンリングはジャンプ攻撃が強すぎてそれを擦る奴はバッタって言われてたなw >>833
また堂々とトンデモな説を…
フロムゲーが満を持してオープンワールドを出したから売れた、
配信等で話題が話題を呼び売上げも伸びたそれだけ
ジャンプ導入が売上伸ばしたドヤ!とかもうね オープンワールドってかフロム曰くオープンフィールドな
まあどっちでもいいがフィールドを駆け巡るオープンワールド系だからジャンプがあるのは当然というか必然
つまり外国人はジャンプ好きだからとかじゃあなくゲームのカテゴリとして最低限の要素として入ってるからあえて売上増の原因というのはズレてる
逆に仁王みたいな狭い通路メインのアクションにジャンプ入れろって?いらんいらん ゲーム性に合ったようなアクションが増えてそれが本当に面白くなるのならアリだと思うけど
いうて人間が刀とかの得物持って戦う時にジャンプなんてかなり限定的な状況じゃないとやらんわな
忍者ならやるのかな 仁王はシステムもいいけどシナリオも音楽もレベル高いからなあ
企画だけで動いてない時期長いだろうけどそれでも構想12年は伊達じゃない ジャンプが回避でけっこう役立つのよ
見た目はどくとくやね
ドルク来たらまたやろ ジャンプが回避でけっこう役立つのよ
見た目はどくとくやね
ドルク来たらまたやろ 一階のベランダの壁とか俺らでも越えられるじゃん?
なんで半妖でクソ強い秀の字は階段まで廻らないと建物に入れないの?って俺は思うけどね
ジャンプでよじ登り出来たら探索の幅広がるじゃん
なんで煽り文句まで加えてまでジャンプ否定したいのか謎だわw 水神蹴りみたいなモーション見ると別にもうジャンプしてもいいのでは?ってなる 逆に外人の多数派に10年前位からジャンプ無いと認められないとかどっから出てきたのかも分からん理由持ち出してジャンプ肯定してるほうが謎だろ >>843
お立ち台の上に飛び乗って武技ぶんぶんしてると、ジャンプした三馬鹿をドゥワイヤーさせ続けることで倒せた >>854
確かにそれもそう
どっちも頭おかしいね 何やらコエテクの業績が悪化してるらしいね
今年発売されたゲームはほぼ失敗らしいし
ここらでローニン発売されるまで仁王2に新コンテンツ追加した方がかえって売れるんじゃないかな?
仁王2版の魔境千里行や聖杯ダンジョンとか出しても売れそうだし 水鬼か夜叉の起き上がり攻撃を龍虎とかでスカして確反取るのは格好よくて好き 開発初期はニンジャガみたいに軽快にウィリアムが動いてたけどコレジャナイ感あってリテイク繰り返してたんよな
一部の武技で曲芸してるけど >>857
今steamでワイハが40パーくらいだったかセールしてるね
今年発売したタイトルがそんな値下げすんの?っておでれーたわ
発売日に買ったウォロンもあんまりだったし正直ローニンも怖くてしばらく様子見しそう
こんな心境は俺だけじゃ無いだろうなあ >>856
自分は頭おかしくないとでも思ってるのか?お花畑かよ 新作に対する警戒心はここしばらくの作品で増してるな
スクエニほどじゃないけど
あとPCも持ってるけどsteam版は絶対地雷だから買わない ここ1~2年離れててPSplusも抜けてたけど再加入してまた深部マルチやろうと思うわ
人いなかったら料金支払い損になっちゃう まだいるんかな 「煙炎の怪」の浪人の中鎧や「蝮の神域」の風魔忍び装束などの
初回しか手に入らないOP付き装備をまとめてあるとこない? >>837
部活と授業で刀、短刀、大刀、杖(棍の短い版)、弓、薙刀は触ったことあるけど、コエテクのモーション割と「ああ、こんな感じの振りとか足捌きになるよね」ってのはちょいちょい思う 11種類の武器それぞれに上段中段下段で武技を用意するとかすんごい大変な作業だったろうから、現実世界に実在する武道を積極的にインスパイアして説得力と効率を出してたのかなーと思った。 マジレスすると薙刀や杖は古武道であんな使い方しないし特に棍はニンジャガからの流用多めやな
でも刀の絶妙剣とか暗影剣の鞘当てなんかは
現代ではマニアックだけど古い居合だと普通にやってた技法でよく採り入れたな感すごかったりする >>868
そのタイプ武器をそう振るならそんな感じになるよねって納得するって言うか
細かく言えば棍下段の脛払うやつとか、確かに踏み込む足は逆だったりするけど、あえて左足前にして払ったらあんな感じだろうし
中段弱3連、2段目薙いだ後の半身入れ替えて突きに繋げたりとかも31とか13とかで近い動きするよな、って感じる もうちょいで奈落獄深層ってとこまで来たけど従雷符で雷やられ×遅鈍入れるとヌルすぎるな
縛ったほうが良かったりするのかな
それとも深層まで行くとそんなことも言ってられなくなるのか もうちょいで奈落獄深層ってとこまで来たけど従雷符で雷やられ×遅鈍入れるとヌルすぎるな
縛ったほうが良かったりするのかな
それとも深層まで行くとそんなことも言ってられなくなるのか >>866
へいじってなんだよ全く意味が分からないぞ 従符で遅鈍と招きの土鈴はどうしてもクリア出来ない人への救済措置
それで楽しいならそのままで良いよ
腕を上げたいなら縛るべき いまだにまれびと秒でくるんだな
1じゃ神宝切り替えタイミングの悟りあたりとかすげぇめんどうだったけどこっちは楽できそうだ 用意されてる物を使うんだから救済も糞もないでしょう。
公式で救済用意しましたって言ってるならその通りだけど 時間帯とエリアのせいかまれびとこなくて毎回待ってる
まれびとする時もホストのが余ってる感あってまれびと過多とか秒でくるとか都市伝説かと思ってたわ
そのくせ2人呼ぶと相変わらずすぐくるんだよな
特に夜中は杖蝿しかこなくて困るからエリア開放したら面白外人どんどんきたけどすぐ死んでってワロタ >>873
ソロ深部26階~では一難解除が大事になってくるから遅鈍はむしろ逆効果では?
すねこすりは下方修正するべきだったと思う 雷やられと遅鈍縛った方が良いかって質問に対して
楽しいならそのまま腕上げたいなら縛るってアドバイスしてるだけっぽいのに
人のプレイにつべこべ言うなと無関係な奴発狂してるのはなぜなんだ すねこすりは下方は要らないんじゃね使わなきゃいいだけだしマルチでもホストしか使えないから
脳死でトレハンだけ楽しみたい時もソロ難行で戦闘楽しみたい時もただ使用するしないのシンプルな選択しかないから猫は重宝してる 一難解除が大事とかDLC3出た当時から言われ続けてるけど迷信みたいなもんだぞ
一難の回復関連は効果量ショボ過ぎて混沌ですぐ捲れるし気力ダメ減は無くなれば嬉しいけどそもそアホみたいに軽減してる訳じゃない >>873
アイテムの使用は救済措置ってより普通にゲーム上使用しても問題ないっていう認識
アイテム活用したから下手とか全くそんなことはない
あと870は簡単だぜアピール承認欲求マンなだけだからレスするだけ無駄ってことでしょ コンプレックスがビリビリ刺激されてる奴等おるね
雷対策しておけ 仁王2の真の面白さは初めて深部をクリアした後から難行9彼岸なしをクリア出来るようになるまでの過程にある
どの難易度を想定するかによって何が大事かが変わる 刀で藤吉郎とかハメ倒すには絶妙剣とか剣気とか何かしら必須な武技は決まってきちゃう?
ターン制しか出来ないけど絶妙剣入れる枠ないから無しでハメて時短で倒せるようにしたいけど
基礎知識というかハメに必要な理屈とかを知らないのでわかりやすい解説が欲しい ・序盤からはターン制でいいので気力切れ&混沌までもっていく
・そこからは気力復活させないようにハメみたいな感じで最後まで続ける
こういう感じで良いと思うし求めてるんだけど
アドバイス求めても幅が広すぎることなんだろうか 藤吉郎限定ならカウンター取られず割り込まれない武技をひたすら擦って崩す
あとは混沌入れてお好みの気力切れコンボで〆るだけ
ちなみにこのスタイルで戦うなら絶妙剣入れないとかあり得ないレベルだから使う武技見直したほうがいいと思う 猛パンチと鬼火みたいな消費軽い妖怪技使えば色んなパターンで嵌めれるから自分で見つけるのも良いかもね >>887
なんでそういう事言うの…
深層まだ行ってないのにアピールしてもしかたなくない?
どんだけ被害妄想強いんだよ気持ち悪い よく見る?刀とかのハメ技は気力を切らした後敵にどの技を振ったらどういう状態になるかを正確に把握予測できることが必要だと思う
人型の敵は気力切れから1発当てると倒れ始めて2発目でダウン、ダウンからすぐ攻撃を当てるともう一度起き上がるっていうルールがある
この起き上がった後に気力削りや崩しがある技を当ててもう一度気力を削るってのが基本の流れ
これを理解した上で刀なら
気力切れ→飛天剣→絶妙or剣気で気力切れにもどる
気力切れ→絶妙剣or通常攻撃2発でダウンにする→逆風剣→猛パンチで気力切れに戻る
気力切れ→絶妙剣or通常攻撃2発でダウンにする→手裏剣ですぐ起こす→剣気or絶妙で気力切れに戻る
長くなったけど起き上がりのルールを把握した上で上みたいな流れで実際に人型に技を振ってみるとそのうち理解できると思う
理解すれば他の武器にも応用が効いて人型を固めやすくなる 又左で練習してみたけどはっついて通常攻撃には逆波
武技とか来たら回避してすぐ鞍馬とか残月とか当てる
又左がガードし始めたら上段速とか剣気を一発当てる
これでターン制だけど逃げられなければ気力切れまで回復する隙与えずいけるから
好み的にはこれでもいいやと思う
ただ逃げられて気力が回復していっちゃうって時が運頼みで発生する気がしなくもない すねこすりなんてろくに操作もできない下手くそ雑魚救済措置なのは明らかだろ
俺?仁王の章の利三とハヤブサに三匹呼んでこすり倒しました…深部でも呼んでます… すねこすりも陰陽忍術で遅鈍もオオヤマツミも救済措置だろう
特に陰陽忍術で遅鈍はDLC3で実装された上に遅鈍符の存在を否定してるからより救済感がハンパない
だけど好きに使うべきだと思うクリア出来ないのが1番つまらないから 雷も遅鈍も運が良ければガラクタ市で最初のミッションから使えたりするし遅くても飛翔編とかからモノにできたと思うけど
効果時間とか蓄積がショボすぎてまともに効果が実感できるくらい使いこなせるの一周目の中盤〜後半くらいからなイメージだからあんまり救済措置って感じしないな
救済措置っていうとまれびと同行、ギリすけびとまでが自分的にはしっくりくる 仁王2って新キャラ(新ビルド)作って始めても
慣れてると奈落獄入るまで装備品は現地調達でも行けるのが良いよね
やっぱプレイヤーの腕で進めるのは面白いや〜 求めている恩寵付いたカニ玉が出ないという悲鳴を、フリプ勢の私はイマ体感している
イザナギ付きカニ玉よこせぇぇぇぇ…… >>891
スマンがワシは刀を使ってない
他を当たってくれ
薙刀鎌、旋棍、手甲のことなら答えられることもある
とりあえず薄明藤吉郎は旋棍の天上蓮から砕破・天までのコンボで気力が削れる。浄か妖の武器なら一方的な展開に持っていけるだろう
孫一は手甲上段矢倉崩しとだたらでほぼハメられる
ヤスケは手甲中段楔打ちのラッシュとだたらでハメられる レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。