【Switch/Steam】世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER Part33
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発売元 …株式会社アトラス
ジャンル…3DダンジョンRPG
ハード …Nintendo Switch、Steam
価格 …8,980円 各タイトル単体 4,467円(単体はダウンロード版のみ)
発売日 …2023年6月1日
■公式サイト https://sq-atlus.jp/sq123/
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無理な場合は申告で
※前スレ
【Switch/Steam】世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER Part32
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1696972833/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 主なリマスター追加・変更要素
・全般:引継ぎニューゲーム追加
・キャラメイク:各職1体(計24体)の描き下ろしキャラ
・キャラメイク:同作他職の絵を使用可能(ペットのみ不可)
・コンフィグ:3段階の難易度追(EXPERTが原作基準)
・コンフィグ:オートマッピングFULLと
歩行速度・バトル速度の段階追加
・UI:スキルツリーの操作性が最新作に近いものに
・UI:戦闘中の敵の耐性やバフデバフ確認が最新作に近いものに
SQ1
休養がLv-5に緩和されLv1から可能に
宿屋に預り所追加
LRでキャラ切り替え、カニ歩き可能に
挑発 効果上昇
シャドウエントリ 効果上昇
ブーストアップ Lv10が+5から+6に
憤怒の力 Lv6以上が120%から130%に
青眼の構え Lv9の攻撃力が123%から113%に(弱体)
戦後手当 回復量上昇
キャンプ処置 回復量上昇TP減少。Lv5までに
毒マスタリー Lv5までに
SQ2
ベスト版で修正されたものはベスト版準拠
ボンテージケア Lv3までに圧縮
アザーズステップ Lv1までに
スローステップ Lv1までに
チェインダンス Lv8~10の回避率アップ
バインドリカバリ Lv5までに圧縮
魅惑の小夜曲 全体的に遭遇率上昇
最終決戦の軍歌 防御力アップが有効に
SQ3
六層戦闘曲追加
男女関わらずプリンス/プリンセス選択可能 ■1攻略Wiki http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/
■2攻略Wiki http://www5.atwiki.jp/sekaiju_maze2/
■3攻略Wiki http://www39.atwiki.jp/sekaiju_maze3/
Q.旧1にあったパスワードって使える?
A.YES。I→IIに限りクリア済みデータもしくはパスワードでギルド名を引き継げる
原作と同じように引き継ぐデータに応じてアクセサリがもらえ、IIのイベントも一部変化する
Q.リマスターでのIのパスワードどこー?
A.リマスターではIのパスワードは無し。その代わりIのセーブデータを読みこみでIIに引き継ぎすることができる。
この仕様のためswitch ⇔ steam の引継ぎは不可能と思われる。
Q.キャラメイクに変化はある?
A.1,2に関しては新規グラフィックを含めてアナザーカラー無し
名前は漢字を含めた6文字
Q.隠し職は最初から解禁されてる?
A.NO。クリア後引継ぎで解禁済みニューゲームは出来るらしい
Q.バグ修正・バランス調整はされてる?
A.バグで正常でなかったスキルは修正されているが、有利な戦術として使われているものはあえて残しているものもある模様
判明してる範囲だと2のアザーズステップ・スローステップ最大Lvが10から1に。伴いアザステ前提もLv5から1に減少している
Q.Steam版はマウス使える?
A.地図作成はマウス、キーボード、コントローラの3つに対応
Q.初回生産限定パッケージ版のタッチペン欲しいんだけど
A.Switch用タッチペンは任天堂純正のものなのでAmazon等で購入できる
Q.次回作は作っているの?
A.以下、開発チームからのメッセージ
新たな『世界樹の迷宮』を作るためにはまだ時間がかかりそう、というのが正直なところです。
今回のリマスターは、研究を重ねる過程でまずは「今遊べなくなってしまった原点の3部作を現行機で遊んでほしい」というコンセプトで製作したものです。
今回のリマスターで遊んでいただけた声は、『世界樹の迷宮』の新作にも生かしたいと考えております >>1
乙
リマスター版はスキルの振り直しのペナルティ軽減して欲しかったなぁ
レベル上げ切っちゃえばLv5ダウンは大した事ないけど
序盤でLv5ダウンはキツいわ・・・
ステ振り間違えたーって思ってもやり直せないのは歯がゆい 1乙
世界樹の迷宮1やってやっと3層来て2層でブシドーレベ上げしてるけどクソ花め先制睡眠やめーや(´・ω・`)あれ食らって3回も全滅したトラウマが...おのれ花め オランピア、マントまとってる時でも隙間からその体の一部が見えてるけど
胸の辺りに茶色いパーツがあるせいか
大きめな茶色い乳輪に見える 変質者みたいにガバっとマントを開くオランピア
深王は鼻血出しそう 2のオルボンとか使うためにフォースはどうためたらいいの?雑魚でガードして待ち? オルボンまともに戦略に入れるならクイーンかアクセラがないと 10年前のゲームだし気にする人はwiki見るでしょの陣形 >>11
流行りネタ的にオランピアの投げキッスに昏倒する海王様が思い浮かんだ。
よく考えると配役とかアレコレ勘案してグートルーネ姫の方が合ってるけど、オランピアが真顔でやるのもまた捨てがたい。 >>5
そのぶん序盤のステ振りには慎重になるというのがゲーム性の範疇だと思うんだが、どうかな? レベルの限界100でも99でもなく70なのな
レベル上がるから6層の嫌がらせに耐えられたけど…上がらないならもう限界だ😡
攻略サイトを解禁する!製作者は反省しろ!😤 攻略調べて絶望したわ
クリア後コンテンツは職業の有無で絶対無理なことあるのかよ
さすがにあかんやろ…レベル1からやり直しとか
…まあ昔のゲームはこんなこともあるかぁ
2、3は最初から最適パーティー調べてやるべきだな… 2、3はお手軽レベルアップの手段がそこそこあるから後からでもどうにかなると思う
特に3は最初に全職作って聞きかじり覚えさせとくだけでどうとでもなる
1もピクニック解禁して単騎カエル道場とかでどうにかならないかな? >>20
難易度変えられるの忘れてたわ
道場稼ぎも調べてやってみるありがとう! >>19
別の顔や体になったら困る都合上、キャラの転職もできないしね
文字や顔の見えない簡単なグラフィックなら、転職システムもやってた可能性がなくもない >>17
いや俺このゲーム4回目なんだが
やっぱり序盤のキャラ育成はすごく大変なんだよ
共感してもらえないなら、意見が合わないのでスルーしてくれ >>24
了解
問いかけはしたが、真っ向から否定はしないよ ウォリアのサブクラスをゾディアックにしてマスタリーとかとったら何%くらいフリーズンの威力上がるんだろう レベル低くて戦法らしい戦法取れない時代が1番楽しい気もする wikiによると氷マスタリー10で1.11倍、特異点5で1.5倍、圧縮5で3倍
常在戦場10で1.25倍、狂戦士10で1.9倍、チャージ5で2.6倍、ウルフハウル10+敵異常で1.55倍
3は減衰なしで掛け算だったっけか。チャージを除いて約18倍で合ってるんだろうか 全部掛け算だね
4以降が同じ計算式は加減の関係なんだっけ? >>29
Ⅳ~新2は重複減衰で、同じ効果のバフデバフは倍率自体が下げられる
Ⅴ以降は倍率を加算していく方式 steamの1やってるんだがバステ付着率にTECとLUCって影響なさそう?
戦闘の状況再現しながらカスメのバステ付着スキル使うと
呪言マスタリーや該当スキルレベルの上昇によって今まで効かなかったバステスキルが通るようになる状況変化は
ちょいちょい起きるけど
TECやLUCを数十単位で盛っても状況変化が全くない
状況変化が起きる一歩手前までスキルレベルを上げてそこからTECLUCを爆盛りしても変化なし 1のカスメ呪言成功率はTEC依存と言われてた(他職はどうかしらない)
でも検証だったり解析データなりは見たことがない
実際のとこどうなんだろうね 推奨環境以下でやっとるが
このゲームだいぶ重いな、CPU負荷50%超えてる
音がちょいちょい飛ぶのはそのせいか
core2 Q9650 steam版をコントローラでやってると
なぜか戦闘スピードがノーマルになってしまうけど
解決方法としてキーボードの半角全角を押すことでした >>32
体感の話で悪いんだけど、
Lv30 tec39 luc31 と Lv70 tec122 luc118
で試して特に大きな差異は感じられなかった 1の26階から30階が長いよ!ピクニックだけど大変 スキルの基本付与率が原則の上限でTECやLUCが勝っていても付与率増強は微々たるもの、逆に負けているほど付与率が減衰していく
って仕組みなのではないかな。TECやLUCの絶対値から付与率そのものを導くとしたら序盤のショボいステータスではそもそも付与できるはずがない 使用キャラは >36 と同じでアクセスが楽な
魔界の武王(Lv69 tec67 luc101)
雷鳴と共に現る者(Lv70 tec121 luc68)
で試したところ、亀の方は低ステの方でも一人で3部位封じできる時もあるくらい成功
雷竜の方は多少差があるように感じたけど、ステ盛るほどかというと… >>38
以前3のバステ付与率計算式を調べたとき、こちらの参照ステ÷相手の参照ステが一定値より大きいなら基礎付与率×2、以下なら別途計算みたいなかんじだった記憶がある 1はまた違うかもしれないけど ファーマーのアンテニーダガーの即死がズバズバ決まってて
「どう考えても4%じゃないだろ……」って思ってたけど
2倍の8%とかなら納得だわ マウスで線くっそ引き辛い
Ⅲのゾディ/ウォリってメテオ10→チャージ5よちメテオ1→チャージ5→メテオ10の順に育成した方が強かったりする? メテオとチャージが完成するまではスキル振り凍結しといて特異点リミットとウルフハウルで立ち回るのがいいと思うよ 先にSP計算しといて休養で一気に取るために中盤用の構成を別途考えるがよい サブクラスについて相談です。
lv30になったので一旦引退&サブクラス再設定を目論んでいます。
メイン職の戦士、モンク(回復型)、ゾディ(3色型)、シノビ(状態異常特化)の四人は変えない範囲で
残り一人のメイン職の設定&全員のサブクラス設定に非常に悩んでいます。
現在は以下の通りで考えているのですが…助言をいただいてもいいでしょうか?
ファランクス(バリスタ) 防御特化。閃光弾と発煙弾だけ取る。
戦士(ゾディ) フローズンブロー型
モンク(プリンス) 回復&ロイヤルべール&号令型
※前衛か後衛か未確定 ロイヤルベールに価値がある間は後衛の予定
ゾディ(プリンス) 3色型&モンクが忙しすぎるので一部の号令を担当
シノビ(ビーキン) 分身してビーキンのデバフ(召喚はしない)とシノビの状態異常を撒く 回復と支援は充分そうだけど、もうちょっと火力が欲しいかも
例えばファラ(バリ)はガードだけでなく安全そうなターンに前陣迫撃砲術させるとか 回復役のビーモンの負担を軽くするために
プリパイとシノプリにリインフォースをやらせてみてるけど
号令に加え、別々の陣形使わせればなかなかの回復力になるんだな
介護や庇護が楽しみだけどバフ欄を荒らしまくることになりそう ファランクスの前陣迫撃に賛成。アンブッシュも鍛えて先制しやすくすると全てが楽になる
サブプリが2人いるならアームズ担当とエミット担当に分けてエミット連打が出来るようにしておくとチャンスに強い。モンクは素手を含む装備で速度調整しやすい
そのモンクは回復役に回復以外の仕事が付きまとうと危ういので用心。分身シノビがいるなら困った時はメディカを投げまくる方が賢明なこともある
その分身シノビも多元抜刀を少しでも鍛えておくとギリ残った強敵を次ターンの頭に倒しきるオイシイ活躍が出来るかも。分身1人レベル1でも単体への基本倍率600%でござる
あとフローズンブローではない 個人的にはモンプリ&シノビーよりモンビー&シノプリの方がうまく立ち回れそうだと思う
というのもプリスキルは重要度が高いから同じく重要度の高いモンクスキルと両方必要な時にどっちか諦めなきゃいけなくなる
同じ理由で本職スキルで忙しくなりがちなモンクよりエミット連発がやりやすくなる
>>47
庇護はゾディやモンクみたいな高TEC職で使うと強いけど半端なTECで使うと枠一つぶんの価値があるか微妙だよ バステスキルとTECLUCについて
考察してくれたりわざわざ調べてくれたりしてくれた人たちすごくありがとう
少なくともはっきり分かるほどの影響はない感じですね >>49
ありがとう
メインモンク入れてないし、ゾディにサブプリもなんか噛み合わなかったのでPTを1から組み直してる
wikiのプリンス発電が面白そうなんだよなあ 二層だけどウォリよりバリスタの方が強くてげんにょり
最初はバリスタでスタートするんだったorz
ウォリは割とチャージ>強スキルで殴れるようになるまでSPいるよなぁ
PT組み換え組み換えで、もう3チーム目です・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています