【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★238【TOR/運命の輪】
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次スレは950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam
https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式サイト
https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
■タイトル:タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版の発売は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣希望小売価格:
┃通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃スタンダードエディション(ダウンロード) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃タコレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┣CERO: B(12歳以上対象)
┣ディレクター:皆川 裕史
┣ゲームデザイン:松野 泰己
┣キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
┗作曲:崎元 仁&岩田 匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化、UIも改善
・カットシーンがフルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録
・BGMが生演奏で再レコーディング
・バトルデザインをリメイク。クラスごとにレベルを管理するシステムから、ユニットごとにレベルを管理するシステムに変更
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。バトルのテンポ向上やオートセーブ機能
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活
・新たな戦闘効果「CHAIN」システム
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★237【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1659634288/ >>795
レベルキャップの何がどう劣化なんだ?
序盤でトレーニングでレベルカンストするのがそんなに魅力的か?
それほどのよく分かんないこだわりがあるならピーチクパーチク鳴いてないでSteam版買って自力でリミッター外せばいいじゃん。 PSP版にほとんど関わってなかった松野がガッツリ関わってるみたいで安心した TO以外はDQくらいしかやらない(出来ない)RPG下手な自分からすると、リボーンはプレイしやすそうだがなぁ
呪いのオルゴール曲復活してくれたらそれでいいわ どんどん強くなってヌルゲーになるからキャップ導入はナイス、という考えもわかる
でもガンとレベル上げて俺TUEEEでさっくりクリアしたいという層もこのご時勢いるだろう
つまりデフォルトオンのオプションにしとけば荒れる要素もなかったということだ
そういう今時のユーザに選択肢を持たせる作りには疎いのかな松野さんは、当時全ヘルプを搭載するくらい異端児だったのに >>799
序盤で50で無双して快適にプレイしたいだけだ
いちいちゲームで考えるのめんどくさいからな オリジナルを引き合いに出してるのはまぁ年寄りやろ
そして同じ振る舞いでも年寄りがやってる方がみっともなく見えるもんだ、年齢相応で求められる人格ってもんがあるしな レベキャ搭載は古参ほど諸手を挙げて喜ぶと思ったけどそうでもないのか オプションにするとしても途中でオンオフ変更できるとゲーム側での管理が大変そうだし、開始時の難易度選択みたいになりそうだな 年配プレイヤーが自己投影できるように
ヴェネフィックやシーアルジストにクラスチェンジできるようにしてほしかった レベルキャップ選択なら文句ないよ
強制するなってことだけ オリジナル版もそうだけど他のシリーズも配信しておくれ
64外伝入れると全部揃う可能性はSwitchしかないだろうけど クラス追加、特にLサイズは欲しいけどそこは期待しない方が良さそうか
謎補正で無意味だったレア武器は使えるようになるんだろうしその辺は楽しみだな 松野、アイテム合成について聞かれて意味深な画像で答えてるからどうやら変更あるようだ 合成のリセマラが面倒なのは運輪段階で認識してたけど
時間なくてそのままになったっぽいしなんらかの変更はするだろうね >>810
おっしゃるとおり
1周目あるいは3周目くらいまではいいけど(N、L、Cクリアってことで)
それ以降は自由にやらせるくらいの気遣いは欲しいよね 結局さ、スクエニの体質として「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(ブヒ」は変わらないんだよね >>808
そう?オフ→オンにして上限超えてても上限レベルにするだけだろうしそんな難しくなさそうだけど 仕様によってはレベル下げた時に使えるもの使えないものが出てきそうだが
旧作もレベルによって覚えるスペシャル技があったし 装備のレベル制限あるかどうかまだわからん?
魔法はまた1-4っていう区切りなんだっけ
じゃあ装備もレベル制限あると見るべきか…… >>820
>強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。
とあるから装備の制限はないんじゃない? >>815
おっしゃるとおりじゃねえよW
クリア後にWORLDで戻ればキャップ外れるって書いてあんだろ。 >>820
武器のレベル制限はおそらくない。現在公開されている画像の武器ステイタスに該当する項目画ないからな。 戻ればいいからOKって頭ウジわいてる人かな?w
クリアの話なのにクリアしていなければいけないって条件あるのにw >>818
そうは言ってもステータスアップアイテムとかのために結局ステを二重管理する必要出てくるし、ゲーム進行でキャップが上がったときのレベルアップ処理どうすんのとかもあるし、実装やテストの手間めちゃくちゃ増える気がするが
その手間をかける価値のある機能かどうかっていうと、どうだろうな…最初に選択でいい気がするんだよな… なんか嫌な予感してきたから1周目クリアする人が出るくらいまで様子見するかもな 武器に制限は無いけど、敵のレベルが一定以上か以下でないと装備して出てこない
という二択を迫られそうだな ああ、もうそういう仕様やめてほしいわ
誰得なんだw
>>828 合成とか確率ドロップとかシステムごといらないよねもう >>826
ユニットのレベルで管理してれば不要では
ステ取得するときに上限レベル超えてたら上限レベルの値を返すだけでそ
育て方によってステータス変わるってこのゲームあったっけ? 松野
まずは『運命の輪』に対するプレイヤーの皆さんのご意見を真摯に受け止め、修正すべき点を洗い出しました。
スタッフと議論を重ね、“やれること”と“やれないこと”、“やるべきこと”と“やるべきではないこと”をリストアップし、開発を進めることにしました
こんなこと言ってレベルキャップ制を導入するのはどういうことなの
それだけバランス調整に自信があるのか FFTAのロウもそうだけど何かプレイヤーに制限掛けるの好きだね 最初からレベルカンストさせてゲーム性全否定のプレイは小学生までで卒業しとけなw レベル上げまくってパワープレイとかはプレイヤーがやろうと思って起こしたバランス崩壊なんだから自由度のうちだと思うけどな
問題はペトロクラウダーハボリムとかうっかり天然でやってそうな部分だよ
後から「あれは救済措置だった」とか言ってたらしいが疑わしい >>826
すまんあるわ
レベルアップボーナス抜け落ちてるわ
最初に選択にしろオプションにしろ選択できるのがベストなのは間違いないね
というか巻き戻すかどうかはユーザー任せにしたのにレベキャプは強制ですも変な話よな いらねえよそんな自由度
SFC版で延々石投げでもしてろよ >>836
松野さんて元々新しいタイプのアナログゲームをコンピューター上で作りたいという動機が強いんじゃないかな(矛盾した言い方だが)
RPG要素はプレイヤーの感情移入を促進するフレーバーであってそのゲームの本質ではないと考えてそう
なのでアナログゲーム的な「ルール」を設けるのが好きなんだと思う お前らのクソみたいな意見なんざようは前のと同じじゃないからヤダってだけじゃねえかアホか
だったら前のをやってろよ >>842
それがストレス > 面白さと感じることも多いから賛否両論なんだろうね
FFTAのロウも評判悪くてスタッフから「だから言ったのに!」とグチ言われたらしいが 延々石投げでカンストまでレベル上げるのはストレスじゃないんですかあ? データ弄ってステカンストさせればあ?
それで無双して楽しいんでしょお? >>825
そもそもレベルキャップは敵のレベルより高い設定と言われてるんだからそこまで上げれば十分だろ?脳みそ寄生虫に食われちゃってるのかな?
そんなにレベルキャップが嫌ならブーブー豚みたいに鳴いてないでSteam版買ってキャップ外しゃいいだろボケ >>834
レベルが上がり過ぎてヌルゲーヌルゲーうるさいバカがいるからだよ。 今はパッチ配信で修正調整できる時代なんだから「時間がなくて…」は通用しないよな
頑張ってほしい >>795
戦術シミュを適正な戦力バランスで遊びたいって要望と
一気に最大まで強化してひたすら無双したいって要望だと
多分後者のがオナニー度強いぞ 販売目標を上回っても運輪でパッチ配信の予算はでなかったからなー >>838
多分、エースユニットのレベルが上がり切ることよりも
補助や鈍足ユニットが戦闘中はなかなか上がらず
トレーニングで揃える必要があったのをなんとかしたがったんじゃないかなぁ
実戦だけでレベル上がるように経験値増やした結果なんじゃね? まあ今更仕様は変えられないだろうから気に入らない奴は買わないかせめて時間を置いて評価待ちすりゃええんでない >>852
あれ何だったんだろう
他の赤字を尻拭いさせられて捨てられた感あったよね アプデも善し悪しだわ
未完成で発売してユーザーにデバッグさせてアプデで直しまーすって 未発表の箇所に希望や予想を言うのは構わないと思うけど
決定事項に延々と愚痴たれるのは非建設的だからね
それはまた15年後の再々リメイクのときにでもとっておこう フルプライスかと思ったら意外と安いし良心的に見えるん 運命の輪って目標達成してたの?
じゃあ続編出してほしかったな 正直これが売れようと売れまいがもうオウガバトルサーガの続きは厳しいだろうな
一応シリーズで唯一と言っていい人気作のTOすらリメイクじゃなくてリマスターが予算の限界みたいだし まあ出るとしても「タクティクスオウガ」のシリーズ作で
「オウガバトル」のシリーズは難しいだろねぇ
なんとか版権曲芸かましてオウガバトル64の権利ひっぱってきてリマスターしてくれんかな
戦争とファンタジーの配分はあれくらいが好きなんだ まぁさすがに何十年前のオウガシリーズを今さらって感はあるしな
ここで声がでかいのもゲーム市場としてはいわゆるノイジーマイノリティなわけだし
もしリボーンがバカ売れしてオウガシリーズ続編てなった場合、「リボーンが売れたんだからリボーンのシステム系譜で」ってなるだろうな 伝説リメイクも運輪システムでやる話だったしね
ff14再構築で運輪スタッフとられちゃってなくなったとも噂されてるが 爆死したバビロンなんたらに回す予算あるならオウガに回せ、と思うがねw >>844
ロウはほぼほぼ守ることが不可能なやつや敵は最大ペナルティ受けない(AIの都合もあるが)のが完全に不利なつまらん要素だったからな
TO的に言うなら、遠距離攻撃禁止やったら退場、でも敵ボスはokとかどう楽しめと… もうこんなゲームなんて世界的にもインディーズの作るレベルなんだから松野氏とかで独立して小さな会社でやれよと思う >>861
64に関しては任天堂は交渉すりぁ対応してくれるだろうけど
そこまでしてスクエニがやるかというと厳しそうだな それやった小島がデススタンディングとかいうクソゲー作って爆死したじゃん >>867
64よりも外伝の方をTO形式に修正して出して欲しいもんだがそっちも望み薄かね >>867
まあ言い出しといてなんだが商売的なメリットはほぼ皆無だろうな
ぶっちゃけスイッチONLINEの特典エミュにソフト置いといてくれるだけでもいいんだが、
どうせならドラゴン自分で育てたほうが弱い問題とか
ゴーレムクラスチェンジ無理問題とか
市場行くのめんどくせえ問題とかを再調整してほしいんや… 64も外伝もSwitchオンラインに出ることを期待するしかないかな
公式GBAエミュリークの時にTO外伝も画像に載ってたし 何もわかってない
ストーリー分岐も増えてない
ボイスとかAIとかどーーーーーーーーーーーでもいい
完成されてるから付けたせれないのなら最初から同システムでストーリーの続きだせよ
もう何回同じゲームやらせるんだよ、何番煎じだよ
あと魔法減らすなよ訳わかんない魔法あるからいいんだよ
ストーリーの続きをやれよバカ、ちゃんと完結させろよ
サーガの○○章にあたります、とか何十年やってんだよ 何回同じゲームやらせるんだよ、ってキミ誰も強制してませんぜ
ここまでくるとさすがにイヤならやめとけとしか 追加要素あったらあったで叩きます感がむんむんしてますね >>872
運輪は魔法多すぎる。使う魔法を選択するのも割とストレスだし、趣味の魔法はあってもいいけど性能被りはいらない。 もう運輪のクソさで免疫はついてるから今作はご褒美でしかないな 運命の輪も忘れてるからもう一回楽しめるわ、PSP版は残念なところはあったがこのキャラ仲間に出来たらとか、ユーザーの望みを色々取り入れてる意欲作だったと思う。不満点が直ってるなら期待出来る >>877
そうそう。個別LV管理と装備LV撤廃だけでも御の字。Steam版予約したから多生の不満なら自力でなんとかなるし。 魔法が多すぎるの自体は別に良かったんだが
あれは運命の輪のシステム側との相性が悪かった
一回習得したら二度と消せなくて魔法選択がどんどん煩雑になってくのがな
あと後方で補助かけあってキャッキャウフフしてる敵AI ユニオン(軍団)レベルって個々人の強さの総合によって決まって恩恵があるべきでは?シナリオ進行によって決まるだけならただのレベキャだろ 売れるためには、とにかくウンワの逆をやればいい
つまり原作を快適に遊べるように改善してくれれば、それだけでいい >>827
出来によって人柱はスナップ剣と呼ばれそう TO自体が不完全な反魂の術で蘇生させられる屍人に思えてきた
ニバスはいつスクエニに入社したんだろう >>881
松野「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」 もう大きな仕様変更なんかできるわけないんだから受け入れるか離れるかしとけ とにかく快適にプレイされるのが嫌なんだよな松野は
運輪のゴミみたいなレベルシステム設計とかみてると レベルキャップの有無がゲームの面白さに直結するような話かな? >>889
するぞ
オリジナルでは無双で遊べたのに、リボーンは開発のオナニー押し付けられる
劣化もいいところだ 喚き散らしてるやつも結局買うんだろうなと思うとほっこりする >>856
別にそれは気にならんけど、ピクリマみたいに不評でもない追加要素削除はやめてほしい
運輸からの改善は別だけど 極めるとヌルゲーになっちゃう問題難しいよな
FFTとか顕著だった
BDみたいにレベル最大、ジョブマスター前提の難易度がいいな
ドーピングアイテムでヌルゲーになるのはしょうがないけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています