【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★239【TOR/運命の輪】
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◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式 https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タイトル:タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版の発売は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣希望小売価格:
┃通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃スタンダードエディション(ダウンロード) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┣CERO: B(12歳以上対象)
┣ディレクター:皆川 裕史
┣ゲームデザイン:松野 泰己
┣キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
┗作曲:崎元 仁&岩田 匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化、UIも改善
・カットシーンがフルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録
・BGMが生演奏で再レコーディング
・バトルデザインをリメイク。クラスごとにレベルを管理するシステムから、ユニットごとにレベルを管理するシステムに変更
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活
・新たな戦闘効果「CHAIN」システム
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★238【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1660193832/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>149
説明文はそんなに上手くないが、やっぱセリフ回しは光るなぁ
ヴァイスの独白でストーリー追ったヤツ読みたいわ 8章が小説のみになってもやむを得ない
どうなるか知りたい steam版が出るのが、今作最大のセールスポイントだわ
細かい数値とか仕様とかは、MODで調整できるんだから
言わばオウガツクールが発売されるようなもの
ゲームバランスの正解なんて千差万別なんだから、全員の期待に応えることなんて無理に決まってる
自分のバランスは、自分にしか作れない
今から楽しみで仕方ない ほんとに。文句言うより手を動かせって感じよね。steam版は予想していなかっただけにご褒美よな。 steamいじくるやつとか全体からすりゃマイノリティだろ
正直大して売れんだろうな 松野のTwitterマジで痛いな…
おじさん達のこういうノリほどキツいものはない 亡くなった猫に想いを馳せるのがどう痛いのか
ブロックされてるから見れないんだっけ? Twitterはマジでボロクソ言われてるよな
マジでスベってる 松野のTwitterはなんか古いオタクの馴れ合いを感じる
20年ぐらい前のネットにこんな人ちょくちょく居たなあって感じ まあブロックされた腹いせに5ちゃんで粘着してる奴よりは健全だね ほんとボロクソ言われまくってて可哀想になるレベルや… もう松野はダメでしょ
海外勢にも枯れたって言われてるんやし ユニオンレベルそんな不評なのか
それとも別の事柄? 松野「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」
レベルキャップ導入するこんな奴が高評価されると思うか プレイヤーに快適に遊ばれたら悔しいのは河本と同じ
運輪でもゴミみたいなレベルシステム設計してたし
スクエニはこんな考えで開発してるのは変わらない それは快適じゃなくてただの作業か脳死プレイだよ
現にオリジナル版でも指摘されてた部分なので対応して当然
そういうのがやりたいならsteam版買ってMOD入れる選択肢もあるよ 単純に無双したかっただけなんだけどな
オリジナルでできて、リメイクでわざわざ不自由にするなってだけ
縛りプレイが好きなやつは自分で勝手にやれよ
松野がかんがえたさいこーのバランス調整wを無双したい派に押し付けるな 戦術シミュやりたいやつに無双したい派wの勝手なバランス放棄を押し付けるなよ >>175
松野の考えは河本と同じ
簡単にクリアされたら悔しいからレベルキャップしてるんだろ 松野はどうでもいいんだけど
なんでユーザーが最初のステージでレベル爆上げして楽しむ楽しみ方を否定するんだろ?
スクエニって会社は >>177
スクエニ「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」 まあクリエイターは大なり小なり自分の想定したバランスでプレイしてほしいっていう欲求があるんだろうさ 否定も何も、ゲームなんてものは開発側が面白いと考える楽しみ方をして欲しくてレベルデザインしてんのよ
戦略SRPGの「考えて勝つ」という楽しみ方を維持するための仕組みなんだから…
その枠を壊して自分だけの楽しみ方を追求したいなら、modでもなんでも入れたらいいじゃない ドラクエみたいに最初のスライムで99にできるでいいとおもうんだよね
ただしもちろん1000時間くらいかかるし
誰もやることはない
そういうバランスでなぜ悪いのかさっぱり理解できない
理解できないのはスクエニや松野ではなく、このスレにいるやつらのことなw コンシューマゲーが簡単にクリアされたら困るのは悔しいからではなくてすぐ中古に売られるから 脳死ゲーをやりたい奴が何でシミュレーションゲームをやりたがるのだろう。 こういう土台アホなこと言ってる連中って単発荒しと思ってたけど真正なのな 変に縛らなくても普通に敵のレベルも青天井に上がっていくのでよかったんでは?
序盤なんて武器も魔法も大したものないんだしレベル上げるだけじゃそこまで差がつかないでしょう >>187
なんでわざわざゲームごときで頭使わないといけないんだよw
楽に爽快にクリアできるのが良いゲーム ちなみにこれシミュレーションじゃなくてシミュレーションRPGだからね
根本的に間違っている 個人的にレベルキャップはヌルゲー防止で良いと思うけどな 自軍のレベル差を抑えるという効果もあると思う
戦略的にはここでトドメさせば勝てるけど、エースユニットのレベル上がりすぎちゃうからあえて待機→支援ユニットが追いつくまで数ターン待ってからトドメ入れさせて~ みたいなのストレスフルだし… レベルキャップが嫌ならSteam版で改造するなり、MODでるのを待てばいいだけなのにな modで調整すればいいって言う人がいるけど、必ずしも自分好みのmodが出るとは限らないのでは?
FFピクセルリマスターくらい単純なデータ構造してたら自力でもかなりいじれるが そもそも初回プレイからいきなりクレリック法みたいなことして脳筋プレイする人なんて稀だろうし
二周目以降なんか特殊なことしたいなって時にやるもんでないの ステージで得られる経験値を調整すりゃいいだけ
ステージ1はスライムと同じで1000時間やらないとレベルMAXにならない・・と 制限があったほうがバランス調整しやすいだろうし、プレイの細かい差異でいろんな楽しみができるようにしやすいわな
チートっぽいことする余地を残すかどうかとはある程度トレードオフあるよ ルートで変わるといえばヴァイスだけど
ザパンも割と変わるよな
ザパンエンドの仲の良い様子からするとデニムのメンタル的支えになってそう レベルキャップ無効MODはすぐ出ると思う
運輪の改造界隈にいたけど、数値の調整とか、名前の変更とか、イラストの入れ替えとかは簡単に出来るんだよ
さすがにマップからステージ作り直すとか、モーション作るとかは無理だけど
このスレにいる無双志向プレイヤーにこそ、MODを試してほしいな。PSP改造は大変だったけど、steam版なら改造ハードルはかなり下がるし
射程範囲10のビーム剣を作れたり、黒ランス仲間にできたりして楽しいぞ 個人的には改造の話はスレ分けてもらいたいんだけど、、、 モンハンみたいにmod大量に出そうなゲームなら分けた方がいいと思うけど、これはオクトラとかと同じで大してmod出ないと思うぞ
スレ分けるほどの影響力ないよ 改造の話は共感できないからな
ビームの画像とか貼られても嫌だから自重してほしい 改造の話を許容しちゃうと、ゲーム内容に何か不満を言ってそれが妥当な意見だとしても
「mod入れろ。入れないで文句言うな」と言うやつが出てきて荒れる元になりかねないというのはあるな 体験の共有があって話が盛り上がる部分もあるから
modは別スレでやったほうが穏やかなんじゃないの
とは思う 時代が変わってもやることは変わらんな
PARで初期からブリュンヒルド所持したり黒ランス仲間にしてた記憶が蘇ったわ ブリュンヒルデがドルガルアに1ダメなのは完全に罠でしょ
最後に強そうな武器手に入ったら普通装備していく
底意地の悪い嫌がらせでしかない よく思うけど文句言うなって奴は誰目線なのかな
スルーしとけって思うわ ヴァイスの声サスケにしか聞こえなくてキツイわ
もっと適役いたでしょ 不満の共有も掲示板の使い方の一つだからな
どうしても気に入らなければボタン一つでNGも出来るし とりあえずスタッフ達が作ったそのままのバランスでまずやってみてからよ、全ては >>176
こういう決めつけの単細胞っでどこにでもいるよな
ヤフコメとか >>181
大なり小なりっていうか、モノづくりとしちゃそれがメインだろ
ストーリーとと音楽と絵と素材とシステムだけ作っとくからあと好きにしてね、なんて気持ちでゲーム作るより普通だよ >>190
だからなんでわざわざ悪いゲームをやるの? 黙ってNGでええやん
キチガイをスルーするためのワッチョイなのになぜ連レスで噛み付くのか 50型以上の大画面で写して距離離して見たほうが初老の老眼にはプレイフィールいいぞ多分 5chスレのパターン
発売から3ヶ月も経過すると攻略が終わりネタが枯渇
MODの話題しかあがらなくなるが、住人は誰も困らない
スレで話すネタがMOD以外には何も無いから マルティムが唾を吐くLINEスタンプはまだですか? >>207
別に改造の話で盛り上がりたい訳じゃなくて極どうでもいい些末な事で延々文句を言ってる奴がいるからその程度は自力解決出来るだろ、赤ちゃんか?何から何までやってもらって文句言ってりゃ望み通りになると思ってんのかあほう、って事だと思う。 デネブの加入条件は同じかね
運輪の時はいろいろな人が色々やってみたが
結局攻略本でるまでわからなかったんだよな確か クソめんどくさいカボチャとオーブだっけ?
ゲームカタログにスレ民全員が松野称賛大絶賛みたいな嘘書かれてたな あんなんわかるかって感じだしわかっててもやる気起こらなかった
隠しの条件は総じてだるかったがデネブのは作業が入ってくる点で一等群を抜いてた 「面白さ」をまったく考慮しない、ただ時間を要求するだけのゲームを誰が遊ぶのでしょうか? という基本部分をスタッフが猛省し理解すること
というコメントを残したゲームがあったな モンスターハンターフロンティアっていうんだけど
合成もそうだけどMMOで流行ってたからで導入しただけでスタンドアローンのゲームに本当に必要なのか疑問って仕様が運輪の頃のゲームは多かったな >>225
結局データ解析班が総動員したけど発生条件は公式の発表まで分からなかったな。
攻略スレでも最後まで分からなかった。
まあ、条件が分かればドラゴン集めがかったるいけど別にどうと言うこともない。 確かに海外にも色々と言われてて草
セルフネガキャンになってるけど大丈夫なのか() >>226
そこら辺の当時のトレンドを見直して快適なゲーム環境を目指したのがリボーンだと理解してる。 私的には説得雇用まわりが緩やかになって欲しいな
中盤には色々種族使いたい 確かに当時モンハンpとかDQ9とか時間かかるの多かったな 合成なんかスパッと切ってくれよ
あれ残す意味ないだろ >>231
思えばゲームのボリュームがやたら求められてた時代のような気がする
ソシャゲ流行前だからひとつのコンテンツに使う時間が長くてかつMMOもだんだん日陰の存在じゃなくなってきた頃 >>234
そうそう。時間を溶かすやり込み要素やコレクション要素を吐くくらいギッチリ詰め込んだゲームが多かった。運輪はその流れで無駄に複雑な要素を詰め込みすぎてAIは考える事が煩雑過ぎてファミコンよりもバカになり、ユーザーはやり込み要素をやり込む前に飽きた。 >>230
亜人種や魔獣が街で雇える/雇えないのって世界観における重要なフレーバーでもあると思うんよね
運命の輪のアレだとリザードマンが言語から違う魔物の一種みたいな印象を受ける 今は動画を倍速で見るのが当たり前なほど、時間に対する意識が昔とは違うんだよね
無駄な時間を使わされることに対して忌避意識が強い
そんな時代に、合成で雑鉱石から延々鉱石作らされる作業強いられるとか、叩かれるに決まってる 隠しダンジョン以外は、トレーニングでレベリングすれば蹂躙できる
っていう超簡単なゲームだからウケたのに
RPGというのは誰でもクリアできることが重要だから、いい割り切りで
当時の松野は、さすがやった 今回もユニオンレベルまであげりゃ誰でもクリアできる難易度になると思うよ 人にもよるんだろうけど、
その手の戦闘パートが異様に難易度低くて脳死で攻撃してりゃ終わるゲームって
クリア後なんも印象に残ってないんだよなぁ >>236
世界観的にはそうなのかもしれぬが
やっぱ使うの優先したいなってのはあるな
怪しげな店主怪しげな店でどうにかしてくれんかな >>241
それは確かに言えてるな
ゲーム違うけどFFTのリオファネス城は今でも
キャラのセリフとか城のヘルプメッセージとか
脳に刻まれてるわ 運輪当時から原作の弓ゲー、AGI至上主義、
ゲームスピード、13マス魔法の一括表示を改善するだけで十分って言われてたしな
運輪は魔法8属性やら使わないスキルやら余計な物が多すぎる 8属性はリボーンで直して欲しかったよね。6ならジャンケンになるけど8だと直感的に対立属性がわからぬ。無駄に魔法も増えるし、減らす分には手間もかからないしね。 >>242
世界観的には旧作で雇えたホークマンリザードマンフェアリーは
野盗にも混じってたりするあたり、少数ながらも人と共存しているが
扱い的にはそれほどよろしくはないと読み取ってたんだけどなぁ
ロマサガのゲッコ族くらいのポジション
雇えないゴーゴングレムリンゴブリンは完全に敵対生物・魔物カテゴリー >>247
まあ、その辺あんまり深く突っ込んじゃうと人間同士の民族対立という構造が破綻する可能性あるからね。人間以外の言語でのコミュニケーション可能な生物がいる世界なら対立は民族ではなくて種族間になるだろう。 >>247
作り手がもしそういう世界観重視してたら
ゴブリンと一緒に成長するゴブリンのための軍は
作れそうにねーな・・・
ゴブリンですが魔界は苦手ですなゴブリンいねーかな
はぁ・・・ゴブリン
属性の追加でヴァレリア島が砦まみれになってしまう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています