【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★238【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam
https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
■タイトル:タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版の発売は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣希望小売価格:
┃通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃スタンダードエディション(ダウンロード) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃タコレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┣CERO: B(12歳以上対象)
┣ディレクター:皆川 裕史
┣ゲームデザイン:松野 泰己
┣キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
┗作曲:崎元 仁&岩田 匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化、UIも改善
・カットシーンがフルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録
・BGMが生演奏で再レコーディング
・バトルデザインをリメイク。クラスごとにレベルを管理するシステムから、ユニットごとにレベルを管理するシステムに変更
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。バトルのテンポ向上やオートセーブ機能
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活
・新たな戦闘効果「CHAIN」システム
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★237【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1659634288/ 学生時代に友人からTO勧められたのがキッカケだったな
本格的なストーリーって説明されたけど最初のカノープス加入からして違和感アリだったw
バルマムッサの虐殺?に何も言わずに参加してくれるからスパイか何かと疑ってたわ・・ >>269
前作の伝説のオウガバトルやってないと誰?って感じだからなW トレイラー見る限りチャリあるのは決定事項みたいだけどレアドロの仕様はどうなるんだろうな
BGM新録は聴くの楽しみだしアートワークが高解像度になるのも嬉しいんだけどレアアイテムをゼロからチャリ回しでもう一度収集するのは辛すぎる
またサンブロンサの呪文書集めするのとか想像するとプレイする前から発狂しそうになってる自分がいる >>271
糞泥が落ちたらチャリで手数戻して行動を変更して乱数変えて、レア泥出るまで粘る作業が始まるよー
サンブロンサまじきつかった、新規追加マップなのに楽しめなかったし、ステージクリアの確定報酬にして欲しいわ アイテム合成とアイテムドロップが変わってなかったら終わりだよ マジでドロップは確定にしてくれ
1,2周普通にクリアしたらほぼ全部取れてる感じにしてくれ
無駄にプレイ時間長くしようとするのやめろ ヴァイスが天の邪鬼みたいに絶対選択した方の逆に付くやつじゃなければここまで拗れなかっただろうになあ >>272
何も知らずチャリを使うと称号がとれなくなると言う罠もあり
設定が噛み合っていないのが何とも… >>277
運輪の話ならない。気分の問題。マニュアルなりなんなりに「チャリオット無使用で特別な称号がもらえるよ!」とアナウンスしていたら解決した問題かな。
運輪はWORLDで何度でもやり直せると思ってたら取り返しの付かない仕様だったから怒る人が続出したんだね。
低レベルじゃないと取れないレアとかもちと意地悪過ぎた。 原作のルートやらエンディングのフラグとかも取り返しつかない要素だったな
シェリー仲間にする方法なんて普通じゃ気づかんだろうからスルーするだろうし >>278
さらに銃の衝撃の発生条件とかな
負傷者・戦死者数の数が増えて
カチュアのステと覚えたスキルと魔法がリセットされるんだよね
これ考えた奴悪い意味で頭おかしい 完璧主義のプレイヤーは大変そうね
リボーンは実績トロフィーあるだろうし更なる地獄が待ってるな😭 トロフィーなら1つのセーブにこだわる必要ないからまだ楽なんじゃね 銃の衝撃は
1・バーニシア城でカチュアを救う
2・レンドル仲間にする
3・ハイム城前にカチュアが戦死
1がカチュア自害ならまだ良かった
カチュア救って戦死させるこの鬼畜さよ 合成はまだぎりぎり耐えられたがドロップはダメだった
マップに入ってまずドロップする敵がいるかの確認作業、
いなければそこでリセットから始まってさらに何度もチャリを強いられるからな カチュア関連めんどくさかったな。たしか初周回は死なせた方がのちのち楽なんだっけ?超絶に面倒くさいお人だけど、そういう面倒臭さは求めてないっつのな。
SFCと違って固有クラスとして圧倒的では無いし、そもそと固有クラスが仕様のせいでダメダメだし…。ダークプリーストにできるのは好きだが 何がめんどいってハート3つはいらんかったな
あとこれは無印TOもだけど忠誠度低下で離脱の要素もほとんど意味ないよな
無印は普通にやってりゃ特定のキャラ以外ではまずお目にかからない
運輪ではワールドで繰り返しプレイしてるうち知らぬ間に低下してたりする
キャラ育成の比重が高まった運輪でこのキャラロストする仕様は余りに噛み合わせが悪い いまどきのゲームならば設定でそこらへんOFFにできる >>288
運命の輪は新要素と既存の要素
さらに、新要素同士が噛み合っておらず
プレイヤーをイラつかせるだけだったしな >>291
もう12年か…。
受験勉強の合間に運命の輪をしてたな
途中で投げたけど 運輪は調整不足だったけどリボンはそこら辺しっかりやってるぽいし楽しみやね >>289
やり込み要素っていうかとにかくユーザーに無駄な時間を使わせようって意図がね。
加入条件が複雑とかWRを埋めるのが大変とかは個人的にはアリだけどリセマラはね~、あれはゲームじゃないからなあ。 WRの息切れがなんとかなってるかが個人的にはわりと今回かなり気になるポイントだな 今これをしたらあれが潰れる、みたいな感じでとにかくプレイしづらかった 発達障害チーズ牛丼って何でゲームだけは完璧主義にこだわるの?
ゲーム始める前に「取り返しのつかない要素」とかでググってそう
取り返しのつかないのはお前の人生とチーズ牛丼顔だろw 運輪のやり込みは多少なんてレベルじゃねーよ
テストプレイで気付けやボケってレベル >>301
時間と予算を貰えずに
そのまま出したらしいからね
リボーンでは運輪の悪い所を出し切って欲しい 運輪は出た直後ぐらいに時間がなくて調整不足って松野自身が言ってなかったっけ。
だから何もかも中途半端。
バランスしかり、レポートしかり。 俺が望むのはただひとつ
戦闘前にデニムが「Fight It Out! 」と言ってくれ 下愚バパールとか幽愁のレクセンテールとか
敵リーダーの異名?は復活させてほしいな
pspだとたしか無くなってたよな 無難な職業名に置き換わっちゃてたんだよな
下愚バパール→傭兵バパール
無念のディダーロ→騎士ディダーロ 厨二病全盛期にノリノリで付けたものだから
年月経って改めて見たら恥ずかしくて仕方なくて変えちゃったんだっけか 二つ名を扱う作品増えて手法が陳腐化したのとある程度雑魚ボスのレポートで補足できるのと
適当につけてるキャラもいて、などの理由だったはず 吃音の二つ名を与えられた奴が流暢に喋ってるの攻略本にも突っ込まれてたな 「レベルはクラスで均一」みたいな致命的とも思える仕様じゃなきゃいいかな >>297
松野がシナリオ書き直してるらしいし、WRは追加してほしいな。あれなにげに楽しみ。 旧作だとエレメントは火と水、大地と風が反目してる感じだったが
新しく設定するなら 水→火→氷→風→大地→雷→水 って感じかな 二つ名もフルネームもやたらと語呂がいいから年月経っても覚えてるのよな
拘泥のスタノスカとこジュヌーンアパタイザとか 運命の輪はクラス毎の装備制限が気になった
ウィザードが魔導書持てない忍者が格闘武器持てないとか不可解なのが多かった 制限は要らんよな
得意武器補正みたいので差をつけるなら分かる
同じ爪でも忍者が使えば強いが、ナイトだと普通で、ウィザードが使うと弱い、とか 氷と雷追加したのはFF14と繋げたからなんだろうか
死者の宮殿で >>322
ソードマスターに剣の装備制限あるとかな 伝説のオウガバトルが8属性でそこからじゃね?
雷と冷気属性があった 装備制限とか確率合成とか、当時松野さんはMMOにでも傾倒してたんだろか 装備制限は元々旧作で構想があってFFTでユーザーが対応できてたから運輪でも入れたけど
反対にオウガとして個性を潰したかなという反省をしてた >>332
ほほう
じゃあリボーンでは自由に装備できそうやね ソドマスも伝説のサムライマスターみたいにスペシャルでソニックブーム打てればいいのに
何でダンスマスターになってんのさ ソードマスターに補助魔法装備出来るるようにして欲しい ナイトのファランクス、バーサーカーのブラッディアサルト、ソードマスターの後の先とかは近接クラスごとに特色出てて唯一よかったところかな
武器レベルと必殺技はいらねえと思った 必殺技は結局どれも似たり寄ったりだしな
威力も範囲も追加効果も使って見るまでわからないし「この武器種を使い続けるとこんな闘い方ができる」ってのがわからないから、行き当たりばったりでストラテジーな楽しみがないよね 武器レベルの上昇が10倍ぐらい緩和されたなら必殺技も変化あって楽しめたのかもしれんけど
ふつーのプレイだと無駄に育成しないとまず使うことなかったからな >>335
今もFF14やってるし、FF14のシナリオも担当してたりする >>337
いやいや、いらん。クラスの特色が薄まる。魔法使用可なキャラは魔法系クラスだけでいい。変な踊りもいらん。 >>340
カンストしたけど、ぶっちゃけどうと言うことはない。スキルがマスターになる頃にはベースパラがカンストかカンスト間近になるから、どの道ワンパンゲーになり恩恵を受けられない。 ダンサーなハボリム先生も嫌だけどまた石造り職人に戻られてもそれはそれで困る
剣聖は剣で戦えと言うことだ ソードマスターに補助魔法は…
いーーーーーーるっ!!! >>339
テンプルコマンドの面々はキャラ付けもありそれぞれの必殺技があってもいいけど、味方必殺技はどれも似たり寄ったりで尖った特徴があるわけでもなくただ多いだけなんだよなー >>345
えー、いらないよー。剣士なんだから剣だけを追い求めてほしい。サムライなんだから物理100%でいいだろ。 記憶は曖昧だが、ソードマスターに舞とかイメージ崩れるからいらんわって感じで習得させなかった記憶ががが
でもナイトの神聖魔法はオッケーです 忍者の忍術も微妙だった気がする
結局パッシブ付けて弓が強かったし… >>349
でもそのせいで白ランスのパラディンが凡庸になってしまった。ナイトは原作の柔らかすぎてタンクにならない点だけ改善してくれたらそれでよかった。 記憶が曖昧だが虐殺に荷担しても結局シナリオ的に意味ってなかったんだっけ
システム的にはザパンやヴァイスが仲間になるってメリットがあるけどシナリオ的にはデニムが人間は間違いを起こすからしょうがないねで反省して終わりだった気がする >>352
なぜ雷神の弓装備出来たのか開発に問い詰めたい ソードマスターは原作じゃ剣の達人(運用法はともかく)だったのに対し、運命の輪は両手刀専門職で違和感がある
リボーンでも引き続き両手刀専門ならクラス名サムライ辺りに変えて欲しい サムライはソードマスターになったのにニンジャはなんでニンジャのままなのか お盆明けには何か情報欲しいよな
リボーンは運輪に毛が生えた程度だけど ドドスコ音頭も全く役に立たないし、新キャラのユーリアもバルタンになれない上にディーバなんて屁の役にも立たないという。 そいやなんでユーリアはヴァレリア来たんだっけか
ギルバルド追っかけてたら航路間違った挙句、ギルバルド本人はパラティヌスからゼノビアに帰っちゃってたんだっけ 固有クラスのバランスはイマイチだったなあ運命の輪
レンジャーもプリンセスもホワイトナイトもパラディンも全然強くない
そのくせバッカニアやテンプルコマンドは過剰な優遇性能というね パラディンを弱くしちゃダメよ
それなら原作みたいに廃人ルート一択でいい
ロマンを殺すなって話 固有クラス格差というよりオズマ盛り過ぎなのはちょい気になるわ
ただでさえ専用の強クラス&必殺技付いてるのに、基礎WTも同率無し1位とかそこまでやらんでもええやろ 天ぷらは強くてもいいんだよ
しかし仲間になる必要がない
ロマンはロマンのままで良い
自軍最強の前衛はザパン、ヴァイス、ギルダスで良いのよ ユーリアというキャラが加わったのは歓迎なんだけどディーバというクラスに全く魅力がないというか、趣味のクラスとしても面白みがないんだよね。
いっそ生声で歌うだけとかの方が楽しめた。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています