【Switch/Steam】風来のシレン5plus総合 224F【Vita/DS/スマホ】
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※次スレは>>950が建てること。本文一行目に !extend:checked:vvvvv:1000:512 と記載してスレを立ててください。
不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス
■ジャンル:ダンジョンRPG
■発売日:2010年12月9日
■希望小売価格:6090円(廉価版2580円)
■プレイ人数:1~2人
■通信機能:Wi-Fi通信&ワイヤレスプレイ対応
■対応機種:ニンテンドーDS
■開発/発売:チュンソフト
■予約特典:風来のシレン5 リミテッドサウンドトラック
不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス
■発売日:2015年6月4日
■希望小売価格:4800円+税 (DL版:4320円+税)
■プレイ人数:1人~2人
■通信機能:アドホック:協力プレイ WIFI:救助機能
■対応機種:PlayStation Vita
■開発/発売:スパイクチュンソフト
switch版/steam版
■発売日:2020年12月3日
■希望小売価格:3980円+税
■ダウンロード版:2709円+税
■プレイ人数:1人
■通信機能:インターネット対応
■対応機種:Nintendo switch/Steam
■開発/発売:スパイクチュンソフト
ios版/Android版
■配信日:2022年3月30日
■価格:2200円(税込)
■プレイ人数:1人
■プラットホーム: ios10以上 iOS版推奨機種:・iPhone7以上/ iPad(第5世代)以上
Android対応機種:Android7.0以上(一部機種には非対応)
■メーカー:スパイクチュンソフト
■風来のシレン5 公式サイト
http://www.spike-chunsoft.co.jp/shiren5/
■風来のシレン5 plus 公式サイト
http://www.spike-chunsoft.co.jp/shiren5plus/
■スマホ版風来のシレン5plus公式サイト
https://www.spike-chunsoft.co.jp/shiren5plus/sp/
■攻略Wiki
http://seesaawiki.jp/w/shiren5/
■救助専用スレ
風来のシレン5 plus 救助スレ その5
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1625873110/
■前スレ
【Switch/Steam】風来のシレン5plus総合 223F【Vita/DS/スマホ】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1662164669/
【Switch/Steam】風来のシレン5plus総合 221F【Vita/DS/スマホ】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1655955815/
【Switch/Steam】風来のシレン5plus総合 222F【Vita/DS/スマホ】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1659571879/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 旧道99Fで夜モンの同士討ちでサトリの盾ゲット
旧道はもういかなそうである よく昼盾のバランスがどうとか言われるけどそれを言ったら魔法変換ないとガラと渡り合えないし物理に特化した盾と考えれば何もおかしいことないよね
昼盾は実質2でいうとこの弟印の代替品
受けたダメージのうち25%を回復してる考えたらいい
最初は10%ぐらいからのスタートでいいとは思ったけど 2の弟印てめちゃくちゃ強くなかったっけ
だから効果変わったんだと思ってた そういやそんなんだったな
なんか城作った記憶とモンスター牧場作った記憶ある
1から色々加えて結構挑戦してる作品だったな シレン5のバランスだと盾に弟印重ねても敵のパンチ力のほうがキツくてあんま役に立たないだろうな
接敵されて殴られてる時点でもう負けてる 弟印をよく知らないけど、HP回復するならチリツモである程度は効果あるだろ
5の回復印も劇的効果はないけどそんな感じだし
金食い印やらクリティカルと合わせると大半がワンパンなのと合わさって不死身になるが・・・ 弟印は1ダメージ受けても3とか回復してたんよな。アスカの弟印でラシャーガが指圧師とか呼ばれてたの草生えたわ。当時草とかいう言葉なかったけど。
そのイメージでいたから今作のラシャーガめちゃくちゃ強い印象 当時からマゼモンとゴリラ色一緒で間違えるみたいなの確かあったよなw 今作のシャーガ系はブレイドゲータのつもりで立ち回らないと一瞬でHP削り取られて死ぬ
バシャーガなんかは動かず付けてたせいで昼なのに1ターンでHP400持ってかれたな
夜は当然の権利のように999カンストするので黄オーラは事故発生機 >>274
物理特化と昼、ヌーンクイーンによく合成される攻撃の盾の能力でふと思い出したけど、
対の存在として武器攻撃力の補正値をゼロと扱い、盾の強さに回す「防御の盾」はあってもいいよな
戦わず即降り特化orスーパー補正前提なら、攻撃振り以上に安全な対物理事故保険、ラビ包囲への足掻きになる
共鳴させれば相殺して攻守ともゼロの矛の盾…じゃなくて、ぶっ壊れ装備・パワーシールドの性能が復活
>>284
DS1のブレイドゲータ&ソードゲータが、マイルド調整行き過ぎてガッカリ攻撃力になってた反動と、
当時5開発者に熱烈なシャーガファンがいて、全盛期のトラウマを再現すべく自重しない性能にしたらしいね シャーガファンだったのか。1発重くするんじゃなくて連続攻撃でよかったじゃんよ テンポ悪くなるからどう考えても1回で済む方が良くない?
見切りメインで躱したいってんなら別だけど 見た目一回でも回数分命中判定されてるだろ
変に被ダメ少ないときがあるのはそのせい 一行のログで大ダメージ出されるより連続攻撃のほうがわかりやすいからな
ああレベルごとに攻撃回数増えてんだなって 俺も何年かは「連続攻撃?1回攻撃じゃん」って思ってた モーションは1回でまとめればいいけど、ログは何行かに分けて出してくれていいのに 一体のモンスターの1ターン行動だけで、メッセージログがあっという間に埋め尽くされ流れ出しまうことの反省かも?
シレン3の国士虚無僧という悪夢(フロアにいる全モンスターの攻守が上昇してしまった!!!という一括メッセージ1回でなく、
最大18~20体のモンスター全員個別に“○○の攻撃力が上がった‼○○の防御力が上がった‼”のメッセージが流れ続けて
メッセージログが一瞬で埋め尽くされる、これテストプレイでOK出した開発者即クビにしろ、レベルの大失態)
シレン4-5で例えれば、ハムポンの応援に毎ターンバフメッセージが出続けるくらいの頭悪い実装。 実は2と5では敵から受けるダメージは一緒ぐらいなんだけどな
それでも2のほうが楽に感じる理由は自然回復量が大きい
2は最大HP200以上あれば毎ターン1回復するし足踏み中以外でも回復する
さらに回復剣の印も比較的容易に入れられるから敵と交戦するごとに40ぐらいはリターンがある 多分ガチ戦闘だけで攻略させたくない、回復さらに減らしたい
という目的が先にあって減らせそうな所探したら素振りだったんじゃないかな 攻撃だと回復してるのか? ミスした時は?
アイテムを使った時とか拾った時は?
歩くか足踏みで何もしなかった時だけ自然回復判定? 徐々にガチ戦闘依存を減らすよう自然回復減少のデザインは素晴らしい
が理由付けがへたくそ過ぎてユーザーに不評なのが良くない、成長を素直に喜べないじゃないか
最大HPに反比例ではなく、現在階層に反比例としてモンスターの瘴気が濃くなり体力を削られますと説明すれば納得感が大幅に上がってユーザーに受け入れられたのにね 金食いメインでネックになってくるのは印数だよな
金食いを低層から育ててたら金が足りないから50Fあたりから育て始めることになるけど50Fで印4つは厳しい
何よりも5つ目以降が消えるから50Fまでのメインに入れる順番を考える必要があるからマゼルンガチャとかできない すぐ育つから全然困らないよ
途中の階層でちょろっ殴って3段階ぐらいにでもしとけば十分だし 金食いはズドンエリアでLv4かLv5ぐらいまでちょっと鍛えて印10~12にして
仕上げにマゼモンエリアでちょっと鍛えて印溢れしなくなったらマゼモンでメイン合成して50F固定店で窃盗するのがベターじゃない
Lv6かLv7まで鍛えときゃ75F店までにカネクイーンにまず育ってるし 金食い拾ったら階層にもよるけどとりあえず3とか4ぐらいまでは上げてるな でも、一度だけやった30Fで金食いメインにしたときの無敵感は忘れられない
実態は店を見つけては盗むコソ泥だが・・・ 30F台はまだフロア巡回や稼ぎもやるからあっという間に破産するんでメイン金食いはやれないな
50Fで切り替えるのが金策と即降り転換も含めてベストに感じる 今11迷宮でガラドボルグ取ったんだが、最終盤まで最強武器取れないブシドーとガンナーをどうするか悩んでる
最終盤までは最強武器早めに入手できる職業をアタッカーに使った方が楽かな? 金食いはあの成長速度で毎回印が2つ増えるからな
マゼ待ってる間に数体殴り倒しておく程度でも足りちゃう もう見られるか怪しいけどシレン4か5の発売時のインタビューで面倒なセオリーを無くしたいみたいな発言があってそこであげられてたのが素振り回復の廃止(素振り回復が最適解になるから)、トドの分裂削除だったかと思う 次回作に望むこと決まったな。
HP自然回復量の調整
ラビは引き寄せたターンは攻撃できない 敵接近時におけるイチゼロのHP調整には現行の仕様は合ってるな
>>312
店内の罠チェック不要もそれの一環か ある程度階層進んだときにで武器盾育成したいときに聖域があると嬉しい
あとは通路の封鎖ぐらいでしか使わない >>313
よせカエルとかも引き寄せと攻撃でワンセットだったしラビ自身が攻撃するのはまだいいんだけど他のモンスターまで行動できるのが問題
要は行動順の処理をなんとかする必要がある ピンチになったときに1ターンは猶予くれって感じだよな 1ターン溜めてターン冒頭に引き寄せ処理発生なら行動順はシレンからになる
どうせホラー以下は雑魚でドレッド以上の脅威度には何の影響もない ピンチになったらザワールド使い放題のイージーモードあってもいいよな ローグライクの要素を入れたローグライトって大体
既存のアクションゲーを軸にローグのオプション付けた感じなんだよな
逆をやってみたい逆を マイクラは系譜としてはrogue→angband→Dwarf Fortress→MineCraftの流れでアクション化して元はローグじゃないの マイクラやった事ないから知らんけど系譜云々よりプレイ感の話ね ネクロマンサーはローグメインでそこにリズムゲーム要素が加わった感じじゃない
まあスレチだからこの辺にするが、シレンもセカダンや片道以外のローグライトに出張予定はあったりしないかねえ
なんなら一番望んでるのはネットサル2だが ネクロダンサーは確かにローグ軸にプラスリズムゲーって感じだね
あれは好例 >>302
ほんそれ
世界樹の時に「琥珀の気配が強くなった…」とかで敵側の階層比例バフやってて、ひとくいデビルの仕様にも組み込んだんだから、
シレン側デバフとして深層ダンジョン潜るほど体力回復が遅くなるのも「瘴気が濃くなってきた…」のフレーバーテキスト
ひとつで万事解決するのにね。旧道みたいに何故か最大満腹度が減るような変な味付けだと「?」ってなるが 今回はそういうもんとしか思わんかった
てか理由づけとか関係なく今不評な人にとっては不評になると思うけど これこれこういう理由なのでこうします!ってどういう理由づけしたところでそのシステム自体が不評なら関係ないやろと いやレベルが上がると回復量が減るって生理的に気持ち悪いんよ
これまでにもスレで同意見多数散見された 最大HPに応じて、だよね
理由づけとかではなくシステム自体を深層にいくほど回復量減らすに変えるというならわかるけど 一番面倒がない仕様はHP回復は最初から最後まで1歩1回復で固定
後半になるほどHP上限もダメージも増えるので自然回復が与える影響は少なくなって間接的に自然回復減少と同じ効果が得られる 最大HP依存なんアレ
落とし穴だと普通に足踏みで回復できた気がしてたからレベル依存なんかと >>330
説明だけじゃなくて仕様をそうした方が良かったって話でしょ 自分は今のHPの回復量好きです。
低層が安定するから良いアイテム引くまでループすることはなくなったし
深層でも脳筋で殴り合うのではなくアイテムを駆使することが推奨されたバランス ラビもだがウッホの敵投げも飛んできた敵が直後に行動してくる時があるから困る HP回復の仕様は単純に直感的じゃなくて、回復量が少なくなっても足踏みすることに囚われてる初心者は多いから、評価云々よりシステムの説明として世界感に組み込んだ方が良かったかもね
まあ本当に微々たる点なんだけど システムを理解して全力で楽しもうという意志が足りない半端者の甘えでしかない
真の理解者は通路に横穴を掘るなどの高度なテクニックを駆使して足踏みしている
低い次元でシレンをプレイする初心者は見当違いの不満を言う害悪でしかない 死線40階すぎて未識別草食ったら物忘れで、更に4階上がったくらいに草食ったらまた物忘れで草も生えない。2ヶ月位やってなかったからマイナスの草の存在忘れていた。とりあえずデビル狩りモード入ったからまあリカバリーは出来るかな。 草だけは絶対未識別のんだらあかんからねえ
物忘れや超不幸飲んだ時のやる気が霧散していく感じ……たまらんよね HP回復の仕様は今ので納得はしてるけど薬草とか弟切草とかは固定値回復+リジェネ効果欲しいんご 運地13Fぐらいのまだ取り返しの付く場所で草鳥が落とした忌火起草を食ってそっとリトライする羽目になったな ところでシレン6が出ると仮定して新モンスターはどんなのがいたら面白いよ リストラされたモンスターは何がいかんかったのだろうな
鬼面武者とか好きだったんだが アイアンヘッドはシレン3のせいで皆勤を逃したんだよな
ロックガンがアイアンヘッドポジョンで埴輪がエリガンポジョンか >>344
床落ちアイテムを盗んで10フロア先にワープする
10フロア先にそいつがいて倒せば回収できる >>349
量産した矢とか運んでもらえばクリアが楽になるな。 >>345
ぬぐすり草みたいな頭ピンク案件に見えて、ポケモン的な「くだけるよろい」「からをやぶる」方向性ならアリなアイデア
HP耐久振りで直接ブン殴るたびに割れて防御下がるが、考えなしにガチンコすると見る間に加速倍速化
近接衝撃でしか割れないので矢でチクチク削るのはアリ、地雷や戦車爆撃受けると死なないどころか
殻が一気に剥け、防御ゼロ&倍速2回行動の極振り状態と化してしまい発狂モードに…
ぴーたんとか、バリズドン亜種候補として。
タマゴロンや、ワンダーエッグみたいな害悪召喚系はご遠慮願いたい 2の初登場から後発で壊れたカンガルーみたいに5初出で壊れるのもいるかもしれない
草老い鳥が纏う草がろくでもないものばかりになったりするかもしれない >>344
射程がピッタリ4マス先の高威力遠距離攻撃をしてくる敵
要するに「見渡すコマンド」で赤点の正体を調べようとしない雑プレイにペナルティをかけてくるやつ >>353
ヘッドのマイナーチェンジじゃん
>>349
しょうめつトドのマイナーチェンジじゃん 店だと思って買い物したらお会計時に代金は要りません、命で支払って頂きますって店主相当のパワーで殴りかかってくる追い剥ぎ店主 シレンにも炎・雷・氷の属性要素を本格的に取り入れたほうがいい
植物系のモンスターは炎ダメージ2倍、水棲系なら雷ダメージ2倍とかな
で、「属性強化の土偶」が部屋内にあるとシレンが受ける炎・氷・雷のダメージも2倍になったりする
直感的に理解しやすく、ゲーム性も極めて高い史上最高のシレンになる アチアチフロア:炎2倍、氷半減
ヒエヒエフロア:氷2倍、炎半減
ビリビリフロア:雷2倍
こういう、自然発生のお香みたいなフロアがランダムで出るんだよ
で、アークドラゴンとアチアチフロアが重なるとピンチになったりする
カラクロイドみたいな機械系の敵やギャドンなどの飛行タイプは雷に弱い
めちゃくちゃ斬新で刺激的なシレンになる >>355
ンバルーンやンドゥバかんれきのマイナーチェンジじゃん カラス天狗Lv4はシレンに化けて店で泥棒を働き、シレンに冤罪かぶせて殺しにきて欲しい >>362
セルフ身代わりシレンとして魔物からも敵視され、黒いタベラレルーの役目果たしてくれるならそれでも良いよ >>363
当然、店内に入る直前と直後だけシレンに変身だね >>356
コハルがいると思いきや、あいつ固定ダメージには死ぬほど弱いんだよな ディアボロの大冒険でいたけど、ザワールド使ってくるザコ敵ほしい
デビルとかそういう枠で ンバルーンって店主に化けるんだ知らなかったわ(棒) >>368
見た目を店の商品だと欺いて、金の代わりに命で支払え、ってモンスターだから
騙されて追い剥ぎに襲ってくるのが店主の方だろうが商品の方だろうが、やられる側の不快感としちゃ本質は同じだろう…
って話をしてたんだが、すぐ棒に当たるイヌには少し難しいお話だったかな? >>356
ンフーがおコンぐらい賢くなるだけで仲間ダンジョンのバランスが完全崩壊しない?
GB2/DS2のスペックのままギャザーとそれ以外を適切に対処できるだけでもバランス崩壊
まして乗り移りとか特技使用可否とかのプレイヤーがコントロールする要素が増えたら全ダンジョン出禁不可避レベルのキャラ >>357
勇なまの店主経営バージョンか
寄り魅力的な商品を設置して、風来人から ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています