【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★244【TOR/運命の輪】
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次スレは950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式 https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タイトル:タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣希望小売価格:
┃通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃スタンダードエディション(ダウンロード) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┣CERO: B(12歳以上対象)
┣ディレクター:皆川 裕史
┣ゲームデザイン:松野 泰己
┣キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
┗作曲:崎元 仁&岩田 匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化。UI改善。BGMが生演奏で再レコーディング
・カットシーンがフルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録
・バトルデザインをリメイク。クラスごとにレベルを管理するシステムから、ユニットごとにレベルを管理するシステムに変更
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活。演習コマンド(トレーニング)が復活
・新たな戦闘効果「CHAIN」システム
・新システム「バフカード」フィールドに配置され獲得したその回のバトルに限り能力が強化
・新システム「ボーナスタスク」バトル中にタスクの条件を達成すると追加の報酬
・武具や魔法の装備レベル制限が廃止。ライフシステム廃止。タクティカルポイント廃止
・アイテム合成が改善、100%成功、複数まとめて合成可
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★243【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1663558131/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) よく聞いてくれ…。
これからスレの住人全員で>>1乙をするんだ。
――従ってくれるな? よぉし、この>>1乙はおまえたちにくれてやる。好きにしろッ! 特に情報がないからか知れないけど
小出しでここまでの日数を伸ばす辺りある意味凄いな >>7
あとは主要キャラの声優を一人ずつ発表しながら、システム面の情報をいくらか出す感じじゃね?
新キャラや新しいイベントはないから継続的に出せる新情報が限られてる
体験版があるのかどうかわからんけど、早めに出してしまうと序盤しかできなくても新要素がほぼ全部わかっちゃいそうだからあっても発売間近だろうし
あとプロモーションで使える予算があまりなさそう
雑誌掲載も一回大々的にやってから新情報でてもウェブで掲載されるのみだし >>10
なる程な。体験版出せないのも新要素が全部分かるからか
逆に言えば目玉となる要素は修正したシステム周りだけか
この分だと体験版は出そうもないね ライブアライブみたいにプチ追加要素的なのあるといいけどね 残念だけど新クラスはないだろうね
もしかすると整理されて無くなるクラスもあったりするかも
ただ装備可能な魔法やスキルは見直しされていると思うから
運輪とは違った新鮮な使い勝手になっていることを期待する 体験版言っても最初からよっぽどクソかそうでないかぐらいしか分からんだろうしなぁ
運輪だって序盤は評判良好だったんだ。レベポ補助祭り合成装備関係あれこれが出張ってきてない段階だったし >>10
プロモーションの予算を気にしない出来る方法はあるよ
社内のプロデューサーとディレクターの2人で生放送をやれば良い
ゲストはギャラがかからない様に同じ社内のFF16吉田Pとかに頼めば出てくれるかも テラーナイトがただの魔法剣士みたいになってしまったのがなぁ
ちょい硬で重そうに斧を振り上げるモーションが好きだったのに SFC版テラーナイトは固い・強い・立ってるだけでも仕事をしてる感じが良かったね
運命の輪のテラーナイトは何かよく分からんかった あと分かっている情報はsteam版で容量が15GBだって事くらいか switch版が6.5GB
PS版だけ不明だけど15GB前後かな ビーストキラーとかそんなのが欲しい
似たようなのあったかな >>18
要素の噛み合わせがなんか悪かったよな運輸
クラスから成長率って要素を奪ったのをなんらかの形で補填しなけりゃならんっつー部分での個性付けは必要だったんだろうけど
全体的にいまいち練り込みが足りなかった テラーナイトはなんか魔法騎士になったけど
魔法主体にするにしても品揃えとかが限定的で硬い魔法使いにすらなれなかったな もしかしたらプリーストとダークプリースト作れてある意味新クラスになりうるかも
まあないか 運命のテラーナイトはノックバック無効あるから死者の宮殿では使えなくもなかった
弓忍者が強すぎて意味なかったが… 勇次郎が山男をレイプした話で、ホモセックスオウガというワードが浮かんだ思い出 ナイトがヒールを使えるからってクレリックと比べる奴はいねえだろ そもそも呪文書消費でなんとでもなるけら魔法職(笑)だった ナイトは前作からパワーアップで固くなりオマケに回復魔法使えるから
白ランスのパラディンがやや霞んでしまった感あるな >>31
確かにな
とはいえ原作のナイトは前線を形成出来ないくらい
柔らかかった記憶があるしあのくらいは硬くナイトななんて 単純な強さを追求すると専用職持ちでもみんなニンジャになりがちだからなあw SFC版テラーナイトも恐怖効果は重複するから、テラーナイトだらけにして囲むと強かったよな オリジナルのナイトくんは単純にRESがな
ステ的にはそれなりに堅かったんだけど
物理RES105か、いっそ100にしてあげてもよかった
どうせAGIが低くて育成では使われないんだし >>36
ウォーロックとニンジャもRESは不思議な感じだったよね SFC版のナイトは前線に欠かせない花形的なユニットと説明されてたけど
見た目に反して脆い、自分の攻撃当たらない、相手の攻撃当たる、敵に回すと謎に強いと言う
ネタ枠の花形ユニットだったしね >>32
運命の輪のナイトの調整(ランパートフォースとファランクス)は良かったよ。
味方なら2~3人で前線を作れるし。
敵に回した場合逃げながらのファランクスがうざいけどTP調整をうまくやれば
魔法と弓で潰せるから問題なくなるし。
今回ランパートフォースとファランクスはあるのだろうか?? >>38
まあ華やかなナイトが微妙で野蛮人のバーサーカーが強いってのは
伝説でいうところの正義の解放部隊と死神部隊の対比みたいなものと考えることもできなくはない
そうおもえば味わい深くも……なる……かなぁ……? 原作だと、ナイトは弓持たせて、なんならアーチャーにカルディアでも持たせて前衛任せた方がはかどったね アルモリカ城前のあそこに何が埋まってるのか楽しみだ セールで実質4000程度だったからポチったよ
あとは発売日に届くかどうか ランダムエンカウントあるのか知らんけど
その時の状況でお高く見えるアイテムも稼げるようになってて欲しいわ かつてネトゲといえばゲーム付きチャットと揶揄されるものだったが
それは、それで、いいものだった
TOの本質ってジオラマ遊びだと思うし、超イージーな難易度のままであるべき 運命の輪は亜人種を説得でしか仲間にできず
説得は特定のクラスのスキルじゃないと無理
そのクラスも転職証ないとクラスチェンジ不可
その上名前も変えられないと言う
めんどくさい事この上なかった SFCでやってた序盤にゴースト説得して囮兼魔法アタッカーとして使い倒すとか
中盤にグレムリン説得して弓アタッカーとかの戦術が軒並みだめになったからなあ >>50
それ防止なのか知らないけど
亜人種を仲間にすると、たらい回しにされた気分になったわ 公式サイトの画像を見たら
運命の輪ではリッチでしか説得できなかったグレムリンが、フィダック城内のオズ&オズマ戦で既に仲間にいるから
もしかすると亜人種もショップで雇えるのかも? まぁ単純にグレムリンとオーク用の説得スキルが早く覚えられるようになってるだけかもね
あるいは説得スキルは全部統合したとか
ショップで雇えなかったとしても、汎用はせめて名前の変更はできるようになってて欲しいわ ドラグーンの竜殺やテラーの恐怖効果は原作の常時発動型にして欲しい
何で必殺技みたいにしたんだろう
あれだと発動しない限り普通のナイトじゃん
後もう一つ
クレリックとナイトでヒーリングの回復量殆ど一緒なのも何とかして欲しい 説得スキルまでバラバラとかなんだったんだろうな運命の輪って。
スキル性のネトゲに影響されたんだろうけど細分化しすぎスキルレベル上がらなすぎ
ネトゲは廃人から時間を無限に奪うためにああなってる(マゾさが許容されてる)だけであって、それを有限(ストーリー、プレイ時間)のオフゲに持ち込む松野ってマジで馬鹿なのか?って当時思ったわ。 >>54
SFCの原作ではね
運命の輪では、ショップは人間の基本クラスしか雇えなかった >>56
運命の輪早々に見限ったからよく知らないんだけど
既プレイの人のこういう話聞く度に酷さに戦慄してる
逆に何か「これはよかった」みたいな要素ってなかったの? ネクロマンサーしかアンデッド説得できないから
ネクロマンサー仲間になる最終盤までアンデッド使えないというね
誰かおかしいと思わなかったんだろうか それより
オウガバトルどうにかしてほしい
ピグミンみたいにして オウガバトルサーガが完結する事はもう2度と無いのかね >>59
人による
補正の付いた武器が宮殿とか行く前に取れるから属性物理がめちゃくちゃ強かった
ドラゴンとかもワンパン出来るからスカッとする
変わりに魔法は弱いけど
まとめて基礎能力上げれるから弱いキャラでも出撃するだけで強くなれた
レベルが高いと敵のレベルも高くなりそうじゃないと出ないレアアイテムとかあった
宮殿やサンブロンザ遺跡行かなくてもそこらの敵が最強クラスの装備持ってるから説得していくだけで強くなれた >>59
他には新キャラ追加
ラヴィニス クレシダ アゼルスタン ユーリア オズマ
ランスロット ウォーレンの復活
新職追加
ランスロット専用パラディンやウォーレン専用アストロマンサー テンプルコマンド ういっち ダークプリースト ディーバなど
剣を二刀流出来るバッカニアが最強火力になった
アゼルスタンだけじゃなくデニムとカノープスもなれたからカノープスは最強の一角になった
こんなもんかな
でもほとんどはリボーンで引き継がれてるから良いとこは残ってるね
武器補正はなくなるけど ユーリアdlcで仲間になったなそういや、ウォーレンとかは覚えてるけどユーリアはすっかり記憶から消えてた >>40
ニンダイのPVでラヴィニスに殴られているナイトの被ダメが異様に少ないので多分ファランクスはある >>59
自分の好きな特定少数のキャラならステータスMAXにするのが楽(全固有キャラの他呪われた武器も最強にとか考えると計画性必要)
上記に加え雷神の弓忍者で無双できる
そのためただクリアするだけ、死者Qとか突破するだけ、なら簡単でファイアクレストも楽
全ルートの仲間キャラ加入させられるので、自分の好きなパーティー組める
ダメな点挙げれば枚挙に暇がないけど、やりこみしない層には許容範囲であったかもしれない
SFCでCルートだけクリアしたけど他のルートやる気力なかったような人がとりあえず全ルートクリアしたり、ギルバルトエンディング見たりできる程度に敷居が下がったのが、良くも悪くもといった感じ >>62
死霊騎士団と名付けてアンデッドばかり
仲間にしたプレイヤーがいるかもしれない >>66,67
>>71
ありがとう何となく察した
個人的に全然「よさそう」と思える要素がないんだけど
順当にゲームとして面白くなったと言えるものが本当に何もなかったんだなってことだろうな >>73
運命の輪の良いところは
周回前提でやる為か皆年齢上がらない所かな
おかげで高齢者の争いにならずに済む それこそネトゲみたく何年にもわたってアプデ続けるなら運輪の仕様でも深みになったかもしれん そう言えば低レベル限定アイテムとか
コレクター泣かせの設定は健在かどうか
何も言ってなかったな さすがにレベル限定ドロップはやめてほしいし
それくらいは開発は理解しているんじゃ・・
理解してるよね? 運輪問題点多すぎて配信とかじゃ直したところ話しきれんでしょ >>58
え…ホークマンでも何種類かあって1人買った気がするんだが。
何かの間違いかな…。 >>59
クラス別にレベル上がるっての以外は結構出来良いよ。
弓好きならなおよし。 クラス別にレベル上がるのが出来いいって意味わからんのだけどどういうこと? ダブルアタック覚えるお陰でヴァイスがスタメンに入れるのって温情だったな >>59
小気味好いカーソルの動きとレスポンスの良さ、耳が気持ちよくて射精する決定音やキャンセル音 >>83
ヴァイスはレンジャーでジィルガ弓担当だったな
両手弓装備できるだけで強い ソードマスターが刀しか持てない
FF11の劣化サムライに成り下がったのは
修正されるのか? 出来が悪いところ
・謎補正武器(利点にあげてる人いるけどそうかな?北米版では廃止)
・クラスごとレベル
・レベルアップ補正で終盤簡単になりすぎる(北米版では改善。そもそも要らないと思うけど…)
・転職証大変
・スキル装備可能数が多すぎる
・クリアまでならLサイズが固すぎる
・キャラ毎のエレメント廃止
・氷と雷の属性はいるのか?
・敵AIが無駄に補助魔法連発(北米版では装備してないため無理やり改良)
・敵リーダーが突っ込んでくる
・アイテムのチャリオット利用で集めるのが大変すぎる
・魔法にもレベルがあるのと、増殖したマップがたくさんあり禁呪集めも無駄に大変
・アンデットやエンジェルナイト強くするの大変すぎる
・必殺技や魔法やパリィにもスキルレベルありこれまた大変(北米版では少し改善。ダブルアタックの属性武器とか使えばそれについてはすぐ上がる)
・倒れた味方が1発退場じゃ無くなった
・忍者が強すぎる(北米版では弱体化)
良いところ
・オズマやユーリアなど仲間が増えた、ヴァイスやシスティーナとかで一緒に戦える
・バッカニアなど新クラスあり
・ベースパラメータ上がりにくい北米版だとデフォルトで純粋に強いオズマさんなかなか(*´д`*)ハァハァ >>89
禁呪集めが無駄に大変なのは嫌だった
原作みたく表層と内部の二本立てでいいよ >>89
低レベル限定でしか貰えないアイテムがあるのもやめて欲しいわ >>89
すまん、主観もあるので気にしないでね💦
あと、1発退場じゃないのは良いところのつもりやったヾ(・ω・`;)ノ賛否両論ありそうやけど💦 TOにガンビットみたいな仕組み入れてほしいなぁ…
ただただ自分の育てたキャラ達が自分の組み立てたルーチンで敵を倒していく様を眺めていたい >>89
アンデット倒さないとイクソシズム効かない
スキルを使わないと発動しないドラグーンやテラーナイト
二刀流で一発目がクリティカルだと相手が下がって二発目当たらない なのにクリティカル確率大分上がった
この3つだけはホントに糞だった >>94
特にテラーナイトは弱かったよね…
アンデットはアイテムを使いまくれるからイクソシズムをアイテムとして使用し皆で除霊してたな…そういえば… 二刀流は強すぎるのでクリティカルからの空振り仕様は悪くはなかった ワープリングとかウイングブーツは使用せず
装備するだけでワープしたり飛んだりするのがカッコよかった >>94 >>95
テラーナイトとドラグーンは原作から
そのまま肉付けして欲しかったわ
後、オズマが強すぎ&優遇され過ぎ
個人的にバルフレア見たいな扱いだった
ホワイトナイトのクラスチェンジは
しなくていいやろ 運命の輪は北米版に改造パッチ当ててプレイすればかなりの良ゲー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています