【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★352【TOR/運命の輪】
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次スレは>>950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆FAQテンプレ(※質問前に必ず読んでね。有志の方、適宜加筆&修正してください)
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1668585584/
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ F156 ゴリアテの虐殺王デニム
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1674613812/
家ゲーSRPG板のスレ
タクティクスオウガ リボーン Part.14
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1676463229/
【PC】タクティクスオウガ リボーン MODスレ 2【TOR】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1670773959/
◆前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★351【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1676976394/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スレ立てに来てくれたのね
ありがとう、 >>1 さん! >>1
漆黒の暗渠より乙を招かん・・・
死者Q攻略でユニオンレベルを40まで上げて再チャレンジするか
このまま32で毎回ギリギリの戦闘を繰り返すか 悩むなぁ Lユニットの足が早いのは世界観的にどーゆー設定理由によるものなんだろ?体が大きく愚鈍な方が直感的に理解しやすいのだが 一般的に現実世界の大型動物はどいつもこいつも普通に速い
逆に小型犬やウサギだって人間よりかなり速い
進撃の巨人に出てくる無垢の巨人ですら馬で逃げても追いつかれる
でかけりゃ愚鈍というイメージは着ぐるみ怪獣映画の都合による刷り込み
そんな代表格のゴジラですら体格差で考えると一歩一歩がめちゃ速い 89 それでも動く名無し 2023/01/24(火) 23:26:51.53 ID:pA5+SQtP0
痴漢ものAVと違ってこういうガチ痴漢は臨場感が違うわ
抵抗されて上手く行かなかったり、たまに他の客にバレて逃走してるからな
マジで興奮する
https://i.imgur.com/DecXVpj.jpg
https://i.imgur.com/mnLFz34.jpg
https://i.imgur.com/apR3slO.jpg
https://is;.gd/bWg9RN
620 名無しさん@ピンキー sage 2023/01/24(火) 21:36:57.85 ID:AS4vmq4R0
不朽の名作が復活していたので
https://i.imgur.com/bbw3hrI.jpg
https://i.imgur.com/hO8BNqI.jpg
https://is;.gd/gydHXo 俊敏なLと愚鈍なLがいてもよかった
現状見た目が違うだけで使い分けたいとは思わん
ゴーレムとか何の為に4種類もいるのかと思う >>4
Lv.32 で途中適当にスカウトしながらニバス撃破までいくのも楽しかったぞ
現地調達ユニットがメイン火力になったけど、テラーインパクト補助ありで
Lv.32 オズマやザパンも一応火力になった
Lv.50 超えの中立ユニットもタイミング計って丁寧にやればなんとかなったし
ただし B96 だけは適当に敵Lユニットの少ないパターン引かないと
負傷者ゼロは無理ゲーだった >>14
ゴーストウォーロックは最優先で仲間にしてた
ゾンビドラゴンが3体も居ればかなり安定するな >>4
自分は5f二バスもあきらめてユニオンレベル40で再挑戦した
正直32じゃ辛すぎるし時間も相当かかる
別に32で踏破しても得るものがあるわけじゃ無いしさっさとあきらめたほうがいい 十二勇者3マップ止め周回一周190秒でSTR DEX INT MND VIT RES2個ずつは死者の宮殿よりだいぶ効率いいな
2マップ止めならSTR DEX INT MNDで140秒
操作しっぱなしだから絶対周回なんかせんけども steamだけどアップデート来てからマウスでキャラ選択が別のキャラ選択になるようになりやすくなった気がする >>17
そのステータス上げたいならいいけど
死者Qでも平均的に数字上げる際に足りなくなるのは
VITとRESなんだよな 3マップで止めるから
最後のSTR5個とHPmax5個分は突出しないのか >>18
明らかに領域判定がおかしくなってる
トップビューなのに右下1ドットしかフォーカスしないマスあるな
steamは自動で強制アプデみたいだから困る SRPG板のほうに書かれてたアンビシオン確定ドロップがマジっぽいから試したいけどアプデ来るまでやる気おきねえな >>22
マジっぽいではなく、マジ。俺はタルとバールゼフォンのオッサンだけ残してライフフォースでやってる。集めるだけ集めて修正アプデ来たら重ねれば? 久しぶりにオブダとベルダをスタメンで出したがやっぱり足手まといだったわ
人間ユニットの育成や装備を考える方が楽しいからね、しょうがないね 今セール中で気になってるんだが買いかな?
オウガバトルシリーズは気になってたけどやったことない。
FFTとベイグラは人生でトップクラスに好き。 オブベル、育ててきたグリより強くて複雑な気分。
そして名前までつけたグリは情が湧いて売ることもできず… 修正アプデで、予告してるもの以外の部分もついでに直しておきましたをやるのが有能なスタッフ
散々時間かけた挙げ句それしかやらないのが無能なスタッフ そして余計なミスを紛れ込ませるのが死んでいいスタッフ >>27
発売4か月で3割引きでないと売れないと判断されたゲームだぞ >>27
悩むならやめとけ
オールドファンいがいにはおすすめできない 普通にやる分には歯ごたえありまくりで楽しいと思うけどなあ 謎仕様を受入れることが出来る寛大な心の持ち主ならきっと楽しめるよ バフカは賛否両論で難易度も高めだしどう考えてもオススメ出来ないだろ
高難易度のSRPGとかアンチ湧きまくるしな 新規が始めても8割挫折するゲームだとおもクリアまでできたなら褒めてもらえる FFT好きでやったことなかったから買ったけどめちゃくちゃ楽しい
今のところクリア前で死者Q周回してるけどクリア後のやり込みもずっとやってられる気がしてる
普段はフロムの死にゲーばっかやってます FFT好きを公言してた奴らに度々オウガ勧めたんだけど教化できたのゼロ人だったなぁ
そもそもFFのネームバリューでFFT始めた奴は見向きもしなかったし
ゲーム画面で興味を示した奴も顔グラのくどさ見てプレイには至らなかった…
FFTは当時のビッグネームに背乗りしたのと徹底的な無個性(むしろ個性的過ぎ?)な絵柄で
間口が広かったのが勝因かねえ…国内130万本だったか 銃の衝撃埋めようとしたらこの1800チャームくらいぶち込んでるカチュアを消すことになるのか… あまり評判良くないのね…
自分はFFTとベイグラで松野節に嵌ったタイプだから期待しちゃうんだよなあ FFTは戦闘中にJpを稼ぐ育成ゲームだからこれとはプレイフィールが全然ちがう
TORのレベルはプレイヤーにとっては制限であって経験値に大した価値は無く、育成はドーピングアイテムでするものだから
何にせよさくっと物語を追って松野節を楽しむ程度ならゲーム上の難所が辛いくらいで済むから好きにすればいいのよ あれほど銃の衝撃見てからチャーム使うように言ってたのに…
まあ一周ストーリークリアするだけだったら別にいいのかな >>40
時間の無駄すぎて草
こんなバカおりゅんだな ここまで強化したらコピー倒せなさそうだし、コピーの範囲魔法でこっちが即死しそうだけどどうなんだろうな。 コピー対策としてバトルに出さないとか彼の33日のプレイ時間が悲惨すぎるな いちおーラスボス戦も同WT値ならこちら先行と言う有情仕様だから
WT揃えてリスクキャスターを巻き込み殺害で押し通せば普通にいける
というか高魔攻キャラなら召喚2をドルガルア単体狙いで初手殺害できるはず ああ…クリアしてないから召喚2はヴァイナテーヤだけか… アジャQで同じくカンスト2人分のチャーム集めた俺のデータよりプレイ時間300時間長いなよくやるわ >>53
ここに貼るぐらい愛着のあるユニットだもん、出さずに勝つという選択肢は>>40には無いだろう プランタとかの新たな仲間に
リスクキャスターも参戦か 死者Qって一周目だと出ないレリックとかあったりする? レリックじゃないけど死者の指輪や本はベルゼビュートのイベントを見ないと出ないとかなんとか おっぱいのあの女を味方にするのに、カオスフレームの上下で味方を殺さないといけない作業が嫌になって進んでいないわ >>40
同じゲーマーとしてこれは痛々しいわ
あんまり言いたいないけど有意義な時間の使い方ではないわな
そのカチュアずっと使えないんだよ >>40
ようやる…
ネタなのではないかと勘ぐってしまう
ラスボスで使えないとしてもアジャやサンブロや12勇者で出番はあるだろうから引き続き頑張って欲しい これでデニム、姉さん、デネブ+固有キャラ12人編成で
フル装備のまま出撃させてラスボス倒せたらすごいな。 WT速いやつがカチュアのMP回復させてからの魔法一発で楽に終わるんじゃねえの カオスフレームの上下で味方を殺さないといけない作業と言ってるから
貧乳のクレなんとかさんでは?
選択肢だけで殺す必要ないけどな 昨日から始めたけどむずくね?PSPこんな苦労した覚えないんだけど
三章頭で24時間超えたわ
別に負傷者0縛りしてるわけじゃないけど死ぬような場面だとそのまま崩れていきそうでやり直しちゃうんよな
ひたすらチャームしまくって削ってんだけどなんかセオリーな戦い方あるの? >>73
デバフ重要
4バフボスには生贄の烙印をアイテムスリング投げる
バルダー+1トレメンダスで沈黙付加
これで大体問題無い
あと雑魚はクレイモア+1テラーインパクトでデバフつけまれば無効化できる チャームで魅了された敵はお互いも味方と認識してるらしく
殴り合って解除とかならないからいいよね 原作だと殴り合って即解除した気がする デバフ重要だよな
敵はあんまやってこないから気づきにくい >敵はあんまやってこないから気づきにくい
ガンプでやべぇなって害獣倒して相当の人が思うだろ 暗黒レリック、完成してるのはそのまま戻ってる、ホっ ミルディンのエレメントを水に変えた
アジャQやサンブロンサを周回するにあたって土だと全然活躍の場が無い気がして 良い回復アイテムを持たせたドラゴンを囮にすれば大体どうにかなるんよ オズマってハボリムに会えないままだと「処置」されてしまうのは知ってたけど
ハボリムの真相知ってそれでもタルタロスの理想に殉じることを決めた場合
それ以後の出番一切なくなるんだな、せめてEDのラスト四人で帰国すればよかったのに
レポではずっとタルタロスの元に戻ったのままだから消化不良
運命の輪で分かってた不備だから少しはシナリオに手入れるべきだったな
ラヴィニスは台詞から若さ全部取り上げられてるというのに… 今作は(運輪はもっとだけど)なかなか死亡台詞見る機会ないけど
ラドラムさんちゃんと正体がアルビレオだと明かして死んでくれて安心した 変なカードがガンガン出てくるバグの修正はまだですか? レベルが下がったり、装備品が弱くなるバグもはやく直して 俺はautoでガンビットが使えない不具合をいい加減直して欲しいな やり込み組にはバフカードなんてなんか落ちてるなレベルだし
アジャられてもはぁそうですか状態だから温度差激しいな
というかもはや手で動かしてすらいないのでは( ドラスケの反射で負傷するのが嫌でところどころ手動でやってたけど最近はそれも気にしなくなったな
現在の負傷者数のべ620人 羅吼スナッチャー構成以上の効率化を模索中
カンストデニムでジィルガセットではなく波夷羅のみでも3000以上のダメージを出せてLユニットも余裕でワンパン出来ることが分かった
WTも羅吼より波夷羅の方が軽いし
かなり準備に時間を要するけどカンストキャラ6~7体でスキル魔法無し波夷羅ワープリングのみで構成したら更に効率化が図れるかも
誰かこの構成試した人いないかな 羅吼そのものは重いけど吹き矢としては使わないからWTはメテオインパクトだよ
羅吼部隊に一部マップだけ呪弓レンジャー混ぜてやって76-114(81,86,97,99,100抜き)が65分だった おぉありがと
呪弓というのはスナップドラゴンで作った強力な弓という理解であってる?それとも呪われた武具(弓)をそのまま装備したってこと? 魂入ってる呪弓
Lサイズ狙ってくれるからマップによってはメテオインパクト1~2発分時短になる
軽いから一部のLサイズより先に動いて行動させないのもいい
逆に遅延にしかならないマップも多いから留守番も多いけどね
出撃させるマップは全体の1/3程度 ありがと!やはり既に弓構成も試みている人いたかー
自分でも可能な限り試してみるわ
もう少し良かったら教えて欲しいのだけど
波夷羅やジィルガより魂入り呪弓を使うメリットってどんなところにある?効率化という観点で
やっぱりWTとか? アジャQではドラゴン系より早ければ何でもいいと思うからジィルガは置いといて波夷羅でもいいかもしれない
あとB88(非イベント時)や112のバシリスクも抜きたいけどこっちはWTいくつだったか
もともと十二勇者の1-3マップで誰にも動かれずにボスワンパンするために試しに作ったのをそのまま運用してるから詳しい数値は分からなくてすまん とんでもね
ありがたい情報だぁ~
既に羅吼構成でほぼやりきってこの先はないだろうなぁと思ってたところに弓構成でさらなる最適化が図れる可能性が見えてきたので嬉しい
魔法のエフェクト自体がかったるくなってきたので弓を適度に加えて最速を目指してみるよ 赤背景のレリック装備?これって累計999個までしか入手できないみたいだけど
売ったり捨てたりしても累計999個なのかな?? Cルートで死者の宮殿クリアしてCCまで行ってから
Lルートに戻ってロードになってCCまで行ったんだけど
死者の宮殿でガイド使えず1階から行かないといけないんだけど
ガイド使うにはどうすれば良い…? アプデってこれ微々たる調整した時に発生したバグを直しただけじゃん
何ひとつ褒められない SQEX社北瀬氏よりパッチはクラッシュを中心としたバグ修正のみという連絡を1月に頂いております。残念ながら、レベルシンクやバフカード解除、バランスの緩和などは一切実施しないとの最終結論でした。
よって現在は社内のプログラマを中心とした最小限の要員のみの稼働のはずです。
まあ、1000時間かけたバランス調整wしたんだから不評のレベルシンク、バフカード、アイテムアジャストはそのままだよな やっと危なげなく12人の勇者回せるまでゴリアテ3人集のチャーム盛り終わったけど手動でチャリってドロップ厳選するのが怠過ぎて一回目でやる気が無くなった
ドロップ率渋すぎてオート放置でやったら絶対集まらねーなこれ
確定ドロップじゃないとか嫌がらせが過ぎる こっちはネッサロークリアしてこれから時計回りで禁呪ツアー行くところ
1周目は確定ドロップだけど2周目からチャリ地獄と思うとウボァー 4章入ったとこで32時間
ここで教えてもらったドラゴン5体と転売で増やした100万でキュアエキスとデバフ買いまくってやっと普通難易度
クレリックお払い箱
なんでこんなシビアなん?
Switchユーザークリア出来んやろ レベルキャップ解放されたらすぐ演習して揃えるのに経験値のチャームとかいらなくね?
もはやレベルの概念いらんくね?
PSP版HDリマスターするだけでよかったやん、てかそうだと思って買ったのにさー
詰将棋でミスったらチャリオットみたいな感じで全然楽しくない
オズマに1000越え食らってるドラゴン見たら1000以下の人間パーティなんて前にだせるわけねーやん
あとどうせならGBAの外伝も入れてくれたら良かったのにあれももうできないんだからさー 経験値のチャームは低レベルのまま戦力外になってるLサイズを高値で出荷する時に使うな
吹き矢錬金で資金ジャブジャブでも何故かそうしてしまう 最終戦の封印の間(2)でカチュアが喋らないんだが条件分かる人いる?
ドルガルアが通常形態の時。
ちなカチュアは歴史上本物。エンディングもカチュア生存イベントなのは確認している。 ボディスナッチした後に経験値チャーム大量に使うだろ >>106
PSP版はPSP版でところどころ仕様が不評だった(松野さんも言及)からそのままはイカンかったのだろう >>108
敵の総数が半減しないとしゃべらない
チャームデニム・くさいカチュアだけで挑むなら
コピーデニムとコピーカチュアを殺さないと発生しない
撃破じゃなくてダウンでもOKだから味方全員の除霊魔法はずして
Lv低い魔法はずしたゴースト並べておけば条件満たしたはず >>105
クリアしたよ。4章は松野の束縛に開放されるため、かなり時間かかったけどな・・・・ 特に縛りプレイしてないなら4章はレベル50軍団雇用すれば楽じゃね スイッチユーザー?キッズって素直に言えよwwww
今時の子供はスマホみんな持ってるから検索しまくって余裕でクリアしてるだろうがなw ドラクエ10Sでロトエディションでswitchを買ったおっさんですよ。
負傷者0死者0縛りは3章は大変だった。 Steam版のクリア率見たら、switchのほうがクリアしてない気がするな >>106
経験チャームは本編でのレベル調整には全く使わんかったけど
スナッチャーの育成にはがりがり注ぎ込んだな、お手軽で便利だった
PSP版は今やったらバフアジャ以上に非難が噴出すると思われ
一応リボーンでは運命の輪の問題点はほぼ解消されとる、それ以上に追加点が糞だったが
あとスイッチでのGBA配信がようやく始まったから
TO外伝の方はソッチに期待しておくのがいいと思う、アルフォンス君カムバック 試しにアジャB76-114まで(十二神将込み)の時間をしっかり測ってみたら83分だった
開始直前(B76の直前)のセーブが12:24
深部突入直後のセーブが13:20
B114クリア直後が13:47
https://i.imgur.com/hYCmhG1.jpg >>118
はえーな
やっぱファミリア軍団?
忍者もスナイパー装備二点でMove7になるからメテオ当てる距離十分な気もするんだけど >>119
たぶん「歩く」という動作に時間掛かると思われ 素早く移動出来て一発で確殺できる方法(エフェクト短め)をどんどん突き詰めていけば
相当速いタイムが期待できそうだな 普通に移動+射程差分では?
ファミリア mov4+1(靴)+射程5+5(杖)=15
ニンジャ mov5+2(スナイパーゲートル)+射程5=12 >>119
そうスナッチャーファミリアの浄化の杖&羅吼&リネン+1&ワープリング軍団 俺はニンジャに影って名付けるの好きだからニンジャ使うけどねw
影さん、本編で有能すぎでしょ 好みなので正解はないと思うけど杖で射程+5しておきたいんだよね
かつMPチャージの不要なアクションをさせたくないので浄化の杖になる
んで浄化の杖と羅吼の両方を装備できるのがファミリア マイコンベーシックマガジン読者だったオッサン的には「影」という名前には別のイメージがあるw ファミリア(フェアリー)は俺も作ったけど
暗黒騎士武器のバグも直ったし話聞いてたらやりたくなってきたから
グレムリンでもう一匹作ってみるかな
カボチャは死者Qの敵がダマスカス装備してて
相性悪いとか過去スレで見かけたが ニンジャはネームドが使えるのと杖持たない分WTが軽くなるのがメリットってとこか
呪われた片手刀とか持たせてもいいし >>124
やっぱそうか
忍者3ファミリア2セイレーン1
デニムカチュア
でやってる
忍者は前に出るからちょっとカード拾いやすいくらいか
あとは忍者はエレメント闇にできるから多少ダメージ高いかも ファミリアにして移動距離ではなく魔法の射程距離に頼ることで壁や高低に依存することなくすぐにメテオをぶっ放せるというメリットもある
アジャQ結構壁が邪魔なマップあるでしょ >>127
グラサン黒T黒パンのあんちゃんな
つぐ美ちゃんと20年近くコンビ組んでたっけか 検索して見たんだけど、
スナッチでINTとMNDが999なっても内部数値的にはカンストしてない
更にスナッチ継続すればアジャられても999越えてワンパンできる
らしいんだけどステータスの上限っていくつなんでしょう
画面では999以上見えないから、同じ敵への攻撃ダメージで予測するしかない? 厳密にはその認識は間違い?
内部数値の上限は不明だけどゲーム上でのステ反映は999が上限
装備などで999以上分のステ加算は攻撃値に反映できる
6スナッチ辺りで999↑に到達するけどアジャQでは減算されて850くらいまで落ちる
8スナッチ以上やるとアジャQで減算されても999キープできる 作ったスナッチキャラのリッチがintが999で
レベルシンク時だと820です
あと何回やればシンク時も999になりますかね? >>134
なるほど~、わかりやすい説明ありがとうございます
アジャられてもワンパンできるようスナッチ重ねてきます 推測だけど内部数値の上限は9999じゃないかと思ってる
HPだけ9999になるとHPmaxのカード取っても
上昇0になる
MPは999になってもMPmaxのカードでまだ上がる >>137
Lv40シンクなアジャQではスナればスナるほど加算値が減算値を上回る
逆にLv3シンクなタインマウスの丘とかに行くと減算値が加算値を上回る
6スナだとintmnd100くらい残るけど8スナだとほぼゼロまでステ落とされる エンディング迎えてワールドでもう一回やるんだけど、例えばある固有キャラを仲間にしてるとしてワールドで戻った際にこいつを死なせたり違う選択肢を選んで仲間にならなくなったらキャラ消えちゃう?レリックとか持たせてた場合そのまま持っていかれて無くなっちゃうのですか? >>119
ニンジャやルーンフェンサーはスナッチャー作り始めた人がハマりがちな罠だな 自分もアジャQ76-114全マップ一周タイム測ってみたら77分だった
スケイルやロックやファランクス発動されがちでやや不運だったから期待値は1-2分短いかも
マップごとに自エレメント最適化したらもう数分縮まるかな
あとはB96を専用の編成にしてLサイズを動く前に始末したい おぉすごい
各フロア毎の細かな対策を取り入れていったら1hも可能なのかもね
俺は羅吼構成を7人から8人に増やしてみたけどそこまで大きな効果は感じられなかった
どれだけこちらの先攻1ターン目で戦闘を終えられるか
ここだと思うのだが何か劇的な新たな方向性が見えて来ないかなぁ カンスト呪われた武具をカンストデニムで試したらゲームクリアかな… ゆっくりやってる層はまだちらほら居るかな
まだ一周目の禁呪ツアー中、これからボード砦に潜るところ
合成書がぽんぽん手に入るけど素材が足りなくて蛇の生殺し
全アイテム揃えるのはまだまだ先になりそう オズマ参入マップでハボリムとヴォラックが会話するシーンてリボーンでもある?
運命の輪会話集では「盲目の剣士お前がハボリムか」的なやつがあるんだけど
リボーンで(たぶん)確認できてないんだよね、発生条件が分からない…
ここが埋まればアポリネールと会話したジュヌーンのバスク村を埋めれば
4章のイベント達成率100%行けそうなんだ… >>147
俺も今そこ目指してる
俺はカンストデニムじゃなくてカンストスナッチャー うーん呪杖が片手だったらなぁ…
ここから先工夫のしようがあるとしたら呪武具だと思うんだよなぁ
デニムとヴァイスをカンストして呪弓かなぁ… 今日気づいたけどHPのバーがエレメントで色分けされてるの元からだっけ
前は敵と味方の色分けだったと思ったけど >>149
ハボリムのHPが減ってると出るよ。
適当なレリックでハボリムにフレンドリファイア当てればOK
羅吼やっぱ使用時のWT重いから
敵が単純に多いマップだと2連続相手にターン回ってきたりして無駄になりがちやな
ハボリム先生カンストさせて先制で阿修羅撃たせてるけど
ファイアストームが短モーションなのとダメージ処理がほぼ同時なのもあってお気に入り
流石先生やで 誰かブリュンヒルドの必中ドロップ解明してくれ;もう30回出ないぞ; >>153
せんきゅー
ハボリム先生大事に護衛してるかぶっ殺すかの二択だったわ
しかし残念なことに既読済みだった模様…一周目に見たのか…
最後の一個はどこだー オズママップで例のスプシに無かった奴だと
雑魚全滅・オズマHP10%の状態でヴォラック撃破
これやるとオズマが即寝返るから一応違うイベント扱いだった >>156
これだああああああ!
せんきゅーせんきゅーマジ感謝!埋まった!
テキストだとヴォラックの台詞同じなんだけど
通常「(ぐぬぅぅと唸りながら)無理するなよオズマ!」
今回「(キリッとした声で)無理するなよオズマ!」
こんなん分かるか!!これでCC埋めに移動できるわ超助かった! あと地味にハボリム・ヴォラック・オズマの全台詞を喋らさないと(手傷を負いすぎまで)
通常の唸りながらのヴォラックにしかならんかったわ
何処でパターン切ってるのか分かり辛いなここ >>152
スイッチなら右スティック押し込み
またはオプション設定で変更 >>153
それは羅吼じゃなくてもなるから
バンシーのWT95インキュバスWT99
4マス移動したとして2ターンで202・210
ここに割り込むにはWT75のキャラで5マスワープリング高低差なしですら行動のWT22・30しか猶予がない
こっちは長射程で行動してて敵は移動だけだから当たり前なんだけど ドラクエの称号全部取る俺でも、イベント100%は出来ない
全ゲームでも屈指の難易度だな >>159
>>160
なるほどサンキュー
気づいたら味方殴ってて困ったわ 死者1週目だけどまだ60F越えたあたりだわ
一日に2~4MAP進む感じ
たまにコントローラー持ったまま寝落ちしてるわ... >>162
難しいと言うよりシステム上めちゃくちゃ面倒くさいというだけだね
踏破リスト自体はほぼ完成されて共有されてるし
何故公式で用意しなかったという不満はあるが… >>164
チャリでレアアイテム吟味してるのかな
合成がダルくなるくらい手に入ることになるだろうから本当に今必要なやつだけ取ってさっさと進めた方がいいよ >>168
これは微妙に後悔しちゃう案件だよね
初周クリア前に敵の出撃キャラ吟味とかドロップ確認とかでえらい時間掛けたけど
チャーム周回始めるとB75~アイテムは気にしなくても腐るほど死蔵状態になっちゃう
多分一番効率がいいのはクリア→ブロンサ→ワールドでアジャQのルートかね 一周目で苦労して集めた方が二周目以降楽だと思うけどな 一周目で集めたのはサンブロンサとか
二周目のウォーレンを探せとかにも持ち込むから
役立つけどな
ボディスナッチされて最初の肉体のことを忘れてしまったのだろう >>168>>169
164だけど、吟味もせず普通に手動でやってる
貧乏性なせいかカードをいちいちデニムに拾わせてるから時間掛かるな
後はほぼ残業してるから単純に遊べる時間が少ない
まぁ楽しんでいるよ それは事前準備が足りなすぎでは?
仕事の合間で時間がないならなおさらLv50リッチ勧誘とかして1ターン辺りの火力を上げてから行けばいいよ 俺も最初はデニムや固有優先でカード取らせてたけど
雀の涙しか上がらないと知ってから適当に近いキャラに拾わせるようになった
まだ一周目だし原作みたいにやりこむのは4・5回周った後だろうしでのんびりやってる >>176
アゼルスタン仲間にするフラグ1つミスして仲間にしてなくてね
リッチはまだいないんだわ
50の族長、セイレーンゴースト、ルンフェホークマン、拳スケルトンならいる 人のプレイに事前準備が足りないとか松野が書き込んでんのか 好きなようにやればいいのに
流石に効率厨あたおかすぎだな チャーム集めしたらアジャスト気にならんとか言うアホばっかやからね まー実際気にならんようになるし
そもそもアジャスト食らうの死者Qくらいやし
チャーム使いたくないアジャストもされたくないならサンブロンサ行きゃええし 召喚2あれば別にチャーム強化も要らずオートで回れるが、それでは不満なのか >>175
なるほど。
楽しんでるならいいんじゃないか。
自分も子供が小さいのでプレー出来るのが深夜か早朝しかなく、
初週はチャリ吟味して全種類のレア回収してたからとんでもない日数がかかったわ やりこみゲーマーばっかりじゃないし、ヌルゲーマーのことも考えんとな そもそもクリアに関係ない死者の宮殿に行くような奴はやりこみゲーマーではないか
ボブは訝しんだ 暗黒レリック修正されてから合成完成させてオキニのユニットに持たせてシンクかけてワールドでLルートやってるけどチャーム盛ってるデニムは回復のみやらせて他のユニットに攻撃させてるけど武器や装備が強いせいかあまり緊迫感ないわ。 >>188
トロフィーに入れてあるからライト的なやり込み要素かな
やり込みゲーマーとは言いにくい
十二人の勇者とかはトロフィーからも外れてるし 誰か呪われた武具のDEFがどういった計算で算出されるか分かる?それ以外は分かったのだけどDEFについては情報にたどり着けず 多分裸の状態での対直接攻撃防御力の1/50
上限は30だったかな ありがと!
なるほど大体その計算に近い数字になるみたい
youtubeに上がってる検証動画見るとDEFが30以上になっているのもあったので上限は違うかも
色々試してみるよ! 今日やっとLルートクリアしたんだけどエンディングよかったよザパンのとこが特によかったさてカーテンコールいくかぁ エンディングはむしろ改善されていて除名とかしなくてもそのルートで仲間にしたキャラ全員出てきた気がする おかげで全員仲間にしてるとエンディング40分くらいかかる
そして会話差分沼があるw SFCのときオクシオーヌってデニムにキスしたっけか…覚えてねぇ
でもイチイチそのことを指摘しないジュヌーンさん大人っすね オクシオーヌはSFCでもほっぺにチューしてたな
爆笑オウガ4コマとかあったらジュヌーンもデニムにキスしようと迫るコマをオチに持ってきそう そういや例の暗黒騎士武器ナーフアプデ以来スイッチでのエラー落ち食らってないわ
ちゃんと直ったのかな SFCのエンディング差分を全員分見た猛者とかいるの?w
正直3END以上はセーブがいつ消えるかっていう心配もあってチャレンジしなかったな
自分は真ENDハボリムしか見てねーわ >>193
ツべの解説動画のやつは不自然にDefだけ抜けてるのね
解説対象外にされてるAvoとResが関数になってて他と共通してると考えたら
Y=(Avo+Res)/X(上限有り)なんじゃないかな
まだ2本しかスナドラ武器作れてないけど
あれ見てAvoとRes980で止めてる武器が両方Def39で止まってるが
素のキャラで作ってる奴がDef11とかだからXは30〜35くらいじゃないか?あくまで仮定だけど >>200
落ちるとかそういう不具合修正しかやらんて事だからまぁ
ただプレイ時間減っただけかもしれんが >>198-199
もしオリビアさんがそこを目撃していたら… >>201
3つ上の兄ちゃんがターボファイル
買って来てたぶん全部観たな?
ってもキャラによってはデニムの台詞少し変わるくらいで面白みはあんまり…
それより死者の宮殿でも金粉オーブに全滅させられても再度セーブからやり直せてターボファイルが便利だった デニムとカチュアは血繋がってないんだっけ??
デニム争奪戦でまた戦争でも起きそうだ どのルートもエンディング見たらそれはないってわかる結末だったよ? >>202
そうそうDEFだけ解説されてない
何かしらの計算式があるのだろうけどいずれにしてもMP以外はカンストしてから呪武具にすることになりそうだからあまり気にせずそのための育成を進めていくよ >>209そうなのか
まだかカチュア生存ルートをクリアしてないのよ 続編なり7章列伝が出たら再登場してホシイキャラ
・ヴェルドレ
オリジナルでは死亡するしかなかった人
助命した場合はこの借りは返すと言っていたので期待
(借りを返したらまた殺しに来るとも言ってたが)
・ミュンツァー
生まれながらの屍術師、ガルガスタンを見限って逃亡
オリジナルではヨレヨレのBBAサマナーだったが
モルドバやカサンドラと同じおっぱいヴェールに化けた
17歳の時ニバスに見い出されたそうなのでまだ20歳前後のはず 死者の宮殿1周目オート周回中なんだけど74階すぎたあたりから負傷者続出でこんなんでアジャqとやら行けんのかと思ってネット見たら5周は必要ない、3週でOKとか基準がバグってて草
こっちはせいぜい2周で行こうと思ってたのに
人生で一体何度死者の宮殿周回させられるんだ
なんかMMOやってるみたいなんよな
不毛なデータ作らせられてる感しかない
一年したら絶対オプションでアジャストオンオフできるようになってると思うわ
そもそもワールドでng+用やったやん
こんなん新規食いつかんて 何度か話題になってるが意固地になってクリア前死者Q行くより
さっさとクリアしてサンブロンサ行って
召喚2やら魔法4を手に入れてアジャQ行った方が絶対楽だし精神衛生上マシ クリア後に初死者Qサンブロンサだったが
召喚2は使いまくったが
魔法4はボディスナッチして吹矢まで全く出番なかったぞ
消費MP多くて威力微妙とか誰得 敵が魔法4装備してると哀れみさえ覚える
瞑想かMP回復アイテム使わないと攻撃できないし
連発もほとんどできないから
わりとすぐガス欠になる
威力も3を使われるのと差がわからない 召喚は全く使わず一度もシャーマンにしたことないけど
魔法4禁呪竜言語は使いまくった
ぶっちゃけプレイスタイルの差でしかない >>210
検証したら
(STR + DEX) / 50
だったわ 呪い武具って結局は格闘武器、短剣、槍、鞭、飛び道具あたりにしとくのがいいのかな?
両手刀は地雷くさいけど バイオRE:4が出る頃にはもうやり尽くして飽きてるんだろうなと思っていたが全然そんな事なかった カンストキャラで作った呪弓を装備するカンストアーチャーを4体作ろうと思っているのだがなかなか厳しそう ヴァレリア島滞在日数が1万超えてしまった
てっきり9999カンストだと思っていた
自軍負傷者数、戦死者数のカンストは9999なのかな?
あとチャリ使用回数も9999? 参照バグとかのマヌケなバグがなければ良リメイクだったろうに
残念だな >>220
楽器の範囲が強いとか
短剣が便利そうではあるけど二本作る気力がないな… 参照ミスありきで1000時間テストプレイしたせいで
容易に正しい参照に戻せないってのも阿呆らしい話ではあるな 魔獣特攻の遠距離呪武具作りたいんだけどテイマー吹矢しかないんかな
B96のピポグリフバシリスクをワンパンしたいけどチャームをできるだけ節約したい
特攻乗ればスナドラ役も持ち主も各ステ500ほどで足りるんだけど >>228
アーチャーに呪弓と死者本持たせて
ゾンビ→スケルトン(ウォリアー化)→スナップ
これでウォリアー弓になるから
運が良ければ魔獣特攻弓になるんじゃない >>229
天才かよ
https://i.imgur.com/PrLnLcV.png
できるわありがとう
用済みですよ、ゆっくりおやすみなさい。フッフフフ。 アジャQB76-114の効率化だけど
障害物(壁など)無しかつ極端に敵より低くない場所から開始できるマップ
出撃ユニット数Maxのカンストアーチャーで呪弓&リネン+1&ワープリング
障害物ありまたは極端に敵より低い場所から開始するマップ
7-8体のスナッチャーファミリアで回復の杖&羅吼&リネン+1&ワープリング
上のどちらにも分類できないマップ
上のカンストアーチャーとスナッチャーファミリアを適度に混ぜる
これが出来たら更に効率化できるかも
障害物無しマップ用の構成はかなりハードル高いけど 範囲攻撃の当たる順番を調べてみた
斜めビューの上を☆とした場合の範囲攻撃の当たる順は以下の通り
十字
☆A□
@DC
□B□
菱形
☆□C□□
□AIE□
@HLKG
□BJF□
□□D□□
優先順位は☆を左上とした場合
1.外側>内側
2.左側>右側
3.上側>下側
利用すればガーディアンフォースやリスクキャスター相手に多少有利になる
なお倒した順番はドロップに影響しない
ブリュンヒルドのドロップ固定できないかと思って調べたのに… 原作では中心から始まって時計回りだったっけ
なるほどねー >>232
放射状の場合は外周>>内周のルールがあるみたいだけど
WT同一ユニットの処理ががそもそもマップ端の座標にいるユニットから順々に処理だからな やっとオール100%達成
最後一つ見落としてたのはCクレシダ蘇生前全滅でした
見てたのにポイント超え直後でセーブしてなかったというオチ
これで一区切りです スゲ~
誰か完璧なシート作ってくれ
テンプレスレにあるやつは所々抜けてる でも埋めた感じシート上での抜けって三つくらいしかなかったよ
あと読み取り勘違いしたのが一個あったけど >>231
実際広いだけのマップは人数増やすと無駄移動増えるだけだから効率悪いんだよな…
とりあえず3人・5人・7人PTとかで運用してるけど…
ところでAI初手通常攻撃のやつたまに棒立ちになるんだけど前からだっけ
味方だけかと思ってたら83Fとか96Fとかで魔獣もたまになんもしてこなかったり…
固有キャラ呪運用始めたんだけど目の前に敵いるのに移動だけで終了するのがスゲー気になるわ 76から114でチャームってどれぐらい貰えるのん? 通常
STR28 VIT25 DEX31 AGI37 AVD28 INT28 MND28 RES28 HP28
ブラックモア時 STR-3 RES-3 HP+3
ウォーレンイベ時 VIT-3 DEX-3 INT-6 RES-5 HP-3
かな >>240
ありがとうございます
やっぱウォーレンイベント挟むとかなりINT減るんですね スナッチャー作るのに回るんだったらINTとMNDチャームが減るのは全然気にならんな まだ時間と根気があればやれるけど出撃人数搾った○人リボーンのやり込みはまだ見てないからな
スナ勢がそっち方面に挑戦するかどうか 杖羅吼でMPチャージがロスだから浄化勧めたけどAI鬼神だとMPチャージ使わないから浄化だとむしろロスだったわ
B90だけはフレッシュゴーレムお片付けしないとロスになるから浄化専門の適当な遅いユニット入れるといい感じ 鬼神以外のAI選ぶと距離が離れてる時に前進しない選択がランダムで生まれるから
そういう意味でもPT完成したら鬼神一択になるしな 杖羅吼を林羅山と空見した
ウォーレンイベントは
INTよりAGI余りとVITとRES減るのどうにかしてほしいな ニバスイベントcとnで違うから死者の宮殿もう一周追加やん
なんかもう開きなおるわこれ NとLCだとそもそもお供も違うからな…
会話イベントはいるいないで違うし
って考えていったらキリがないから淡々粛々とやるしかないで 100階ニバス倒す倒してないでオリアスのエンディング変わるみたいだからどうせなら倒したパターンで見たいよね 4章共通なせいでイベント埋めようとすると厄介なんだよな
クレシダオリアスザパンオクシオーヌ関連は一気にやるべき
ザパンとオクシオーヌは2章からやり直し強要されるのが辛すぎ ジュヌーン「グアチャロ将軍が言ったこと覚えてるかい?」
ジュヌーン「アポリネールが言ったこと覚えてるかい?」
ジュヌーン「ブライアム翁が言ったこと覚えてるかい?」
この差分はマジ切れそうになった 戦闘中時々ユニットの足元が赤くなってる時あるけどあれってなんなん? 自分のターンで行動を選ぶコマンドの順番って変更できないのでしょうか?左から移動、行動、コンディション、待機みたいなやつ。
行動した後にいちいち左ボタン2回押して待機しなきゃならないから糞めんどくさい。コンディションのとこに待機ボタン持ってきたいです 初日に指摘されてるのに一切直す気がなさそうだから無理だと思う
おそらくだがSteam版なんかのマウス操作主体のバージョンがあるせいで行動終了ボタンそのものを消せないせいだろうね
原作はBボタンで行動キャンセルできたから行動キャンセルボタンを設置する必要性なかったんだが… ちょい訂正、Steam版があるからキャンセルボタンを設置せざるを得なかった、ってこと。 ザパンは「腕に覚えあり」とグアチャロ関連会話クリアしてから
仲間にしない選択に戻って4章に行っていい
オクシオーヌ関連は、まあ頑張って
システィーナ関連も同様 3章Lブリガンデス城西でカノープスと鳥人間ネタでじゃれあう会話あったわザパン
これ確保してからじゃないとアカンかった ザパンは地味にアゼルスタン会話もあるんだよなぁ・・・ switchだとY押しながら右押すと、右端の待機にカーソルが飛ぶショートカットがある
左2回よりは若干速いかも 片手弓はLサイズワンパンに届かないな
ガルーダ弓なら魔獣相手ならいけそうだけど持ち替えめんどすぎるからやはりジィルガかはいらしかないか おお!!
半年ぶりくらいに5chに書き込めた!!
まだ初周のぴちぴちの新人です!以後よろしくです
いきなりですが
なぜスナッチャーってフェアリー羅吼ファミリアが有用なの??
相互ディープキスでWT無視の長距離移動ができるからとかなの?? ジィルガかはいらならワンパン行ける
ただ問題はWEIGHTなんよ
初動が速いLユニットよりも先に動きたいので呪弓に絞られるんだ この調整失敗投げっぱなしゲームまだやってるやついるんか 調整投げっぱなしではなく、調整しないで見捨てられたが正しいよ INTMND999人種不明リッチ×2
カンスト呪われた武具の為のニンジャ(育成中)
INTMND999人種不明ルンフェ/ヴァルキリー ←New!
きりが無いぜ 攻撃モーション測ったら銃が他の遠距離と比べて0.15秒くらい早かった
AIだと弓も射程外に撃たないし射程長くてパリィされない銃の方が良いのではないか >>223
(STR + VIT) / 50の書き間違いだったごめん >>275
そーするとガンナー使うことになるのか
ガンナーはWTが結構重いんだけどLユニットよれ先手取れるかな…? スナッチ1体目をリッチ完成したから
ファミリアフェアリー羅吼装備作ってみたいけど
テンプレのスキル継承しながら最後にフェアリーにする以外に注意することあります? >>224
>>224
ゲーム発売日からまだ一年経ってないけどプレイ時間=日数表記1万超えたの? >>279
クイックムーブ使ったんだろ
俺もたまに使うよ >>273
ありがと
あれ?でもそれだとグレムリンやカボチャでも良かったりしない?? 勝手にフェアリー指定してるのは>>268なのに何を言っているんだ 銃撃パリィはSFCで見たような気がするけど記憶違いかもしれない AIは対象可能キャラ多いと基本的に
合計ダメージ効率>撃破効率>ダメージ期待値って感じで選んでるから
銃とか弓を低WTの呪武器運用するとLサイズユニット>魔導士系ユニット>戦士ユニットで狙ってくれる
あと残ったSサイズユニットは羅吼軍団が片付けるから基本的にパリィされるシーンはない
・・・と思う
まぁメテオインパクトがモーションもダメージ発生もちょっと気になるから
突き詰めたら呪武器持った固有キャラがいたほうが早い あ、今銃撃パリィしたわ
AVD480のスナッチニンジャだけど >>277
ピポグリフがWT74だからオズマハボリムラヴィニスはいける
あとスナイパーゲートル諦めてリネンワープにすればレンジャー勢も
>>289,283
確認せず適当言ってすまんかった
モーション短いのは動画撮ってコマ送りで調べたから間違いない >>286
フェアリー自体は重要じゃないって話ね
ありがと 漸くフルコンプ達成したわこれで俺も上位一割のオウガバトラーを名乗れるか?
手前みそだが一月にここで初めてフルコンプ達成報告したニキの遺言に従い
負傷者なし戦死者なしチャリオットなしの、いわゆる「綺麗なデータ(笑)」で
最大限コンプした状態の画像を貼らせてもらう
戦闘回数とか滞在日数とか軍資金とか
https://i.imgur.com/WDNgZqq.jpg
まーこの辺りは全然綺麗(笑)じゃないねえ
スナッチャーは6スナ×4人で、カンストレリックが武器129防具88
達成率は綺麗なデータ(笑)をキープしたい人の上限値(になると思う >>290
やはりまずはその3名の固有になってきそうだな
汎用だと厳しいのかも
うーん弓にするか銃にするか… バトルステージとか
https://i.imgur.com/3KNVDhF.jpg
CH4 251/252
抜けステージはみんな大好き「銃の衝撃」のウェアラムの町で+1 アイテムとか
https://i.imgur.com/41YEhc0.jpg
近接武器 316/329
遠隔武器 78/82
抜けてる13本+4本は適当なキャラで呪武器に魂込めればコンプ
ちなみに最後まで手に入らなかったアイテムはバルムンクで
終盤はCC4ST4開始と同時にヴォラックを追い回す地獄絵図だった イベントとか
https://i.imgur.com/NycwoB0.jpg
CH1 111/112
ライムでシスティーナ死亡のゲームオーバーで+1(要チャリ+1)
CH3N 123/125
アシュトンでオリアス・デボルト同時死亡のゲームオーバーで+2(要チャリ+1)
CH4 489/497
Cルートバルマムッサでオリアス3カウント死亡させて+2(戦死者+1)
Lルートクリザローでハボリム死亡ヴォラック健在→オズマ瀕死にして+1(負傷者+1戦死者+1)
Lルートクリザローでハボリム死亡ヴォラック撤退→オズマ瀕死にして+1(負傷者+1戦死者+1)
オミシュで二回目のアゼルスタン救出時に死亡のゲームオーバーで+1(要チャリ+1)
銃の衝撃を発生させてフィダック城で+1ウェアラムの町で+2(負傷者+1戦死者+1)
CC 161/163
CC2死者の宮殿でウォーレン死亡のゲームオーバーで+1(要チャリ+1)
CC3古都ライムでハミルトン死亡のゲームオーバーで+1(要チャリ+1)
全回収に3時間くらい掛かる 称号とか
https://i.imgur.com/5i8kAXR.jpg
82/87
銃の衝撃を発生させて貰えるヴァレリアの指導者で+1
負傷者数戦死者数の状況でクリア時に貰える称号で+4
なんか達成と同時にやる気が急激に激減してきた…
もっとスナッチャー作りたい気持ちもあるけどもうやる事ないし… >>284
カボチャは敵が装備してるダマスカスヘルムの人形耐性対象だからオススメしない こんなにやり込む人がいるとは作っ人たちも本望であろう >>296
オリアスはあらかじめ除名しとけば戦死者増えなかったような…
勘違いだったらゴメン >>301
確認してきました
キッチリカウント取られました(
負傷者カウント取られないだけ有情かな…
(Nルート未踏一度もオリアスが仲間になったことがないデータで確認) 会話差分をイベントシーンにカウントすんのが鬼畜よな
ただの開発データ全部見てねやん
時事だけだろ普通 >>302
Steamならいじれば即達成可能だけど他と区別できるんかなあ
そんあわけでふ〜んしかおもわない現状。。。 >>289-290
ステータス補正によるパリィ率は武器に依存しないで勝手に伸びるから
武器にパリィが無くても(両手剣とかでも)発生するけど
基本的にステータス上回ってたらパリィ率も下がるから
攻撃者がDexカンストしてたらほぼされないぞ… サンブロンサで2回固まった
steamだけどPC劣化してるんかなぁ >>306
回避演出としてのパリィは出るけど武器スキルのパリィは発動しないってことか
試しに命中100%の組み合わせでカマンダスガン50発ほど撃ってみたけどパリィ発生しなかったわ
同じ組み合わせで弓だとパリィ確認できた >>305
改造ゼータ引き合いに出すのはちょっと
そんなのどのゲームでも言えるじゃん 綺麗なデータでの最大限達成(綺麗なコンプ)も出てるんですね
まだストーリーをノー負傷ノー戦死ノーチャリでやってるけど
どこまで続けるか決めかねてるんですよね… >>275
「他の遠距離」というのは具体的に何なんだろ?
弓だったとしたら障害物高低差距離などまったく同じ条件で測ったのかな?? >>313
弓、弩、吹矢
攻撃対象は正面の3マス先の平地で計測
計測開始点: ターゲット選択後攻撃範囲の表示が薄くなってきた瞬間
計測終了点:攻撃終了後、移動範囲がうっすら見え始めた瞬間
弓: 約1.40秒
弩: 約1.35秒
吹矢: 約1.40秒
銃: 約1.25秒
銃って気持ち演出短いよなあってのを確かめたかったのが半分と誰がコンマ数秒を気にするんだよってネタ半分なのであんまり真面目に受け取らないで欲しい >>314
ありがとうございます
決して不快にさせるような意図はなかったこと伝えておきます
俺的にはコンマ数秒を気にかけるところまで来ていたので本当に参考になる情報だった!
(だからこそ詳細を更に知りたかった)
マジでありがと~!
弓から銃に気持ちが傾きはじめてる
ガンナーの軌道制御、早撃ち、エクステンドレンジを活用したら更に効率化図れるかもって感じてる
そのエフェクトでコンマ数秒がチャラになっちゃうけどw オズマなんだけどスキル欄には鎚があるのに実際は装備できないってこれバグだよな? >>311
ゼータに相当する完全なデータとはどのようなものですか? >>310
同意するけど
「純正のデータなんすかそれw」って話なのね >>319
そこまで言ったらスイッチのプレイ写真撮ったり動画撮ったりしても
画像表示してるだけ、動画流してるだけと言えばどこまでも封殺できるんじゃ >>315
これ3マス先での測定が基準になってるけど
距離が離れるほど銃とか弩のほうが着弾一定な分早いのが分かる
あと弓とか弩は武器毎に射出速度違うから比較するなら最大射程が同じもので比較したほうが…
それとも書いてないけど全部呪武器なんかな
・・・たぶん銃と吹き矢は着弾一定
弓はオートだと射程外攻撃ほぼしてくれないから高所取った時のメリットがつぶれるんだよね…
101Fとか高所スタートで手動なら届くゴルゴンとか放置するのちょっと腹立つ 闇エレメント忍者でstrdexカンスト羅吼も合成カンストだとアジャQlv45グリフォンに3200オーバーでワンパンできるね
カンスト呪い弓作るのとどっこいのめんどくさだけどwtが少し重いか 114Fだと弓が崖上のグリフォン狙えないけど吹き矢だと届くからAIが打ってくれる >>321
そうだよ
レス元たぞって行けば同じこと言ってるよ
だから「ふ〜ん」としか思わんって話をしてたんでしょうよ 羅吼キャラのSDカンストは結構有効な手段なんだよなぁ
メテオのモーションよりは早いから、メテオ+通常でとどめが刺せるとその分のモーション得だし
メテオが回数消費だから確定撃破なら通常>アイテム使用でちゃんと通常してくれるのは結構時短になる
ただだからといってフェアリー全員カンスト目指すのはアホだけど フルコンプして本格的にオウガ起動すらしなくなったので
(というか今更ゼノブレ3のDLコンテンツやり始めた)
フルコンプ目指す後進のために例のシート見ながらメモった事とか
このスレで質問して解決した点を投下しとくわ
CH1
・タインマウスの丘でカノープスが戦死すると加算
CH2LC
・例のシートで問題なく埋まった
CH3N
・公開処刑はディダーロを殺した時点で終了宣言がある、ボスキャラ最後に倒す病の人は注意
・フェスタカモスタムズは3カウント死亡、復活後死亡では加算なし、復活させるだけでおk
・オリアス死亡→デボルト死亡、デボルト死亡→オリジナル死亡は、オリアスデボルト同時死亡でおk
CH3C
・例のシートで問題なく埋まった
CH3L
・オズバールゼフォンは敵雑魚キャラクタが四人以下になると逃げ準備を始めるので注意(撤退死亡関連の会話以外しなくなる)
CH4
・クレシダ3カウント死亡では加算なし
・ハボリムはHP減らないとヴォラックと会話しない
・雑魚全滅オズマ瀕死でヴォラックを撤退させると即オズマが降伏して加算
(シートの「オズマ10ヴォラック撃破同時」に該当すると思われ←これでは即降伏せずうまくいかなかった)
・油田と空中庭園でのカノプーアンドラスの会話は全く同じだが別イベ扱い
・禁呪探索時に一人も姉妹がいないとモルーバ様から無理だわ別の方法考えろと言われるイベ+1だけある
(姉妹の代わりにモルーバ様がイベ+6してくれるわけじゃない)
END
・カノープスミルディンギルダス全員不在中の場合は加算なし?(イベ自体すっ飛ばされる)
CC
・カチュア撤退ヴァイス撤退はどれも同じ台詞なので各ステージで撤退させる必要はない
・CC4ST1~3はどちらのリーダーを先に倒したかで別個加算される(と思う
台詞に差はなく、同時撃破では特に加算はなかった
・敵オズマも健在じゃないとバールゼフォンの会話進まない?
(CルートでダメだったのでLルートでやり直したのでちと曖昧)
・ゼノビア勢不揃いの場合は真ENDがすっ飛ばされるだけで加算なし ありがたや
これで網羅できたから、オレも100%始めるかな あ、CH3Lでカムラットが会話始める前に倒して+1されたと報告した人居たけど
あれはデニムジュヌーンの会話が「完了」した際に敵殲滅後に「むだにしないため~」の台詞を言うイベントがあるので
デニムジュヌーンの会話が完了せず「言わない」方のイベントで加算されたと思われる
なんならジュヌーン出さないだけで良い うーん、オズマハボリムラヴィニスをアーチャーにするかガンナーにするか・・・
弓 全弓アーチャーロードレンジャー
銃 全銃ガンナー 両手銃レンジャー
呪弓 両手 射3-8 重0 WT*
呪銃 両手 射3-9 重0 WT*
デニム * WT43
剣士ハボリム 炎 WT38
暗黒騎士オズマ 氷 WT35
騎士ラヴィニス 光 WT38
ヴァイス * WT45
海賊アゼルスタン 風 WT45
アーチャー WT26 M3 MW4
ガンナー WT32 M3 MW4
ロード WT25 M4 MW5
レンジャー WT25 M4 MW5
デニム ロード光 WT43+25=68
剣士ハボリム アーチャー炎 WT38+26=64
剣士ハボリム ガンナー炎 WT38+32=70
暗黒騎士オズマ アーチャー氷 WT35+26=61
暗黒騎士オズマ ガンナー氷 WT35+32=67
騎士ラヴィニス アーチャー光 WT38+26=64
騎士ラヴィニス ガンナー光 WT38+32=70
ヴァイス レンジャー* WT45+25=70
海賊アゼルスタン レンジャー風 WT45+25=70 質問です。
今Lルートでアロセール仲間の状態。
クリア後バルマムッサ前に戻り馬鹿なことはやめるんだ→その後2章シナリオ上はアロセールを死なせて、Nルートに突入した場合、
ユニットとしてはアロセールは残っていると思うのですが、やっぱり忠誠度は下がるのでしょか? サンルートクリアしたのにイベント60パーとかなんやこれ
レポートに乗るヤツだけカウントしろや オズマハボリムラヴィニスまでは登用確定なんだよなー
問題はガンナー何人まで入れるか
ぶっちゃけ弩アーチャー入れていいならレンドルさんとか転職させて使うことすら可能で民族問題も解決してしまう
ヴァイスは3人十二勇者のためにチャーム積んでたから使いたい気持ちあったんだけど
タインマウスで毎回装備いじるの面倒で解雇した。
今では片手斧二刀流重装備ワープリングでかのぷーねーさんとともに鈍足ワープマンしてもらってる >>332
Lルート出身のアロセールもCルート出身のアロセールも
どちらもNルート通過時に生存していると忠誠度下がるよ
ただイベント戦で死んでたら忠誠度下がらないから、
Cルートのイベント網羅し終えてNルート通るときは面倒でも二章のタインマウスまでに射殺しておいてからNルート進めばOK
Nルートはアロセールの関連セリフ一つもないはず >>335
ありがとう!
何せようやくブランタ倒して禁呪2周目だからイベントコンプは無理かな〜
次N→Cで行く予定。それすらいつになるやら… >>337
揚げ足取りだけは得意なんだね
スタメン外したって意味だよ
除名とは言っとらんやろ ほんとこのゲームuiイライラするわテストプレイしたんか?
なんで移動後キャンセルとかいうボタンが左端なん?1個中に入れたら左1回で待機できるやん
なんで未経験マップ通過したらオプションのレベルシンクが勝手にオンになるの?馬鹿なの?
なんで出撃画面で左のアイコンからAI切り替えようとしたらスタートで出撃できなくてわざわざ上二回押さないといけないの?
なんで戦闘中にAI切り替えしようとしたらいちいち介入終了ボタンおさななならんの?
マジでクソゴミ >>339
とりあえずカルシウムでも摂取して落ち着け >>333
俺、ホテルサンルートに泊まったことあるぜ 実際のところゲーム業界ってテストプレイどうやってるのかね
上下関係ある社内だけだとこのUIクソだけど睨まれたくないしなぁでなあなあになるとか?
外部から雇ったとしてもまあこんなもんかで適当にお茶濁すレポート出しておしまい?
うっせえ納期迫ってんだ今更変えられるか!かもしれんが アロセール仲間にした状態で3章を中ルート、下ルート、上ルートの順でやってたら忠誠度が6まで下がるんだね
とうぶん大森林で忠誠度上げか 社内の人間がデバックしてたらUIとかゲームバランスに対して指摘はあるかもしれないが
外注でデバックしてるならバグの有無のみだろな
適当っていうか仕様に関して意見をいう事はないだろうな >>344
忠誠度なんて1~2度の演習ですぐ戻るでしょ
さっきまでプンプンだったのに弩をちょっと鍛えたらあっという間に忠誠を誓うアロセールちゃん >>346
公開処刑に普段持たない武器で参加させたらルンルンになるアロセールさんパネェす 味方の忠誠度はほんと撤廃で良かったな。フレーバーとしてもゲームのシステムとしても面白く機能してないし 一周やって終わりのゲームだったら緊迫感演出とかでありだったけど
ループ前提になったことで逆に不要なシステムになったよな
相手の忠誠度が高いと説得しづらいとかあったけど、
そもそも説得の基本成功率が低すぎて
相手忠誠度0でも100でも確率大差ないから
戦闘中のデメリットパラメータとして機能してない
説得で相手装備消える調整までされて説得にメリットがほとんどないし アロセールちゃんがツンデレの可愛い娘に見えてきた(錯乱) ダメージ計算の細かな説明が載っている攻略サイト(タクティクスオウガリボーン ダメージ で検索して出てくるサイト)があるが複雑過ぎていまだに理解しきれない
サイトの説明の仕方というよりダメージ計算の仕様そのものが直感的ではないので理解しにくい
俺の頭が悪い事を差し引いても複雑過ぎると思う… ジィルガ装備してチャームあげまくってようやく役に立つようになってきたかな>アロセール 首飾り系でなんか隠れた効果あるのかな?
制作難易度と性能が釣り合ってない 首飾りや属性ローブ等あんだけ作るのに難儀していたが今は魔水晶の原石だけで500個ぐらいある ゆっくりやっててまだ死者Q一周目(11階)
魔水晶の原石もオーブも全然足りない 魔水晶よりガラスのカボチャがな
ガンガン使っても全く問題なかった アーチャーで弓スナップドラゴンした場合wt38だけどゾンビ化して死者本でスケルトンになってから使うと弓のwtが41になるのは既出?
楽器の呪い武器作るにはパンプキンカンストが必要なのに今さら気がついてしまった…くっそめんどくさい スケルトンって転生直後はウォリアーになるんじゃなかったっけ?
運命の輪だけどスケルトンのウォリアーのWTが83という情報もあるし >>358
なるほど
さらにディバインナイトで弓スナップドラゴンしてみるか
特攻が変わるんだろうけどwt低くする方法なんかないかな… スナドラ武器の使用WTはスナドラ時の職のWTに依存するから
ソルジャー・スケルトンソルジャー・アーチャー・ディバインナイト
この中で一番WT短いの結局アーチャーなんだよな…
銃はガンナー=ソルジャー>ディバインナイトだから
WTだけ見るならディバインナイト性が一番効率はいいよ
ちなみにディバインナイトは光属性斬属性聖霊特効固定っぽい >>360
> ちなみにディバインナイトは光属性斬属性聖霊特効固定っぽい
まじか
呪弓をディバインナイトで作ろうと思っていたのだが斬属性の聖霊特効なのか
攻撃種はともかく特効の種族をドラゴンか魔獣にしたかった… そうそれ、種族が聖霊固定でいくらやっても変えられなくて…まぁ自分はWTさえ短ければいいかでやっちまった
イベント100%達成さえしとけば、もう負傷者縛り解禁だから気楽なもんだよな…ハハハ
と、今見直したけどたまーに突属性にもなった
ディバインナイトが片手剣と片手弓持てるからそういう関係なのかね
チャーム効率を考えて敵倒すなら使用時のWTより敵と特効があってるほうがいいんだろうけど
結局Lサイズワンパンに主眼を置くならドラゴンだろうと魔獣だろうと関係なくワンパンできる火力がないと意味ないから
使用者もチャーム付けにしていって脳死で勝てるように鍛えたらいいって結論になって
自分は気にしないことにしたよ… >>361
ファイアクレストで減らせるのかー
すぐ取れるしやってみよ ファミリアに混ぜて使う場合どんだけWT短くしても2ターン目はファミリアにだいたい抜かれるから呪武器射撃役は初動でお役御免な感じある そう考えるとロマンをつきつめてやっぱ楽器作りたくなってくるなー
カボちゃんスナッチしてくるか…
とりあえず一本目は弓でいこ
属性は暗黒騎士武器とりにつかうなら闇かね うちも呪い楽器作ろうとしてるんだけど名前が決まらんオススメあります? >>367
呪われた楽器って言ったらベルトロッティのヴァイオリンとか。 17種類も名前考えるの面倒だから適当にネームドボス入れてる
楽器担当はジレーヌさん スナッチキャラで羅吼装備のファミリアフェアリーが強いと聞きましたがどう強いんでしょうか?
作ってみたいなと思って >>381
ごめんなさい
なんか触れちゃいけない話題なのね
自分で調べます ・スナッチでINTMNDがカンストすると放射等の範囲魔法が強い
・羅吼は片手武器で唯一放射魔法のIII以上が付いている
・射程を伸ばす棍と羅吼を両方装備できるのはロードとファミリアのみ
ただし武器についている魔法やスキルは一戦闘中3回しか使えないからスナッチャーの1,2人目はひとまず瞑想持たせてスターティアラ使えるウォーロック・セイレーンがいい
その後人数揃ってきたらファミリアにすればいい 268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW cbb9-pfg5 [60.69.68.82])[sage] 投稿日:2023/03/26(日) 14:56:22.48 ID:mjQJCO/B0 [2/4]
おお!!
半年ぶりくらいに5chに書き込めた!!
まだ初周のぴちぴちの新人です!以後よろしくです
いきなりですが
なぜスナッチャーってフェアリー羅吼ファミリアが有用なの??
相互ディープキスでWT無視の長距離移動ができるからとかなの?? >>383
ありがとうございます!
あと、お騒がせしてすまんです トロフィー見たら3ルートクリアが3パーしかおらんやん
12神将だのタルタロス殺害だのは一体何パーセントなんだ
せっかく倒したのにゲーム内称号しか貰えんとか泣くわ 本編クリアで10%台で疲れ切っている人多数なのに、
3ルートクリアは本当にすごいよ。
自分は本編クリアで疲れ果てたよ 中盤以降の難易度急上昇で投げる奴多いんだと思う
あとやりこみ要素強すぎて死者Q寄り道→そのままドロップアウト
これはワイがSFCプレイするときそうなりかけた。
ぶっちゃけ古いゲームだからほかに魅力的なゲームあったらそっちに浮気したら戻ってこれないでしょ 始めて2ヶ月だけどいまだに本編未クリアで死者Q潜ってるわ
もう何のためにチャーム集めてるのかすら忘れた >>382
すまんな
最近私が質問していたのだよ
ちなみにフェアリーは関係ないそうだ
カボチャは種族耐性持ちの関係でこだわるなら避けた方がいいらしい アジャQされる前に2,3周潜っとけて言われて本編の話忘れるんだよな 自分も今から羅吼ファミリア作ろうとしてるから助かります
敵のダマスカスヘルムに人形耐性がついてるからカボチャは避けるべきらしいけど、一人は「カボちゃん」ってスナッチャーで育ててしまった
ウィザートのときにメテオⅢでワンパンいけてたので、カボチャでもメテオⅣならいけそうな気もする チャーム使わないデニムを使い続けたいから早めにロードにしたいから姉さん亡き者にするつもりなんだけど
ワールドで仲間にしにいくのにユーリアまで先に仲間にするかどうかや4章のサブイベどこまでちゃんとやるかなどの加減が面倒くさい
運輪の時は対して関係なかったから姉さん仲間にして綺麗なクリアデータ確保すぐ出来たのにグスン 相手キャラが反属性の場合、耐性装備も合わさると確定ワンパンに届かなくなるから
マジでカボチャは対象外
人間忍者はファミリアに射程が負けてるとか言われたけど
90Fは壁を回りこまないとそもそもぐだること考えたら普通に忍者のほうがいいステージもある
・・・なんて考えたら理想PTいつになったら出来るかわからんからもう脳死で回すしかないんだよな… >>394
・・・キャップ45も50もそんなに変わらないからすぐねーさん迎えに行けばいいんでないの?
ねーさん迎えに行ってから改めてユーリアクリアでいいよ
CC3以降の展開が結局ねーさんいないとどうにもならんし
なんならCC4はLルートじゃないと聞けない会話があるからLルートじゃないなら結局最初からやり直しなんだけどね 閃光のハサウェイ第一部公開時にこのゲーム発売されてたら
カボチャはもっと脚光を浴びていたのだろうか? 終盤が一番だるかったな
3章まではスキルやクラスが拡張されてやることが増えていくし
敵もカード持ちが出てきてやりごたえがあったけど
4章後半からパターン化して飽きてくる
禁呪とかレアもない道中はいらないだろ >>394
B90専用ユニットにあえてニンジャは一考の余地ありそうだな
非スナッチャーでもどう動くのかは見られそうだし試してみよう >>398
忍者一人だとたまにガス欠するからやるなら二人以上いるんだよ…
あるいは忍者がSDカンストしてれば通常攻撃で補えるんだけど
スナドラ用に無駄遣いできないこと考えるとめちゃくちゃ悩ましい
先に2つ目の遠距離スナドラ武器完成させてからやることにしてる 忍者でSDカンストはありだったよ
吹き矢でLサイズワンパンしてくれる
もう武器になっちゃったけど カボチャスナッチャーでもリッチホークマンスナでも
転生で元に戻せる方法あるから絶望する必要はないよ ふとベルダオブダいないなと思ったらオクで捌いてたわ
レポート見たらきちんとデニムに除名されたて追記されてやんの
ごめんなガンプ! チャーム稼ぎって今までB76-114を全部回っていたのだけど、B76-98の最短ルートとB101-114の全てに変更してみた
時間的には半分になるのでチャームに極端な偏りとか発生しないようならしばらくこれでチャーム集めしてみようと思う switchでスナッチャー作成時にチャプター1とCCの往復を十字キー+スティックでやるのがくそだるかったんだけど
Y+左右でチャプター単位で移動できることを今知った
なんでみんな早く教えてくれなかったの サポートキーってやつな
Yだと対角のA決定が押しづらいからうちではXにしてるけど やっと死者Qも80Fあたりまで来たよ
アジャストされても快適に他ルートも制覇したいなら3週すれば快適かい?
というか3週するぐらいならさっさとサンブロンサで召還2を手に入れる方が先な気もする
でもクリアしたら50軍団もアジャストされるんだよなぁ 一周で十分
全戦オートでやりたいとか楽をしたいとかならもう一周を考えるぐらい 俺もアジャq大変ていう意見多いから2周したけど1周で充分
1周と本編で集まったチャーム50-70個くらいintとmndシェリーに他はデニムに突っ込めば余裕
アンデット50軍団もクリア前にオートで周回する以外は使い道ないから準備も時間の無駄だった
アジャqは手動で降りてオウガブレードでスナッチ1回やればすぐシェリー超えるしスナッチ三、四回やる方が早いし無双出来て楽
他ルートはそもそも範囲3とか手に入れてるから楽勝だしスナッチとデニム2人でさらに楽勝
て感じ
チャーム集めとか意識してやる必要ゼロ
スターティアラ2と召喚2取りにサンブロ直行する方が効率いいぞ >>407
撤退やドロップガチャして数必要なレリックの収集をするなら1、2周で十分。
オート放置で各面そのままクリアしちゃうなら有益レリックを揃えきるまでもう何周か。 ステALL300ぐらいになるまで周回がいいぞ。ほかが弱くてもデニム(他でもいい)居れば、まずは全滅しないだろ そうなんだよね
結局アイテム集め重視するならサンブロで召喚UとかスターティアラU手に入れないと話にならんから
サッサと進めるのが吉 死者QF76〜F114を現時点で196周してる俺はアホなんかな?
最早、一日に一回は潜らないと落ち着かない身体になってしまった カーテンコール(コマンドレリック)のことまで考えるならチャームでデニムとヴァイスの全パラを400以上、カチュアに臭いの持たせてINTMNDをやっぱり400以上。 盾オウガセット+ロードデニム杖ステ350行かない程度、闇召喚2無双&臭い姉が↑←通路塞ぐだけでクリア。
ヴァイス後方で待機してただけ@屋根に登れないゲートル?よりウィング付けたほうがよかった
臭い姉通路塞ぐので敵の進行がS字型になり、建物越しに魔法で射殺するだけだった 結局int999キャラ作る過程でタルタロス3人撃破に必要なチャームなんて勝手に集まる
最優先int999→そのための手動アジャq75-100快適周回のためのスターティアラ2、召喚2
あとはオウガセットデニム囮にして臭いセットint999でどこでもオート周回できる みんな玄人すぎてハードル上げすぎな気がする
ステ350平均のデニムを正面通路に立ち塞がらせて、ヴァイスが後ろからジルガって
intmnd100積みした程度の臭くないカチュアが後ろから魔法ぶっぱしてるだけでも普通に勝てる
これだと右通路から敵がよれてくるから>>417が最適解なのかもしれん、ぶっちゃけヴァイスはおまけ以下だった
でもデニムはフル装備で固めてるしWT減らして速く動かしたいとかオートで放置したいとかだと知らん >>414
1周する度にレザレクション買ってカウントしてる まあチャーム100個てのは死者q1周アジャq1周と本編で集まる数だから結局クリア前は1周でOKて話だよ チャーム配置を可視化して自分の手持ちの偏りからルート再構築してたら一周辺りが早くなって楽になるのね・・・
つーか端っこAgi多すぎやろ 他のゲームやって、久しぶりにやったけど、疲れるだけだな。
ステ999はマジですごいわ・・・
しっかりと終わりが決まっていて、そこまで楽しめるゲームがいいな・・・ デニムカンストさせて姉カンストの最中なんだが、HPやSTR〜RESはチャーム盛るだけだから割と楽なんだよ
問題はMPで、ひたすら同じステージで出るか出ないかわからないタロットを手動で集めるしかない地獄 歴代のフルコンプ者たち曰くそこまで行くと卒業してしまうらしいぞ
確かにスナッチ増やしてもレリック重ねてももうやる意味ないだろうしな
それとも死者の宮殿RTAとかやってんだろか カンストユニットの血肉で作った呪いの武具を別のカンストユニットに装備させたら引退するわ 「Agi」ってみんなは何て読んでるか気になるー。略語読みだと普通にアギって読んでる
調べたら「アジリティ(Agility)」とは、
日本語で「機敏性」、「敏しょう性」、「軽快さ」と訳される。んだってー 防御ステ魔法防御とVITあげすぎると敵に狙われず他のキャラ襲うから意味なくなるし
>>424
ボディスナッチすれば1/100の労力で作成可能
オール出撃メンバースナッチャー編成する過程でチャームカンスト余裕
オウガ剣75〜99一直線コースオート約30分。スナ4人程度で99全自動余裕、観光書拾いにそのまま王狩り挟めば無限ループかんしぇ〜い♡ >>428
アジだな。アギだとペルソナの火系の術みたいだ。 407だけど皆さん意見ありがとう
一週したらさっさとクリアしてロードになってきます 防御ステresistとVITあげすぎると敵に狙われず他のキャラ襲うから意味なくなるし
アジャ前ステ320止めぐらいで
AGIADB450止めにしとけば召喚魔法miss滝表示、神将のウンバラ回避見れるよ >>428
略してもアジ一択だろ
アギなんて読んでるやつはじめて見たw 【訂正】AGIADBは450ぐらいで ○
止める必要ない雑魚だと思って襲ってくれたら回避するほうが美味し〜い
>>430
わかる〜メガテンもドラクエみたいに独自言語魔法確立しててスゴイよね
嬉しいことあって浮かれてるね連投してるごめんね、しばらくきえるー 呪射撃部隊試し撃ちしてみたけど明確に早くなるのB96だけだな
予想はしてたけど羅吼が強すぎるわ
となるとアジャQ76-114の理論上最速タイムは65分くらいになりそう 最近初めてCルート3章終盤なんだけどW.O.R.L.D前提の場合はロードになって死者Q周回してクリアがいいの? どれだけ先の話をしてるんだよ
せめてオズとオズマ倒してから言おうぜ。
それでも早すぎる オートでチャリらなくても意外と呪いの武具が溜まってくるな
また作れって事か…? >>439
格闘とか一部だけ集まり悪くて偏るけどな
ドロップ率自体は5%固定だろうから
落とすやつの出現率が低いのか
いちいちドロップリスト見なくなったので
そもそも落とす敵がいるマップ通過してなかっただけなのか
よくわからないけど >>428
英語弱いの?
敏捷性は、1989年昭和64こと平成元年発売で
有名所のロードス島戦記コンパニオンから、ずっとアジリティーだよ・・・
もっと古いゲームはいくらでもあるけど
海外のゲームを元にしているゲームは、ほとんどアジリティー
ゲーム業界では常識レベルさね・・・ エージーアイ
エスティーアール
エムエヌディー
だろJK >>441
とりま最大3人
1人だけなら入れてもいいマップそれなりにあるけど 79Fみたいに初期位置からだと離れてるせいで
逆に向こうが先制で近づいたところを羅吼でまとめて消した方がいいとかあるからな…
90Fみたいに壁があるせいで先手取る意味がなかったりもあるし万能じゃないのはしゃなーい
ただ魔獣に先制されるのってうざいんだよね。
ドラゴンもゴーレムも遅延しかしてこないし、できれば動く前に仕留めたいマップはおおい。 >>440
単に出撃敵の引きの問題だと思われ
うちは格闘と楽器が真っ先に五個に達したわ、他が1~3個なのに L3章でラヴィニス仲間にしようとしたら、軍事裁判で殺されとる
どこまで戻りゃいいんだこれw 民族不明スナッチャーの仕上げをバーサーカー女にしてバーサークを使える女ルンフェにしたいのだが女バーサーカーってどこの街にいるかな
バルマムッサにはいないよな? やっとロードデニム呪弓が作れたからファミリア羅吼7体と一緒に回してる
まだ一体ではなんとも言えないので二体目の呪弓か呪銃を作ってみる デニムはオニキスドラゴンに先制してメテオインパクト撃てる貴重な枠だからいずれは弓を別のキャラに渡した方がいいかも
別にファイアクレストをファミリア一体に持たせて2人先制できるようにするとオニキスドラゴンのスケイルに困らせられる率がかなり減って快適よ >>449
2章のリィブム水道でウォーレンレポートを読む
>>450
バーサーカーは大剣持てないからスナッチ継承できない諦めろ
ただの民族不明にしたいだけなら
演習キャラ相手にスナッチかませば一発で民族不明になるぞ >>452
両手剣持ち(ウォリアーとか)→演習でバーサーカーにスナッチ
じゃだめなん? >>453
スナッチの仕様を勘違いしてるようだが
スナッチ前に覚えていたスキルを継承するだけだから
継承先は関係ないぞ
最終ボディの候補先はせいぜい
・INTMND以外が高い相手(職)を選ぶとチャームが節約できる
・アライメントと種族変更はボディスナでしかできないからそっちをメインで考慮する
・MPはチャーム補正できないからウォーロック・セイレーン・ネクロマンサーを選んでおけばスナドラ武器にした時に後腐れがない(ただしチャーム類はその分足りなくなるから周回数増える)
くらいだぞ グラキエースを作ったのでダマスクハンマー+1から持ち替えたら攻撃下がったんですが何故? 声優代に金掛かってるのか?これ
凄い古参声優っぽい以外はそんなに人気どころ使ってるイメージ無いんだが
ソシャゲのはしりみたいな新人多くね
グラが古臭いのはPSP版ほぼそのままだから手抜きだよ ブリュンヒルドは10%なんて言われてるけど体感では3%ぐらいに感じてる。物理より魔法の方が落としやすいとかなんかそういう情報ないの? 魔法の方がユニットの位置や当てる場所を変えられまくるから体感高い気がするってだけで数値的には変わんないんだろうな ブリュンヒルドもアンビシオンと同じで確定ドロップ狙えるやろ 1、タルタロスと他1人コマンド残して2人を同じ位置から倒せる状況を作る、各個撃破できる状況でOK
2、他コマンド例えばヴォラックを倒してレリックを落とすまで場所変える
3、レリック落としたらチャリで戻して同じ位置からタルタロス倒す
とアンビシオンもブリュンヒルドも確定ドロップ アンビシオンはラストドロップじゃないから出来るけど
ブリュンヒルドはラストドロップ限定だから無理 範囲攻撃で同時かつタルタロスが最後になるように倒せばいいんじゃないの 1人撃破と2人同時撃破はどうやったって乱数消費数変わるから無理だろ
試したことはないが >>428
エージーアイ派はおらんのか
少数派か?? チャーム投入なしでレリックブリュン取った強者っていらっしゃるの?? >>464
ブリュンヒルドの確定は無理
タルちゃん1人にして中断セーブ→バックアップ→出るまでロードがせいぜい
かなり運よければ6本くらいで最大強化できる チャーム投入がきつくって連射機能ついてるコントローラー買ったw チャーム無しデニム単騎でクリアできるらしいからいるんじゃね
とはいえレリック強化はしただろうから事前準備としての死者Q周回
・・・のための他キャラのチャーム投入はしただろうけど >>473
操作を誤って属性が風になってるやつが何人かいそう Lv50str200のキャラに対して900個溜まってるstrチャームを一気に投入
こんな方法なので問題なし チャームの入手量に偏りがあるから
STR981Vir981止めにしてDex999Agi999にするとスナドラ武器的には無駄が少ない
直に使うキャラなら問題ないけど。
ただ転生利用スナドラの時は転生先のステ補正考慮しないといけないからちょっと盛らないといけない。 アジャQ周回で意外に集まってた呪われた武具のスナドラをした
わかってはいたけどレベル50やファイアクレストなどで上乗せしたぐらいじゃあんまり使えないな
無駄に死人が増えてしまった
最終目標のカンスト呪われた武具に向けて育成してるスナッチャーはINT MND999、それ以外は700ぐらいまでは来たけどまだまだ先 どうせSTRをカンストさせるまでにINTMNDチャームなどは腐る程たまるのでスナップドラゴンにスナッチャーは使ってないわ 今更だけど負傷、チャリ、チャーム、スナッチしばってCCまで含めてクリアできた
暗黒騎士団全員出てくるところでキュアペースト連打されたときには最初軽く絶望したけど何とかなるもんだな
こっからはとりあえずスナッチだけ解禁してみんながやってるみたいに死者Qスピードランしてみるわ 呪弓使ってて思ったのだがもしかしてLユニットより後に動けた方が効果的か?
敵Lユニットと羅吼ファミリアの間で動けたら弓射程距離内にいるLユニットを初動でワンパン出来る可能性上がるんじゃないかな
そしたら次に続く羅吼ファミリアが効率的に残りを片付けてくれそうな気がするのだが そろそろクレシダ仲間に入れるか、と
ガルガスタンのカオスフレーム上げる方法をネットで調べてたら
ガルガスタン人を12人雇って演習でオートで放置で全滅
ってのがあって、やってるのだが1回で1上がらない事もあるのね
あと14上げんといかん💦 後攻でいいマップは弓キャラを入れなくてもいいからなんとも
大体勝手に固まるからメテオでまとめて死んでくれる
複数PTの取り回しに慣れたらだんだん早くなる AIほんとうんち
ガンビットください細かく設定したいんだよ >>484
1周目なら難しいかもしれないが2週目以降でIntMnd高いキャラがいるなら
Lv1ガルガスタン人にMPチャージ杖持たせて高ステータスの味方にチャージ、
そのチャージした味方でガルガスタン人全滅させてその後ソロorペアで演習クリア
ってやった方が早いぞ >>484
12人だと全滅するまでもたもたする
俺は10人がちょうど良かった 14も上げるならワールド使ってうまく選択肢選ぶようやり直す方が早そう >>484
ガガガ
ガガガ壱
ガガガ弐
ガはLv1ガルガスタンでテラーナイト+鈍器でWT遅め
壱は最速で弐にMPチャージして一歩ずれる
弐が範囲魔法でガ9人をふっとばして撤退
20分くらいの繰り返し作業で10~15上がる 手動なら>>490、自動(今のやり方)なら>>488だな ガガガ
ガガガガ
ガガガ弐壱
の配置だと10人ふっとばせる なんだかファイナルフュージョン承認したくなてきたよ >>495
CF上げにおいては何の意味も無い
レベルが上がってしまうので何も良いことが無い やっとクレシダ仲間出来たからあとは
4姉妹の緑と黄色?かな
ってか顔ありの魔法使い系って闇ばかりだな Cで進めたのにシスティーナ(黄色)いないの?
加入当初は一軍だったなあ やっとこ召喚Ⅱが取れ始めたんだけど
初手MP貯めるのは杖と瞑想とユーリアの歌でいいのかな
みんなペースト頑張って増やすとかしてないよね? MPチャージと杖
WT早過ぎる場合賢者の果実使ったりもする >>499
ガラスのカボチャはバンバン使って良い
最後は使い道なくて在庫になってしまう 呪射撃部隊5人完成したから編成最適化して潜ってみた
B76-114ボーテーゲン平原からボーテーゲン平原まで一周70分切れた(69分)
ほとんど出番ないと思ってたけど意外と使ったわ
B88,91,95,97,99,94,101,109で1体
B78,85,86,84,98,111,112,114は2体
B80,82,106,107は3体
B83は4体
B96が5体出勤
各階の最速タイム合計が50分台前半だから理論上1時間切りは可能っぽい
あとは運次第だけど相当な幸運要るわ すげーな!何がすごいって5つ呪を作ったことがすごいわ
それとそれなりの効果があることが分かったのは良いことだ~
俺もがんばってみる >>508
俺はRESのパラメータ高いよ
RESponsivenessだけどな >>503
90,97って除霊無しだと無駄行動しすぎて悩んでるんだけど
そこらへんはどう?
自分はそこだけは割り切って浄化持ちスナッチャー入れてるんだけど >>510
90は除霊専門のユニット2体入れてる
フレッシュゴーレムがギリギリ復活する前に二回行動できる程度にWT遅くしたペイトリ
余りのスナッチャーいるならそれでもいいと思う
97は羅吼8人か7人+呪1でやってるけど殲滅間に合わなかったことないな
さすがに複数体にロック連発されたら分からんけど一体は動く前に倒せるし >>511
やっぱ8人体制かー・・・
魔法枠増やしすぎても巻き込み数減るかなーと思ってたけど
試してみる
というかまさにそのロック連発で大体時間がかかるのが気になってて
浄化外した瞬間にそういう目にあったから聞いてみたんだわw 実際多いと遅くなるところあるから6人編成と8人編成を基本のアタックチームにして階に合わせて細かくいじってる
90,96,107は専用の編成 出撃ユニットって5パターンしか用意しておけないけど足りない分は毎回そのマップに来た時に作ってるの? 作ってるよ
基本の形から1人外したり空いてるところに1人2人加える程度だから数秒よ
毎度変えるわけでもないし 「編成」ってコマンドなのにアタックチームを直接編成出来る訳ではない事にモヤっとする スレに習ってガンナーと羅吼ニンジャ入れてみたけどいい感じ
ジルガ弓→ガンナーはパリィされなくなったのでイラっとしないし攻撃モーションも速く高台も攻撃可能
羅吼ニンジャはドラゴンスケイルされる前にメテオ撃ってくれるから二人くらい欲しくなりました
教えてくれた方、ありがとうございます みなさんバルダーブロウガン無限金策ってやってますか?攻略サイトで見たのですがこれやったら全回復アイテム常備できるのでかなりぬるくなっちゃいそうな。どうでしょう。 どっちでもいいんじゃない
装備とかの買い物が計画的ならやらなくてもなんとかなる
回復アイテム足りなくて戻ったりとかしなくて済むから触る、とかやっても誰も怒らんし
せいぜい稼ぎプレイのエキストラ戦が減るくらいだからどうとね
撤退・チャリオット・負傷者縛りとかに比べたら大した問題じゃないよ 回復アイテムを買うために無駄な金策をするのを負担と感じる人とそうじゃない人
回復制限があった方が緊張感があってゲームを楽しめるって人とすぐ死んじゃうからストレスたまる人がいるから何とも
俺個人はショップで金足りなくてアイテム購入出来なかったりするとイラッとしちゃうから
吹き矢錬金はありがたかった 別に吹き矢錬金しなくてもクリアできない訳じゃないし好きにすればいいと思うよ
使わないで面倒になったら解禁したっていいし
上で挙がってるように稼ぎの戦闘が減ったりするだけとも考えられる 死者Q二バスオートで倒せたのにブラックモアには歯が立たなかったわ
あの専用魔法専用魔法反則だろ 死者Q周回そんなしてないとスナッチャー作る時中々手応えある敵だね オズマいるなら物理無効スキルつけてつっこませて打たせるといいかも チャリ吟味しまくって動かれる前に導き召喚×2とガンナーでなんとか突破できた
もう二度とやりたくないよ オズマの金城湯池
アゼルスタンのイベイションで無効化できる
個人的にはドラゴンとその時点のチャーム集中させたデニムを突出させて囮にして
一発ウンブラ撃たせてから進軍開始かな。
ドラゴンズスケイルが発動すればなお良い
恐怖は回復させないとまずい
十二神将はもっと厳しいからブラックモアは練習みたいなもの ぶっちゃけ距離が近いからやられる前にやれができるし大したことなかった記憶しかない
ウンブラはドラゴンで受けて終わりだし、2週目以降なら大体MP杖→召喚でしょ
オウガブレード周回コース入るとオート6手確定で楽でいいよねモアさん
全マップブラックモア固定でチャームだけ違うとかにしてくれないかな(暴挙 正直なところ完全無欠ノーチャリでクリアしたいならドラゴン捕まえてくるのが一番楽だし
そのついででフランパで金策やりゃーええやろの精神だよね で ところで質問がしたい
C4章のオリアスとクレシダって蘇生間に合わずに死んだら戦死者カウントされるってここで見たが
どう考えてもカウントされてないんだよなw
まさかとは思うがアップデートの中で修正が入ったとかそんなオチある? すまん、今すぐゲーム起動出来ないんで確定的な事は言えないんだが
オリアスはカウント3で消滅しても死亡者カウントされない
クレシダは蘇生後→死亡の場合だけ戦死者カウントされる、じゃなかったっけ? ブラックモアは大量のドラゴンのゾンビと、くさいデニムで倒したな
チャーム縛ってたからやられる前にやる火力がなく、直接効果無効でウンブラの対処できるのも知らなかったので
11匹のドラゴンたちはスケイル持たせて初期位置付近でスキル発動率のカード拾わせつつまずは耐える
その間にくさいデニムでまっさきにバニッシュ持ってるウィッチクイーンを倒せばあとは安心で、時間かかるけどオートでも一応クリアできる
ロードにバーサーク、瞑想、マイティ、アタッチあたり持たせて、クイックムーブかスピードスターで急がせれば除霊される前に間に合う
オートスキル発動の運がからむけどね そういやバーサークからのマイティって使った後めちゃくちゃWT長くならね? スナッチャーってどこまで育てたらいいの?
内部的にはINT、MND999より高くなるみたいけだけど、40でシンクかかった状態で999になるところまで上げれば十分?
羅吼ファミリアつくりたいんだけどファミリアにスナッチしたらそこで行き止まりになりそうだからちょっと躊躇してる ブラックモアはスペシャル系の射程が7・範囲13パネルなんだから
奴が逐一移動できる位置を確認して、移動可能場所+9マス以内に入らないというのを徹底しながら雑魚を沈めて
隙を見て総攻撃ってのが多分正攻法なはず
>>532
だよなぁ……
俺が見た情報が間違ってるのか、それとも俺がやらかしてるのかもはやわからねえ
でも俺のノートには「オリアスを見殺しにした」にチェック入ってるんだよなぁ >>535
それで十分
ちなみにファミリア(フェアリー)にスナッチしてもゾンビ→スケルトンゴースト→人間に転生できるから大丈夫 >>537
ありがとうございます!
なるほど一度ゾンビにすればいいのか カンスト呪い弓(人特攻)だとアジャストされて4270くらいの攻撃力でLサイズワンパンか
WT上がっても獣特攻にすべきだったかな >>531-532
今普通にプレイして4Cオリアス3カウント死亡イベント見たが
ちゃんと戦死者カウントされたよ
除名前でも除名後でも試したから間違いない。
別のマップと勘違いしてるか、イベント自体勘違いしてるかどちらかでは
>>535
フェアリーに拘らないでグレムリンを使うという手もある
グレムリンは基本職にウォリアーがあるからそのまま人間に戻れる スケルトンアーチャーを体にして転生紋印直後にスナドラすれば獣特効つくよ >>542
541のやり方でいけるらしい
暗黒騎士の武器とりでも使うから人特攻にしたけどラヴィニスにSTRDEX積む量が中々だった スナッチリッチ作るか
スナッチニンジャ/クノイチ作るか
スナッチルンフェ/ヴァルキリー作るか
スナッチディバインナイト作るか←今ここ gmgのスプリングセールで買ってちまちまやってるけど、正直乗り遅れてる感半端ない
マスクデータ多い割に攻略サイトが少ないからスレの勢いあったときにやったほうが楽しめたんだろうなと思う スナッチディバインナイトはほぼ趣味枠なんだよなぁ・・・
スターティアラかヘブンリージャッジ使えれば・・・ 攻略サイトはgcgxとds-canとmonogamerがあれば十分過ぎると思う
この3つのサイトはホントに良くまとめきったと思う
それぞれ一長一短があるから使い分けるといいんじゃないかな 種集めをエンドコンテンツに設定して本編に一切種を出さなくしたっていうね 一番攻略サイトができそうもないイベントシーンもスクリプトブックなり例のシートなり使えばいいわけだしな
俺はいちいちPC起動するのもたるいからスクリプトブックとにらめっこして集めてるがw >>550
確かに本があった方が見やすいが単に攻略情報ならgcgx見ればだいたい解決するよ
スマホを攻略本だと思ってがんばれ 呪弓用のカンストキャラ作るために溜めまくったチャームを投入中
時間がめちゃくちゃかかる
今回が二人目で連射機能付いたコントローラー使っているのだがこれだけで2時間くらいかかるかも…
一人目は手でやっていたのが信じられない
でもこれでやっとオズマに呪弓持たせられる 運命の輪/リボーンの有様を見ると
64は敵が弱い以外は本当によく出来た作品だったなと思える おいおいロードデニムとアーチャーオズマを呪弓にしたらかなり良いぞ…
アーチャーハボリムとアーチャーラヴィニスもがんばって呪弓にしてみるぞ GCGX見て足りないと思ったのは埋もれた財宝の場所だな
拾いきったところでしょうもないけど >>561
俺も吉田絵が好きだから分からんでもないが64のゴシック調のデザインもあれはあれでカッコいいぞ 弓矢はあんな極端にダメージ調整するくらいなら
例えば盾を持ったユニットにはガードされやすいとかの特性をつけておけば良かったのに
そうすれば敵にアーチャーが多いマップではこっちも盾持ちで固めて突破するみたいな戦略性が生まれた 結局弓と弩はパリィされるから銃一択になるぞ
弓の量産は考え直せ 呪弓か呪銃か…
結局好みなのではないか?って思っていたのだけど実際に両方を試した人いたら意見聞かせて欲しい!
過去の投稿見ると銃もパリィされるって書いてあるけどそこもどーなんだろ?
呪銃
(自分ではまだ作れていないので推測)
メリット:呪弓より1射程が広い
デメリット:障害物高低差の影響を受けやすい、ガンナーWT32(レンジャーWT25)
呪弓
メリット:障害物高低差の影響を避けやすい、アーチャーWT26(ロードWT25)
デメリット:呪銃より射程が1狭い それとAIも弓の射程外に時々打ってくれるよな?
あれ?そこに届くんだ?って思ってチャリって確認したら射程外だった時があった 銃作ってもいいんだろうけどスナップドラゴンする前に忍者にクラスかえてSDカンスト吹き矢試したらもうこれでいいかってなるかも 呪でなくてもLユニットをワンパンできる構成は存在しているから(カンストユニットとジィルガセットとか)それで足りるならそっちお勧めしたい
呪のメリットはそれに加えてWEIGHTが0なことかな SDカンスト吹き矢は…ぶっちゃけ羅吼キャラのSDカンストしてたら必要ないのがな…
メテオより通常優先するシーンってそもそも人数減らしたときくらいだし
羅吼の代わりになりうる組み合わせ探してるけど
やっぱ13マス魔法はつえーなってなって戻ってくるな
ファイアストームはモーション優秀な分短いマップでは圧倒的に早いんだけど
アンデッド+縦長だけは羅吼に勝てねーな 杖羅吼ユニットは強すぎるよな
他の構成を試せば試すほどこのビルドの強さが際立つ
射程距離、障害高低の影響の無さ、MP不要、ここいらが有能すぎる
Lユニットより先に動けない、Lユニットをワンパンできない、これをなんとか補完したくて呪弓銃ユニットが検証されて>>503で有効性は実証済
何名かは更にこの先がないかというところを既に検討実験し始めてるような雰囲気 フェアリーのエレメント何にしてる?
敵の数だけは風が多いから最初は氷にしてたけど
件のゴーレムだけ辛いから97のためだけに風にするのもありかな?
遠距離からゴーレムワンパン出来る可能性がある方がいい気がしてきた >>571
ファイアストームは阿修羅のアイテム使用時のことだよね? >>574
閻魔も試してるよ
射程だけが優位なシーンというのも確かにあるからIMカンストユーリアに閻魔持たせて
ロデリック→ユーリア→デニムくらいになるようWT調整して115F先制ワンパン用と
単発狙いの羅吼だとモーション無駄になるから敢えて羅吼じゃなくて閻魔装備のグレムリンを最後列とか試してる >>575
焔魔かな
これファイアストーム2だと思うけどIMカンストならどれくらいのダメージになるの?あまり4と変わらんのかな? 周回してると土とか何の為にいるのかわからなくなってミルディンを水にしました
雷も出番ほぼ無い 属性被りがなんとなく嫌だからスナドラ忍者を土にして使ってるわ やっぱり風は増やすべきか
氷は何となく2ターン目まで魔獣が生きてた時に一致アイスブラストTでヒポグリフ確定ワンパンもって行けたから愛用してたけど
銃入れてから期待値下がってきてたんよね
良相性メテオで倒せるのが現状ゴーレムくらいだから
雷も入れてるかと思ってたけどちょっと意外だわ
ともかく風増やしてみる。さんきゅー >>576
あ、威力は2も4もそんな変わらないよ。
ソドマス炎→氷で3200〜3400、ファミリア炎→氷で3100〜3200くらい
逆に
炎→水でも1600切ることはほぼ無いから今のところ倒し損ねたことはないかな
でもネームドキャラはシンク時の内部値をチャームで上げ切れないから
タコ焼き100個くらい追加して999まで上げ切る必要があると思う
育成しなおしでチャーム使えるかはまだ試してない。
あとはシス子とセリエが一致魔法使えるキャラになるからそこで試すかどうか
風炎闇以外にLv2範囲魔法あったっけ と思ってたけど重装甲の水ナイト系でたまに2桁で耐えられるな…
ファイアストームUだとちょっとパンチが弱いか >>583
3000!?それって何のダメージ?
シンク時IM999ファミリアの羅吼メテオインパクトでそこまでダメージ出ることないが…
エレメント有利時でも2500-2600なんだが ファイアストームの炎のエレメントとキャラの炎のエレメントが乗っかるからそこまでダメージが上がるってことなのか!? 攻略サイトからまとめてみたらこんな感じだったよ
短剣
焔魔 ファイアストームII×3
ベンダバール トルネードII×3
アサシンブレード メテオインパクトII×3
両手剣
冷艶鋸 アヴァランチII×3
格闘武器
ウィツィロポチトリ ジャッジメントⅢ×3
片手刀
陽炎 ファイアストームII×3
両手刀
阿修羅 ファイアストームIV×3
吹矢
羅吼 メテオインパクトIV×3
弓
センテオトルの弓 アシッドレインIII×3
弩
アスマーク アシッドレインIII×3
トルネード 風
エアリアルクライ 風
クラッグプレス 土
アースクエイク 土
サンダーフレア 雷
サンダーバースト 雷
アシッドレイン 水
ドレッドヴェイパー 水
ファイアストーム 火
スーパーノヴァ 火
アヴァランチ 氷
アイスレクイエム 氷
ジャッジメント 光
ヘブンリージャッジ 光
メテオインパクト 闇
アビス 闇
テンペスト 風 竜言語
ガイアストライク 土 竜言語
ヴォルテックス 雷 竜言語
デリュージ 水 竜言語
アニヒレーション 火 竜言語
ホワイトミュート 氷 竜言語
スターティアラ 光 竜言語
イービルデッド 闇 竜言語 クリア前に死者の宮殿75Fまで来て疲れて4ヶ月くらい中断してたんだけど
レベルシンクとかアイテムアジャストとかは緩和されそうにないね
またやりたい欲湧いてきたけど面倒臭さもある… レベルシンクやアイテムアジャストに対してびびりすぎだったんだよな
お前らは大した事無い事にまで声がでかすぎる 調べたついでに羅吼の代わりにベンダバールと焔魔を使ってみてる
フェアリーでそのまま使えるし
なかなか良いね
弓とか銃とかに近い速さで使える そうそう、相性エレメントと魔法エレメントで基礎ダメの1.5倍が出るから
ハボリムにファイアストームW撃たせると氷ドラゴンとかに3200くらい出る
その代わり水エレメントに対しては基礎ダメの7割くらいにるから1500〜1600くらいになる
で、魔法UだとWと比べて基礎ダメが100くらい下がるみたいだから
炎ファミリアにファイアストームUを水属性に打つと1400〜1500くらいになって乱数次第でナイト系ユニットだと耐えられちゃうぽい
基礎エレメント対応できるからファミリア側は同一エレメントで撃たない方がいいかも
あと炎エレメント+ペンダバール→地ゴーレムも10〜20くらい残るな
メテオインパクトWだとワンパンなのによくできてるわこれ ていうか弓で遠距離魔法V撃てるのか、サンブロの武器は正直ノーマークだった
片手で使えてたらスナッチディバインナイトとかが面白くなりそうだったのにね これ見るに水テンコマオズマ+アスマークとかも面白そうだな
あと勘違いしてたけど
ペンダバールも閻魔もついでにアサブレもシャーマン・セイレーン無理だったわ…
セリエシス子の育成計画はやめておこう 放射IIはアタックチームがもう一つ二つ増えてくれないと手を出しづらいなあ
採用してる人はアジャQタイムどれくらいなの? やっとボディスナ一通り済ませたからストレートで潜れるようになったけど
レギュレーション的にはどうしたらいいかな
ブラックモア有りのCC5全潜りだろうか チャーム集めが表向きの目的だからブラックモアなしでCC4/5ボーテーゲン平原開始でいいんじゃね
ブラックモアの方が早くて気分いいけどね チャーム集めが表向きの目的である場合さ、まぁブラックモア無しには同意できるんだけど潜らなくていい階層とかあるんよね ブラックモア無し全制覇で68分だったからまぁ驚くほど速くなるわけじゃないかな
やっぱりメテオなら届く位置で撃てなかったりして無駄追撃もあるから一長一短なのはわかりきってたけど
ファイアストーム連打で終わる階はすごい早い
ちなみに構成は
銃2羅吼2焔魔デニムソドマス忍者(両刀)(±除霊専)
羅吼2焔魔2デニムソドマス2忍者(両刀)
5人PT
3人PT
のフレックス構成 いいタイムだな導入検討するか
どの階で有効か教えてほしいわ 氷ドラゴンが多い階、眼前に敵塊が多い階は早い。
それと障害物がメテオのダメージカウント食う場所も処理が同時になるから早くなる
あと忍者を羅吼焔魔二刀流で使うと玉切れの心配が薄まるから
114とかのロングマップで人数減らしてターン回しが良くなったのが個人的にうまくはまってると思う
90も忍者が先行したのに玉切れでした、とかなくなったし ぼくのつくったさいきょうのきしだん は正直もうお腹いっぱいなんだが 使える理由や使えなかった理由の詳細まで丁寧に説明してくれて非常に参考になってありがたい SRPG経験はFFTのみ勢ですが
知識入れずに普通に進めたら、普通に詰みますかねこのゲーム 最後の最後まで観たいなら多少予備知識があった方がいいと思う
何周もするのが苦じゃないなら予習しないでやった方が楽しいんじゃない >>607
詰まずにクリアまでいけたらそれでいいです
ちょっとは知っとかないと危ないってことですね、ありがとう ダンジョン入場前と入場後のセーブデータ分ければ十分でしょ Cルート2章なんだけどデニムのクラスで迷う
今はルーンフェンサーだけど忍者にするかテラーナイトにクラスチェンジできるようにったけどAGI重視で忍者か壁役でテラーナイトか
SFC版の時は忍者が紙装甲だったしテラーナイトの恐怖はわかりにくかったけどどっちも強化されてるように思えるから尚更迷う AGIは死にステだから気にしなくていい
し二章だと必殺技もろくに出せないだろうから手数の多いルンフェ1択じゃね 3章でのレオナール戦を考えたらニンジャは楽そうだけどね
自分は
2章 テラーナイト
3章 ニンジャ
4章 ウィザード→ロード
と迷走してしまった >>612
レオナールはニンジャどうこうより
チャームでデニムのエレメント変えるのが一番楽 ちなみに今作のテラーナイトって壁役になるか?
両手武器メインだしテラーインパクトの恐怖付与とか攻撃寄りで
壁としてはかなり脆い
周囲マスの攻撃ダウンは運輪でとっくに消えてるし
一番堅実な壁はナイトのファランクスだよ ルンフェの器用貧乏さもアレだが
ニンジャのダブルアタックも武器両手のWT加算がえげつないし
色々バランス考えられているようでいて
後半の召喚ゲーのどうしてこうなった感がなぁ 召喚なんて死者Qかサンブロンサという脇道行かなきゃ手に入らないし、救済措置みたいなもんだろ >>608
理論上進行不可能になるのを防ぐには>>609の言うようにセーブを分ければ大丈夫
難易度的に厳しくて進めないのが嫌だっていうなら、負傷者を気にしないこととCHARIOTをバンバン使うことで何とかなると思う
ただし負傷者ゼロについては称号があるから、それを取りたいなら別だけど難易度はかなり上がる
CHARIOTは使用回数が画面に出てくるからそこがゼロじゃないのを気にする人はいるけど、ゲーム上のペナルティはない
一部のマップがCHARIOTなしでクリアするとちょっとだけ良いものがもらえたりはするけどその程度 >>606
詰まない
選択肢や選択したマップによって若干のストーリーの変化や仲間になるキャラクターが変化したりするが
無理くりにでも一度EDまで進めれば過去に遡ってシナリオをやり直す事が出来るのでリセットせずにシナリオをやり直すことが出来る
後々「称号コンプ」をやってみたくなった時のために戦死者と負傷者は出さずに進めた方がいいとだけは忠告しておく
戦死者と負傷者のカウントはリセット出来ない
ただ、称号コンプは単に自己満足でそれでレアアイテム貰えたりなどはないので無視してもシナリオ上の問題は一切発生しない >>610
個人の好みだけどルンフェのままでいいと思うけどな
器用貧乏で低くなった火力はアタッチと瞑想からの必殺技で十分補えるしむしろ強い
むしろAGIは本作で実質死にステなのでニンジャで育てるとそっちの方が低火力でいいところなくてまずい
まあその段階だったらニンジャでも活躍はできるけどね
育成だけウォーリアーあたりでやって、戦闘では移動力いかしてカード取って火力補いつつ状態異常入れる立ち回りするといい
テラーナイトは確かに壁ならナイト使った方が硬い
でも与ダメが高いわけでもなくウェイトもクソ重いから回転数も稼げないし攻撃寄りでもなくない?
ありゃデバッファーだ >>606の中で何をもって詰みなのかわかんないが、連戦マップでゲーム側からの忠告も無視してセーブ分けずに進んだらあり得るのか
ちょっと勝てないだけで詰んだ詰んだ、自分の理解の及ばない事が起きたらバグだバグだって言う人もいるからようわかりませんわ >>619
>でも与ダメが高いわけでもなくウェイトもクソ重いから回転数も稼げないし攻撃寄りでもなくない?
ぶっちゃけ壁としても
いう通りダメージソースとしても突出した良いところがあまりなくて
俺はテラーナイト全然使わなかったよ。
敵として出てきても柔らかめだから最初の方に数減らしでぶっ叩いてたわ ずっとルンフェでも何とかなるし、最終的にはチャームでどうにかなるし、ルンフェはMPが上がるからな
もはやルンフェかウォーロックだらけだったわ こうやって試行錯誤してた頃が懐かしいわ
今やエレメントとかクラスとか考えないでオート運用だもの ストーリー進める段階は運ゲーだけどそれでもかろうじてSLG要素はあるからな
種集め始まったらもう作業 多分少ユニットでの縛りプレイする時にはテラーナイトめっちゃ有能だろうなとは思うけど通常プレイだと遅すぎるわな 発売当初
レベルキャップくそ!カードくそ!好きにレベル上げさせろ!俺ツエーさせろ!
数ヶ月後
種集め…オート…召喚…ワンパン…ツマンネ
なぜなのか 何というか、恐怖は凄く強いんだがテラーナイト自体は弱いというか
自分じゃ使わないし敵にいたら先に倒すってのは合理的な気がする
ストーリーが運ゲーはないわ
バフカードのこと言ってるのかもしれないけどあんなの戦術でどうとでもなるからやり方の問題
ただそれが楽しくない、またはできないって人が多くて不満の元になってんだろうな 運ゲーってより脳死プレイがやりにくいって感じだよな
マップ全体でカードが与える影響は言うほど大きくはない バフカードはあれのおかげでゲーム性が上がって楽しい要素ないしな
敵AIアホで上手く使って来んし レベルキャップ制度を作っても結局火力が正義は変わらず
むしろファランクスが確率になってタンクがさらにきつくなった ユニオンレベル、レベルキャップ、アイテムアジャストは小規模プロジェクト、低予算プロジェクトのゲーム開発での苦肉の策
適度に常識的な予算と時間が確保されたタクティクスオウガリボーンをプレイしてみたかった
それに見合う売上が見込める作品ではないから叶わなかったのだろうけど この辺の議論はもう何度目だって話ではあるがどういうのが良かったんだろうな
開発としてはダイナミックに変わる戦況を、その場その場の知恵で乗り越えて欲しかったんだろうし、自分はその方向性自体は好きだ
ただ>>632の言うようにゲーム性を上げる形でそれを実現しきれなかった
加えて「ぼくのかんがえたさいきょうデッキ」で型にハメてクリアしたい人が多く、戦況変化を楽しませる以前に不満が目立ったってところか
SFCのAGI上げて高台とって弓一辺倒なバランスはお世辞にも良いとは思えないんだけど、それでも予算確保できないなら古参の満足に全振りした方がまだ反響としてはマシだったのかなあ SFC版が完璧だったとは思わんがリボーンするだけの満足行く予算と時間が確保できないならUIグラフィックサウンドの改良だけで良かったかな…
もっとリマスター寄りで良かったと個人的には思った SFC版からというより
その間にあったやべえやつ(ウンコの輪)の
軌道修正がそもそも超難度のような気がする SFC版をそのままswitchで配信した方が収益性は高かったような気が…
古参ファンもそれで良かったんじゃないかな
新規ファンが大量に付くようなゲームでもないだろうし変な欲持たずに謙虚にやっとくだけじゃダメだったのだろうか… 令和の時代にペトロクラウドではい終わりはさすがにまずいかもしれん 腐っても天下のスクエニでお金が無いので修正パッチ当てられないなんてあるはずもなく
実際は我スクエニ社員でございのクリエイター様が人と金をじゃぶじゃぶ無駄遣いするので
会社から制限されているが正解 いうほど腐っても天下かね
20年30年前なら天下のスクエニで納得な時もあったし10年くらい前なら「腐っても」も通じたけど今ってそこも通り過ぎてもう金も技術力もない流れに完全に乗り遅れて斜陽が確定した日本企業の一つにしか思えん >>636 >>638
予算取れないなりの落とし所としては納得感あるわ
ゲーム性の点で令和のプレイヤーにゃきつそうだが、古参からの反発は少なかったろうし、物語と曲がいいのは事実なのでそれで新規ファンも多少は得られたかもしれん
それはそれで、続編も出さずに大した改変もなく同じの出してるとか言うやつはいただろうがネガコメの総数は減らせたのかもな
とはいえ自分も本当のリボーンをプレイしてみたかったというのが本音だが とはいえネクロリンカからボディスナッチにリボーンしたのは評価する 文句言うのは新規で古参は受け入れてる前提で考えてる時点で大分老害
SFC世代でも普通に苦行 何言ってんだよく読め逆だよ
古参で文句垂れてるやつらが多そうだから、これならSFCに寄せた方がまだ懐古厨が大人しくて良かったかもっていう話 結果論だけど同時期に出たディオフィールドとFMリメイクで予算を分散させたのはもったいなかった
どれも中途半端で鳴かず飛ばずになっちゃった気がする
どれもそこそこ面白い素材だったんだからどれかに予算を集中して取り組んで欲しかった
それがTORだったならって考えるとホントにもったいない事したなぁって思っちゃう FMリメイクで予算なんか使ってないだろ
使用料の利益しかないはずだが >>645
苦行じゃないんだが
これが苦行ならそもそもこのジャンルに向いてないんだよ >>649
むしろこれが苦行に思わないなら他のゲームやったことないんじゃない? >>648
ゲーム開発だけではなくてね
開発会社への版権提供、それに伴う契約面の管理・手続き、そもそもこの方向に決定するための様々な企画コスト、リメイクと併せて再始動しているフィギュア系プロジェクト、などなど
コストかかってないわけなくて
内製プロジェクトに比べたら小さなものだとは思うけど >>650
いや、分かんない
君にとっては苦行なんだね
苦行なのにスレにはしがみつくんだね
解放されたらいいのに せっかく承認欲求が消えたのにしょうもない事でレスバすんなよ
バーナムの虎か >>654
最初から2行目を心の中にとどめておけばいいのに他人の感想に突っかかってくるわ排他的だわで人格終わってるわ >>656
いや「普通に苦行」とか一般論みたいに言うからさ
「僕には難しかったです」って感想ならこっちもレスしなかったよ >>657
苦行と難しいの区別もできないんだろうな
好きなゲームでもマイナス意見受け入れられないのは信者脳極まり過ぎやで
シナリオ部分は昔から良くできてるけどそれ以外はバランスが不安定な凡作 個人的に今回のTORはとことんしゃぶり尽くして今も楽しんでる
エンドコンテンツのRTA的なところまで踏み込むと「このゲーム良くバランスされてるわ…」て思わされることがある
ここまでやり込まない人にもこのゲームに同じように思ってもらえるレベルになってたら嬉しかったなぁて感じる 原典はそう思ってもらえてたんだよなぁ…
RTAなら別にTOである必要はなかったし >>658
シナリオが素晴らしくてバランスが悪いのは原作も同じ
人の意見を受け付けなくて人格批判始める君の尊大さを自覚した方がいいよ まぁ味が分かるまで時間がかかるスルメゲーではあると思うよ
一部バランスとか攻撃属性の計算とかおかしい部分はあるけど >>661
同じゲームを2回リメイクしてなおバランス悪いのが問題なんだよなぁ 難易度だけでいうと理解すればノーノーゼロチャリでもちゃんとクリアできるように作られてるよ
理不尽ではないので、そういう意味でバランス取れてないって言ってるのなら正直賛同できん
ただその理解に至るまでのガイドは弱いし、ぬるく楽しみたい人を拒否するデザインなのは確かだよね
あと昨今人気の高難易度ゲーと違って一戦が長いんだよな
だから氏にゲーしながら覚えていこうってのと相性が悪いし、これは苦痛だと思うわ
チャリ使えってことなのかもだけど、この辺は文字通りバランスが悪い気がしてる 俺はチャリオットあるんだからたくさん試行錯誤して楽しんでね、と受け取ったが導線弱いのは同意 普通バランスって言ったら、色んな要素を活用する場面があって一進一退になって犠牲も適度に出て、じゃないの
ノーミスクリア可能とかそんなんじゃなくて 賢者の杖が未だにただのマジックシードなのは擁護不可能 発売日に買ったけど週に2時間遊べればいい方なのでクリアできないんですけどw
初代と比べて戦闘に時間がかかりすぎるので今年中は無理かもしれん これテラーナイトとかアーチャーって
下手なレリック持たせるよりクレイモア+1やバルダーボウ+1 持たせた方が明確に役割持てて便利じゃね? >>674
初代今やってみ?初代より時間がかかるってのは思い出補正だと分かるから デバフ便利だけどそんな暇あったら召喚増やせばええやんで終わりなんだよなぁ… そこに行くまでの過程で使う感じでは?更に進むと召喚自体も不要になるし オクトパストラベラー2、最後の強敵以外は倒してしまって、安売りのときにダウンロードしてたタクティクスオウガ始めたんだが敵二バスが強い。このときバイアンいなかったっけ なぜリボーンでは最強ビルドを吹矢にしたんだろ
片手かつメテオの4
それをなぜ吹矢にしたのか 今作の強職と初代の強職が全然違うから
初代やってる人ほど困惑するのはしゃーないわな
あと結局Lv制限が一番デカいと思う
最悪トレーニング盾クレリック放置でLv50作ってプレイすれば簡単だよって言いきれるから
初代はなんだかんだぬるいところあった
高低差1マスで弓の距離が+1マスあったから高台取ればマジで飛行+弓無双だったし
今作高低差10マスあってもそんな距離飛ばなくてかなり抑えられてるし
そのうえでさらにそもそもダメージが出なくなる仕様になってるからアーチャーの使えねーのなんのって…
格上狩りほぼ強要されてる中で称号のせいで最初から0デス目指す人も結構いるから
挫折して辞める人がいるのはまぁわかる気がするわ そういやキンキーコルセットってレアドロのくせに数値上しょぼいけど何か特殊な効果とかあるの? >>684
それに尽きるのよね
超イージーモードでもEDまで行けるのがこれ系のゲーム苦手な人やや時間無い人の救済になってた
不評のほとんどはコレだと思う 苦手な人向けの救済措置がないのが不満ってのは同意
でも世の中には高難易度で人気のゲームもあるわけで違いは何だろうとも考えちゃう
ユーザー層が違うってのはおそらくある
SFCだと確かにLv上げて突破すればよかったことを考えると、メイン層のジジババの期待とずれたのがやっぱ不満を招いたんじゃないかな
あとぶっちゃけ、チャリ使いまくって負傷者もバンバン出していいなら難易度はかなり下がると思うんだわ
でも導線が弱くて、そういう遊び方をすればいいって思わない人も一定いたんじゃないかな
俺もSFC時代のジジィなんで、最初はチャリなんかズルじゃないかと思って使う気起きなかったし
Lvキャップのオンオフだけ作って途中でオフにできる、オンのままクリアしたら称号、みたいになってたらだいぶ違ったのかも
救済措置として途中で難易度変更できるゲームなんて普通にあるし そんなに沢山のゲームをやってるわけではないんだけど…
難易度が高くても人気のあるゲームってアクション系が多い気がする
難しいけどプレイヤー自身の操作の熟練度が上がっていくことを実感出来て楽しいと感じられるタイプ
死にゲーとか言われてるゲーム
ディアブロとか不思議のダンジョン系はその難易度を突破するためのアイテムコレクション部分に楽しさがあるような気がする
ハクスラとか言われてるゲーム
TORはもし難易度が高いとしたらどこに楽しさがあるんだろ?
個人的には自動周回でもその難易度を乗り越えられるようにするところに楽しみを感じているのだけどちょっと一般的な楽しみにするには弱い気がする 確かにアクションの死にゲーと同列に考えていいか怪しいし、ハクスラ要素はストーリーと直接関係ない死者Qやサンブロがそれっぽいってだけだもんね
楽しさの面だと、自分はボスのワンパン必殺技をかいくぐって負傷者ゼロで殲滅とか好きだったんだけど、その境地にいたるまでちょっと時間かかったしこれが一般的とも思わん
ちなみに高難易度ゲーを引き合いに出しておきながら申し訳ないんだけど、そして俺個人の感覚でしかないんだけど、TORは高難易度とまでは思わないんだよな
乗り越える楽しみが薄いのに加えて、もしかしてだけど、乗り越えるとかじゃなくて簡単に楽しみたいユーザーが開発の想像よりずっと多くて、マーケティングを読み間違えたのもあるような気がした 今人生初SRPGとしてFFT獅子戦争をプレイ中です
かなり苦戦しながらも何とか4章まで来たのでクリアしたら次はタクティクスオウガをやってみたいです
親がSRPG好きなのでPSP版運命の輪とSteam版リボーンは持っているのですがどちらがお薦めでしょうか?
SRPG初心者なので難易度は低い方が有難いです
評判をググったところ、「運命の輪が酷すぎたせいでリボーンがましに思える」「運命の輪は我慢できたがリボーンは即やめた」と意見が真っ二つで悩んでいます
『運命の輪』
具体的に何がどう酷いのでしょうか?
『リボーン』
親がやっているをチラ見した感じ地面に落ちてるカードを拾うのが嫌だなと感じました
(戦闘勝利に関係ないマスに無理矢理進まないといけないということ?)
「スキル枠狭い&他のクラスにスキル持ち越せないから自由度が全く無い」というのがつまんなそうだなと思いました
『SFC版』
満場一致でSFC版が至高ならSFC版を買うのも視野
昔のゲームなのでUIが古くて初心者には分かりにくいみたいなことがないかが不安です 俺も難易度はそこまで高いとは感じなかった
簡単とも思わなかったけど
中の上くらいに俺は感じた
死にゲーだってハクスラだって楽しいゲームは難易度が高かろうが面倒臭かろうがそれを乗り越えるための単調な繰り返しや作業がただただ単調に感じられるわけではなくやりがいとかモチベに繋がる魅力があるんだと思う
それって丁寧に積み上げられたゲームの世界観とかシステムが生み出す没入感とかによるものなのかなって何となく感じる
TORってバフカで世界観を崩しかねない違和感与えられたり片手バグでシステムへの不信感を植え付けられたりでゲームへの没入度を妨げられてる気はする
個々で見れば致命的というほどではないもののその蓄積が全体的に何かが不足している感を感じさせているような気がする
諸手を挙げて楽しめないのって難易度の高さではなくこーいったところなんじゃないかなって感じた 運命の輪からだが
敵の多さとマップの広さ、移動力、WTが噛み合ってない
無理やり予算内での調整で個々のHPの増加やバフカード追加、
スキル制限、意味のない義務のレベル上げが更に冗長さを増してる
難易度は難しいというよりダルい
メリハリ出そうとしてバフカード4枚持ちの敵をだすんだけど
強力でワンパターンだから対策が固定されて更にマンネリ化するんだよな アクションゲーで自分が死に戻りの中から反復練習で上達を感じるのとシミュレーションゲーで最適解見つけるのとは全然違うからなー あとさーBGM再録はおおむね良かったんだけど
運命の輪からそうらしいが
結局このゲームのキモとも言えるオルゴールと壊れたオルゴールのシーンを変更したのが全部台無し
あれがあったからストーリーの重みもあったのに…と言わざるを得ない
ファンサで別ストーリー扱いによるユニット加入をしたのも今となっては悪手というか
散るからこそ美しいっていうじゃない。
その部分を蔑ろにしてるっていうか
「なーんだやっぱり生きるルートあるんだ」みたいにしちゃってるから多分印象に残らないよね新規からしたら ファンサービスが仇になってるのもなぁ
ルート分岐もやり直しが効かないから選択の意味があったんだが
もはやワールドでルート埋めの消化試合よ 運命の輪の良かった所はこっちが使う補助魔法が程々に使いやすかった所 SFC版
原点
完璧という訳では無いが原点
日本でSRPGの形とクオリティがこの一作で基準されたといっても過言じゃない(と個人的に思ってるけど考えは様々)
とは言えやはり古い作品
今やって普通に楽しめるかはちょっと分からない
これを踏まえるなら今からやるのもありかな
運命
(やったことないから世の中でよく聞く評価を基に)
イベント、WORLD、CHARIOT、視点切り替えなどなど様々な追加要素あり
キャラのレベル、キャラのエレメント、トレーニングなどなど様々が廃止
その中でもレベルシステムの変更は賛否の否が多く開発者もこの点を反省している(らしい)
SFC判のドットの魅力を残してグラフィックなどが向上
癖強リメイク
これやるならSFC版かリボーンの方が良いのでは…
リボーン
運命をベースにしたリメイク
いちから本作を生まれ変わらせた訳では無い
レベルシステムは改善され一般的なものへ
様々な追加要素あり
その中でもバフカ、レベルキャップ、アイテムアジャストはやはり賛否の否が多いか…
更にグラフィックが向上しフルボイス化もされ表面部分は最新トレンドに追随
リボーンというタイトルから期待されるものは超えられなかったものの運命からの進化であることは確かな作品
普通に考えたら今からやるならこれかな…
って思ったけど他の人の考えも出てきたらいいね! >>698
ありがとうございます。
運命の輪のクラスごとのレベルという項目についてググってきました。何せSRPG自体の経験がないのでやってみないと具体的に弊害具合も想像つかないのですが終盤加入するキャラの育成が不利になるから低レベル攻略を強いられるって感じでしょうか?
普通のRPGなら魔石ボーナスのためにFF6低レベル攻略とか今までやってきてますがTOでそれは無理がありますかね
マップが3Dでカメラ回せるのはいいですね。今やってるFFTもカメラ回せるので。SFC版だとそもそも回さなくてもちゃんと壁裏まで見えてるのかそこら辺も気になります 親の金で今すぐリボーンができるんだからグダグダ言ってないでやってみればいいだけなのに
実際のプレイ体験の前にはどんな情報も霞むわ
娯楽なんだから合わないと思ったらそこで即座にやめれば済む話
だいたい、お前にとって楽しいかどうかなんてお前以外誰も知らねえよ
誰かにとっての良ゲーは他の誰かにとってのクソゲーだからな >>701
PSP版とどっちもできる状態だからどっちから始めるかって話なんですが。カードを地面から拾うのは傍目で見ててもどうかな…と思ったので… プレイ時間のほとんどはオート戦闘眺めているだけなんだから同時プレイすればいい どっちのスレでもバフカの是非で揉めててうんざりする タクティクスオウガ・リボーンじゃなくて運命の輪ver.1.5(仮)とかだったら失望の声も少なかったのかな?
リボーン=再生・生まれ変わり というタイトルでユーザーの期待値を無駄に上げてしまった気がする 改善された部分も追加されたクソ要素も引っくるめても運命の輪よりは全然楽しめてるわ 運輪のクリア後敵がレベル揃えてくる仕様のままのがまだよかったな >>704
種類と量の違いはあれどどの道カードは拾うぞ。
個人的には運輪を先にやるのはおすすめしない。リボーンのほうが遥かにマシ。
アレは面倒くさい仕様が多すぎる。 遅まきながらリッチでボディスナッチを実施
瞑想4エクステンドレンジ2忍者とかたまらんね >>711
多少不満はあれど最新版の方が遊び易いという意見が多いようですね。リボーンからやってみます >>712
エクステンドレンジ2忍者?
どういうこと?
アプデでニンジャにエクステンドレンジ乗るようになったの? エクステンドレンジは忍術に乗らないのでは?
って言えばいいものをいちいち嫌味ったらしいんだよな やっと呪弓3つ目が出来てこれでロードデニム、アーチャーオズマ、アーチャーハボリムが用意できた
もうやっている人いないかな だらだらスナッチキャラ育ててる
スナッチ始めたのが今月入ってからだから、ここの人たちがやってきたことを何周か遅れて今やってる感じ
本当はステ盛りまくって勝つのが嫌いだから、スナッチャーでレリック集めて重ねて顔キャラ強くしてく予定
それにしてもスナッチャーいないとレリック集めがダルすぎる 75~115Fを何周したかもう覚えてないが数値MAXのレリックが誰にも装備されず余ってる状態になってる
かといって売るのも嫌だという 強化したレリックは売らずにいらないレリック選択して売るの面倒なんだよね
一度も装備したことないのにとりあえずMAXまで強化してるのがほとんどだし
拾った瞬間ゴミになるくらいなら3章から使わせて欲しかった アイテムソートを売るギリギリまでやらないでおいて
Aボタン連打して呪い武器が見えたら連打をやめる。
合成用に残したい奴だけ残ったらソート入れて終わり
でいいと思う
防具に関してはファイアクレストがストッパーになるからA連打でOK >>725
なるほど~、ソートしちゃうから面倒なことになっていたんだ
今度からそうやって売ることにします ソートはメンバー入れ替えみたいに手動も用意してほしかったね リボーンは別ゲームやって解放されて
今日は3DSにいれた伝説のオウガバトルしてみた。
まだ序盤だけど、このぐらいの緩さで楽しくていいわと思ったわ ふと思ったのだが、運輪ってどうやって発音してるんだ?
語頭のウはmのンで発音になって、
半母音ワの前のンは、ンの前の母音の鼻母音になるんだが、mをさらに鼻音化すればいいのかな カ行の前のンは、英語のngのンなのよ。日本語だとガ行鼻濁音の子音で鼻母音にはならない ン~ワになるかどうかの話ならウンワじゃないかな?
ガ行じゃないからそれほど鼻濁音意識する事はないかと思うけど WORLDで顔キャラ再加入させて育て直そうとしてるんだけど、ゲスト参戦マップでレベルを上げたくない場合ってみんなどうしてる?
転移石持ってるならHP削って退場させればいいとして、そうじゃない場合は店で雇用したレベル1キャラに経験値吸わせるとか? >>736
そうだよ。結局それしかない。
ただこのゲームLvでのステータス上昇量本当に誤差しかないから
そこまでやってやり直す価値ないよ。ある程度進んだらチャーム使って補正できるLv チャームなし固有で特殊な縛りプレイ始める下準備とかならともかく
死者Q76-114の1回で手に入るチャームよりも少ない
誤差のためにそこまでする気にはならないよなぁ 成長はMP量気にするならってくらいじゃない
それも時間かければなんとかなるけど うーんやっぱそうか
実はチャームなし固有縛りしてみようかと思ってはいたんだけど、確かにクラス変えて育てたところで本作だと誤差範囲だし、これなら手間の方がデカく感じちゃうなあ 序盤だけど、ガンプとグリフォン2体のあまりにデカいダメージに絶望しそうになったが、グリフォン1体のHP減らせばいいのに気付いて安堵した チャーム無し固有縛りするくらいなら
デニム禁止(くさい装備で見てるだけ)レリック禁止チャーム禁止固有キャラ禁止(但しゲスト時のみ使用可能)
とかした方が楽しいぞきっと >>742
それはもはやニューゲームした方が早いだろ キャラゲーしたいと思ったんだよねぇ
効率だけ求めるなら汎用でスナッチャー作った方が手っ取り早いと思うんだ
じゃあ顔キャラで何を最終的に楽しむかとなったら個性しか思いつかなくて
チャーム使うと個性がかなり薄まっちゃうから縛ってみようかと 半年弱プレイして、マップ上でR2押したら編成画面にショートカットで行けるのをさっき知りました(PS4) この
特定のレリックをいくつか既に重ねた後に
今までにないレベルで初期値高いやつを引いた時の虚無感 ようやくユニオンレベル50になったから半端に物理職で育ててしまったシス子とセリエ姉さんを除名してワールドで新たな2人を迎えて立派なシャーマンに育てるぜ すっかり過疎ったな
粗熱も取れてリメイク前とほぼ同じ温度感に戻ったみたいだ >>738
固有にチャーム使わないでLV50までのレベルアップ値だけで楽しみたくめ
そのためにデニムを早めにロードにしたい
でも姉さん自殺に追い込むと綺麗なカーテンコールデータ作る後戻りが大変そうでツライです >>741
ストーリー上の戦闘だけで進めてる間はガンプ戦が
1番キツかった
寄り道や演習解禁したのも3章くらいのガンプ戦で殲滅クリア出来なかったせいだったわ ガンプ戦は沼地も山もクッソキツいから嫌でも印象に残るな 自分は2章レオナールかな
このゲーム狂ってると感じた時だわ SFCのノリでノーチャリ殲滅縛りでやってたらC3ガンプがきつかった
火山で足元悪いなか敵は飛行でヒット&アウェイしてくるし倒すとデバフ
3,4人負傷者出してやっとこクリアしたあとにソードマスター入れてやり直した
そしてオズ&オズマでチャリ解禁し殲滅縛りやめた >>754
ああ、別格過ぎて勝手に候補外にしてた…
Lルートなんだけど
デニムの属性適当に火にしててレオナールに対して劣性属性だと知った時の絶望感…
Lルートはパーティ戦ないしマジで詰んだと思った
リオファネス城を彷彿とさせられたわ >>754
ああ、別格過ぎて勝手に候補外にしてた…
Lルートなんだけど
デニムの属性適当に火にしててレオナールに対して劣性属性だと知った時の絶望感…
Lルートはパーティ戦ないしマジで詰んだと思った
リオファネス城を彷彿とさせられたわ 死者Qを1週で済ませるつまりが気が付いたら2週目潜って今38F
これが死者Qの魅力なンですかねぇ EPまでやるなら死者周回しないと話にならないからねぇ
8周くらいしたわ >>759
それはさすがに自分の腕を疑った方がいいかと 初回プレイ時「32でも言うて余裕だろ」→ゲオルギィに門前払いされる
「36なら流石に」→ベルゼビュートに門前払いされる
で結局40まで上げて3魔法取ったり準備しなおして3週目したわ 人に勧められる出来じゃないしな
やれる環境あるなら新規にはSFC版のほうが良さそう 人に勧められないのになんで何ヶ月もスレにい続けられるんだ…… そりゃ初代が好きだけど2回もリメイクしてこの出来なのが悲しくてアプデ待ってるからな すまん
質問だ
アゼルスタン仲間にするの失敗してワールドでやりなおしてるんだが、弔いの花まで行ってオミシュで2回目の戦闘にならない
なんで??? >>769
弔いの花はバーニシア前、オミシュ2戦目はバーニシア後だから 両手杖の性能が無意味な不具合は放置されてはいけないレベルの重大バグ
なんでこれ直さないのか謎だわ 防具の計算式も絶対おかしい
まあ結局ほとんどの場合持ってる武器で殴るしかないわけで必殺技の斬打突設定が無意味になってるくらいの影響しかないけど 必殺技何うってもダメージ変わらんのおかしいと思わんかったのかねぇ リボーン結構楽しいんだけどそんなに少数派なのか?
これだけ難しめのSRPGあまりないから結構好きなんだけど
あまり時間取れてないからまだ未クリアですが笑
武具の計算ミスはそれ込みでバランス調整されていると思えばまぁ…
いや、それでもダメか… 必殺はMP消費に応じた威力にするべきだったよな
Lv40とそれ以外という雑な区分にしたせいでほとんど使えない
それどころか増加WTはLvに応じてるせいで、範囲が増えないタイプの技はLv20と30の技を使う選択肢がほぼ起きない
あと杖・本・楽器の必殺技とかInt依存でもよかったやろレベル
オートで勝手に使って「なんで魔法撃たずにそっち使うw」ってなってから
装備更新のたびに必殺技を毎回外す動作が追加されて本当に腹立った 有りもしない仕様が良かったって何百回言っても意味無いでよ
それこそ運命の輪だよ >>776
難しいというか理不尽なんだよな達成感がないというか
あと不満多いのはクリア後だと思うわ
エンドコンテンツ最後まで進めるのに死者宮周回がほぼ必須になってるし >>779
チャーム無しでもEP4の3人クリア出来ると聞いていたのだが
ってチャームじゃなくてレリックの方ですかね? ノーチャリノー負傷で進めてるけどカウント0になる前に復活させればノーカンの運輪仕様にして欲しかったな
あと武器学でスキル枠取らないで欲しかったわ
ってこうして欲しいああして欲しいって書き始めると荒れるか ちょっとでも不満言う奴は排除しようって奴が常駐してるからな
そりゃスレも過疎るわ ちょっとアプデしてくれりゃ良いだけなんだかな
インディーズゲームですらこまめにしてくれるのに 既にプロジェクトとして利益の最適化が図れていると会社が捉えているからこれ以上のアップデートも追加も変更もされていない
仮に不具合があってもお金かけて直したところでプラスにならないと考えている
この判断自体は営利目的のビジネスとして正しいのだろうけど不誠実さは確実にユーザーに植え付けているし長期で見ればユーザーが離れていくことに繋がっているしその結果が今のスクエニなんだと思うようにしてる 社長変わったし今はサブスクもあるからワンチャンはあるとは思うけどな、もしくは後発のハードがあればチャンスあったのかもな 今回のリボーンではもう何か新しい展開はあり得ないと思ってる
トップ交代によって企業理念とか体制とか行動憲章とか見直しが入ったとしても今から手を加える意味がある程のプロジェクトではないだろうし
むしろ捨て・放置・今後の事例プロジェクトとして扱うのが関の山くらいの小規模プロジェクトだろうと思う
今回のリボーンはスクエニの中では有象無象の一つに過ぎないと思う
大好きなシリーズだから今後に期待するしかない Cルートハボリムの救助SFC版より大分簡単になってるな 必殺技はドラゴンキラーと組み合わせて使ってる
スパークガードガンナーアーチャーにドラゴン始末させてる >>783
じゃなくておんなじ話をずーっとボケ老人のように繰り返してるのがいい加減ウザいというか飽きた
ぶっちゃけアプデなんか期待できる状況じゃないんだから現行でどう楽しむかを考えるフェイズだろ
不満なら自分の手を動かしてMODでも作成しれ >>790
そりゃ同じゲームやってんだから新規いたら同じような感想になるだろ
それを全員同じ奴が繰り返してると思いこんで排除しようってしてるのも大分ボケ老人だしMOD作る側になってないならどっちも変わらん なんで教職員って生徒名簿持ちながら飲み屋で酔い潰れるの?(´・ω・`)ほんとは誰かに売ってるよねこれ >>791
そんな事は言ってない
誰の感想だろうが同じ話を何千回も繰り返されたら飽きる
過去ログ読んでろよ >>791
ついでに言うと新規で新たに同じ文句を言ってる奴はほとんどいないだろ?
お前みたいなのが一定数いて繰り返し同じ話してる
別にどんな感想持とうと結構だが、過去ログでも延々繰り返された話を未だにドヤ顔でやられても飽きるよ
キャバクラで一番嫌われるタイプの客みたいで寒い >>795
・自分で言ったことを無かったことにしようとする
・妄想と決めつけで話をする
・例えがキャバ
本当のボケ老人やんけ 無かったことになんかしてないし
妄想と決めつけじゃないならそれを論証すればよい
例えがキャパ=ボケ老人 というのは妄想と決め付けそのものじゃん?
証明して見ろよ? こないだID無しの方でやり合ってたバカ2人だとしたらいいかげんにしてほしい >>770
ありがとう!
そのままバーニシア後まで頑張ったんだが、オミシュ来ても何も起こらねぇ…
フラグ活きてるんだよな、コレ? 弔いの花→バーニシア→ウォーレンレポート"2枚"読む→オミシュ
割と周回中でも見落とすのが関連のレポートが2種出ることをたまーに見落として日数損したりしてたっけな ノーチャリノー負傷でストーリークリアってみんなしてる感じですか?? やってる奴は見たけど少ない というかほとんど居ない 称号のためにノー負傷はやったがノーチャリは苦行すぎる >>804
ノーチャリは今回の一撃必殺事故が多発する仕様ではほぼ無理。
4章は弱点属性でもないキャラを壁に置いておいてもHP不足で即死する攻撃力を
持った敵リーダーが多すぎる。
そこからやり直しなんて出来ねぇよ。 それ松野が負傷なしは難しいってさかんに言ってたからねえ
ボスはワンパン出来るように調整してあるんだから ノー負傷ノーチャリ別に苦行でもないけどな
チャリしないからゲームのテンポいいし
キツイ敵味方は攻撃デバフ沈黙魅了石化で大体対策とれるし クリアして満足ならいいけどその後死者Q等でアイテム集めとかするならチャリ&撤退縛りはただの苦行でしょうな スナッチャー作り始めると死者Qアイテムは放ってても貯まるから苦行にはならないかも >>804
チャリありならノー負傷、ノー死亡は屁でもないよ
称号コンプを狙ってる人は結構いたのでノー負傷ノー死亡はやってる人は多いはず(コンプの為には負傷や死亡も必要だが)
チャリ無しでも出来ない事はないけど、レアドロップなども併せて考えると時間の無駄かなあというのが個人的見解 1周目で特別な育成もせず4章終盤したけど、死者の宮殿100階踏破できるかな?
シャーマンジョブの入手はした >>813
可能だとは思うよ
ちなみに4章クリアしてるかどうかで発生するイベント変わるから起こしたいイベントがあれば調べた方がいい じっくりやる根気があるなら全然OK
詰むような事はないと思うよ ノーチャリでもノー負傷は別に難しくないよ
すでに言われてる通りチャリなしでレアドロ狙うと苦行になるけど、ストーリークリアが目的ならそこは気にしなくていいし
ワンパンボスでもアイテムスリングでデバフした上でドラゴン複数体で攻撃を受ければいいだけ
あと、サイレントプルーフ持ってない魔法ボスはそんなことしなくてもアーチャーで100%沈黙入れて完封できる
イクソシズム使ってくるキャラがいないならアンデッド軍団使う手もある
でもだいたい同じことやるだけだからちょっとマンネリ化はするし、称号いらないなら無理に狙う必要もない
てかそもそもノーチャリについてはゲーム上のメリットはない >>774
王者の剣買って殴ったら攻撃力ゼロ
素手で殴ってるのと変わらないんだぞ
バグに見えないのか? >>817
その例え話がバグなの?
修正すべきバグがあるなら根拠を具体的示したらいい >>818
多分ドラクエのソシャゲか何かで例えたんじゃね?
ダメージ出る武器という前提の例え話がバグとどういう関係かまでは分からんが バグ報告するなら「プレイガイドに下記の記載があるが攻撃種については記載通りの動作をしない」という感じになるだろうね。
https://www.jp.square-enix.com/tor/playguide/steam.html
> 攻撃を受ける際、その攻撃への耐性が高い防具を装備していると、受けるダメージが軽減されます。
こんなのもう何百件も報告されたうえでの現状なんだろうけど。 まずバグを疑うのとバグを指摘するのとは全然違う
指摘するなら具体的に証明したらいいだけ明らかな間違いとして
印象論で直るバグなんか無い 219.112.135.248が指摘してるバグって両手杖のInt補正が魔法に乗らないバグのことやろ
流石に直せよには同意できるが実際影響力はそんなにないのがな…
運営的には片手杖だけにしてWT安く浮かせて立ち回りたい奴を先回りで潰した意図が隠して入れてるつもりが
左手側が空欄だと乗らないみたいな構文になってるせいでそうなってるんだろうな
これに限らず両手武器が分かりづらいから
両手武器はアイテムマスを上下幅とるようなアイコンにしてりゃ良かったのにしないから起こるんだろう
同じアイテム種扱いの斧・鎚とか弓・銃もあの小さい指マーク毎回見ろってなったらだるいから今からでも変えてほしいレベルではある
もちろん原作では片手で持てたショートスピアとかも全部両手に変更になってるならそうしてほしいところさん 両手武器のInt補正乗らないは仕様とするには無理あるよな
もし開発が仕様だと言うなら、じゃああのIntの数値は何を意味してるのかって話になる
一方ぶっちゃけ直さなくてもプレイにそこまで大きな支障がないのも事実で、低予算だから放置してるのかもと想像はする
しかしおかげでグラングリモアやワイズマンスタッフの存在意義が。。 そうなんだよね
物理直接攻撃武器に攻撃力が乗らないなら致命的だけどそうじゃないからな
修正入ったからといってゲームバランスが変わるって程でもないから放置されてる
これくらいは事前にデバックで潰しといてくれよとは思うが
今となってはどうでもよい 耐性で思い出したけど
色んな属性の防具あるけど、これ装備する奴の属性に合わせた方がいいの?
それとも弱点属性に耐性持たせるようにした方がいいの?
例えば装備者が水属性なら雷への耐性持たせるために土属性の鎧装備させるとか
どっちがええの? 結局印象論だけでバグバグ言ってても意味無いんだよ
あの数字は意味無いのか?なんて意味がある前提でないと成立しない
計算式が間違っていると証明出来なきゃただの陰謀論者 バグって「修正」すべき「誤り」
印象論やら感情論で修正を求めるなんて馬鹿な話はないし直し様もない バグの定義で屁理屈言ってもクソなのは変わらんから
さっさと修正しろという指摘だと思うがね
変なプライドだけ一人前で結果が伴ってないのな
まさに今のスクエニそのものだよ >>833
バグじゃないんなら修正案ではなく嘆願したらいいじゃない
その馬鹿みたいなプライド捨ててさ こういう気に入らない仕様がバグという定義は幾らでも馬鹿にしてやるよ 嘆願だしてる人いるに決まってるのに直ってないから愚痴ってんだよなあ… >>835
ユーザーに悪印象を持たれてる時点で
サービスとしては良くないんだよな
バグの定義は君の言う通りだけど
不自然、わかりにくい、不整合といった
良くないモノを援護する意味は無いと思うぞ
明らかな俺様仕様な案はいらんけどね ていうか、もう計算式がおかしいとかは数千レスを費やして語り尽くされてるからもういい加減飽きたって事だと思うけどな
スクエニに直接嘆願して担当とのやり取り公開するくらいの新しい展開みせろよ
一つ言える事はここで幾ら嘆いたって修正パッチは当たらないって事だ 評判も良くなく新規も来ないしアップデートの期待も出来ない
愚痴くらいしか語る事がないというね 3月開始を新規と言って良いならここにいるぞw
といってもまだL2のタインマウスで特に困って無いので書き込んで無かったが この前ようやく1週目終わらせてカーテンコール進めて死者Q深部に辿り着いて今B112でルミナスガントレット集めてるのが俺 俺は結構やり込んだ方だと思うんだけど仮に片手の事象がバグだとして修正もされたとしてこのゲームの楽しさや魅力や価値やゲーム性が大きく変わるかと言うとそれほど変わらなかったんじゃないかと思う
あくまで個人的な思いだけどアップデートされて嬉しいのはバフカのオンオフ機能追加とか4倍速追加とかAI強化とかかな
もちろん不具合があるのだとしたら直されるのがベストなんだろうけど >>841
いや、そういう人はスレ追わないでもっと建設的な話が出来るゲームのスレへ行ったらいいんだよ
愚痴言うためにいつまでもスレに居着くなんて自分自身がダメになるよ >>838
擁護に聞こえるのは君の下らないプライドのせいでは? 誰かを自分の都合に合わせ操ろうとしたら素直に脅迫か嘆願してみる事だね
下らないプライドに基づいた印象論のバグ報告なんか何の役にも立たない バグか仕様かなんてどっちでもいいから両手杖死んでるの修整しろオラァ!
どうかお願いします >>846
プライドのワード効きすぎだろw
気に触っちゃったかな
あと援護に聞こえるのとプライドの関係性をもう少し詳しく とは言えユーザーからも指摘されるレベルの計算式を放置するってことは
間違いなく悪印象に繋がるし今後のじわ売れも期待できないし
なんならメーカーが既にIPとしての価値に見切りを付けてるってことで
オウガファンとしては悲しい、せめてTO外伝をWT式にしてリメイクしてくれ… >>849
俺は言った側だから
それは擁護に聞こえた側に聞けばいいでしょ 消費者に主導権があると思い込んでるなら修正するなり訴えればいいんだよ
バグかどうかも分からなければ
これも分からないのか? 前も言ったが不満のある武器を理想に近付けたきゃmod作るなり改造しな まぁ両手杖が効果無いと聞いたらガックリくるよな
その武器取る意味無くなるし
よって有罪 ・・・本スレも連休にも関わらずストレス貯めてるのか別スレと同じ流れだな バグをバグであると判断できる人でないと(TOを楽しむのは)難しい せっかく頼んだ料理にちょっと苦手な食材が紛れてるからって
全部捨てちゃうのはもったいないよね 両手杖問題が制作者側の意図しない不具合なのは間違いないだろう
かと言ってここで延々愚痴をいったら何かが変わるわけでも心が晴れやかになって問題が解決するわけでもない
SNSなどで修正パッチの作成の嘆願を集めてスクエニと交渉するとか
BENE2などを駆使して自力で修正するか
受け入れて気にするのを止めるか
さっさと決断して次に行った方がいい
ダラダラと愚痴を言い続けていたら誰かがそれを拾って事態が改善する事を期待するのは大人気ないよ 糾弾てW
ここでの愚痴がどれだけの破壊力だと期待してるんだよWWW 飲み屋で愚痴ってるのを抗議活動と呼ぶくらい滑稽だろと言ってんの 両手杖バグ直したところでゲームとして面白くなるとも思えないし、直ったからどうってほどでもないんだが
みんなどっちかというと、他の部分で不満ためてるのをこいつがダメ押ししてるのとか
明らかに違和感ある挙動をいつまでも直そうとしない運営のスタンスにモヤモヤしてんじゃなかろうか これらは既にスクエニに報告済みで
金かける価値がないらなのかはわからんけど
修正されない方針は皆理解してるでしょ
本気で改善を期待している奴は残っていないわけで
ただの飲み屋の愚痴にマジレスしてどーすんのよ 飲みに行ったらいつまでもブツブツおんなじ独り言を言ってる奴がいたら
チッうるせえな、と思うのも当然 ほっときゃいいのにいつまでも愚痴に対して文句言い続けるのもうるせえなって感じ なんか愚痴ってるのを正当化したり高尚な批判であるかのように思い違いしてる奴がいるからな 50アンデッドで死者を自動周回できるようになった頃とチャームデニムでサンブロを単騎自動周回できるようになった頃が一番楽しかったかも
その後のスナッチャー羅吼軍団とか呪武具とかは作業感が強かった 魔界の住人は↑のカオスゲートの先で好きなだけ暴れてなさい
誰も悪霊の帰還は祝福していないからな そうはさせん
漆黒の暗渠より悪鬼を招かん・・・ 出でよッ サモンダークネス!! ウォーレン「なぜカオスゲートを開いたのです(怒)」 改善アプデもないし変なボイスもそのままだなあ…
ウォーレンを探せイベント-最終地点のセリフ誤ボイス
ウォーレン「魔界へ誘(さそ)われたのでしょう」" いざなわれた"が正しいのにな。
ウォーレン「あらがう術(じゅつ)があったので〜」" すべ"が正しいのにな。 読みとしては明らかに変だけど、修正はきっとされないんだろうね 音声の漢字の読みとしてはわかるが、肝心の漢字が、、、というパターン
https://i.imgur.com/jIirCQb.jpg
ハンマー、槌、鎚
L4 バーニシア城 中庭 >>880
「鎚」はシステム上の武器カテゴリでバルバスさんが認識する所ではないとして
サンシオンが木製であるという可能性
デニム・デネブのやり取りで
「心」を「モノローグ」と読んだのは思わずフフッて思ったけどね >>881
確かに木製かもしれない……
ただ、運命の輪の時の吹き出しは「ハンマー」だったから
余計なことしてる感はあるw
スクリプトブックでは、このシーンとかで
「槌」に「ハンマー」、「心」に「モノローグ」の
ルビ?がふってあるのかどうなのか知りたす 「誘われ」は「さそ、われ」でも「いざな、われた」でもどっちでもいい
同じ意味だから変わらない
抗う術「すべ」(方法)が「無かった」なら分かる
だがこの場合「術」が「有った」だから「じゅつ」でも「わざ」が適切だろう
抗う術(じゅつ、技能)が有ったというのは、術(すべ)より具体的な話でありウォーレンが抗う術を習得していたという意味でもある 声優のセリフも松野氏がやったんだろ、演出だろうし
糞システム同様にどうでもいい。
連休でオウガな思考になった人のレスバトルを見てた。糞っている。 どっちでもいい「さそわれた」か「いざなわれた」かでまんまと一悶着起こしちゃったアンチは余計イライラする仕組みなんだよ フルボイスで感動はしたけどもしフルボイス化しなければもっと出来たことは多かったというなら後回しでも良かったかな… そのさ
もしもこーだったら~
もしもあーだったら~
みたいなの
「絵に描いた餅」って言うんだよ
意味は「意味が無い」
そういう君達みたいなのを形にしたのが運命の輪システム
これは…偶然なのか…? 浅いな
人の一生など元より無意味なのだ
絵に描いた餅を眺めている時間も本物の餅をついてる時間も等しく無意味
人生というのは死ぬまでの無意味な時間の暇つぶしに他ならない
だから私は延々と死者宮を周回してチャームとスナッチキャラを増やし続ける >>887
フルボイス化しなかったらもっと良くなってたと言うのは多分無いと思うよ ああだったらこうだったらを批判するのって
ゲームの仕様をまんま全部受け入れてんの?
まじ? 何を驚いてるの?
僕は好きでやってるよ
誰かさんみたいに無理してない
こういう事でしょ
あと修正主義に基づいた消費者運動は結構だけど断られて逆上するのはよくないですよ 声の上げ方を間違えたんだろうね。本当はキャラゲーでいいって声が昔からないよね >>892
いや、単純に何かをオミットして音声入れるような予算組みは普通しないよ、と言ってるの
10年前のPSPのリマスターでシステム改善だけで新作出すわけないじゃん
ボイス追加とグラ強化は最初から想定された仕様 既プレイ層のカムバックにはシステム刷新が必須で
新規プレイヤー獲得にはグラ向上と流行りのフルボイス化
これらがないといくら昔売れたゲームでもそれこそ昔のプレイ動画見て終わりなんだよ
運命の輪のプレイ動画とかそこそこ転がってるしな
スクエニの拝金主義は今に始まったことじゃないがその2点のうち後者を重視して新規層の取り込みを優先したのが現状なんだろ
でもCVは運営側の好みと総ギャラでチョイスされたせいかすげー爆死感あるけどさ キャストは全体的にかなり良くない?
一部女性キャラに強烈に松野趣味が反映されているけど 全体としては運命より良くなってるじゃん?
レベルキャップやアジャストは歓迎されなかったがやりたい事は理解できる
バフカードも慣れたら気にならないしな
少なくともリボーンをEDまでやるともう運命の輪は出来ないよ レベルシステムが改善されただけで運命よりまともになったって感じる
バフカとユニオンレベルとレベルシンクとアイテムアジャストが追加されてもかなりリボーンの方がまともだと思う オンゲー装って
ずっとサポートするする詐欺しないのは全然いいよ
大きな変化が無い以上この環境で極めるなり改造を施せばいいし
もし何か来るとしたら8章をDLCでかな
無くても考察して補完するけど とうとう3機種目のタクティクスオウガに手を出してしまった
PS版→steam版→switch版
当然始めからだけどやっぱ良い steam版とswitch版を両方やっているのは何か理由があって? >>903
PSもPCでやってから期間空いたもんで始めからやりたいなと思って
steam deck買おうと思ったけどSwitch版を買えば3機種制覇だしなと思ったわけ ほんとはPC事情ある
最近steamゲーの保存先に外付けSSDを導入したけどプレイ中フリーズに見舞われたってのもある
諦めきれず外付けSSD使った環境で快適にする方法を模索中 >>905
PSとPCで違う進め方して遊んだから癖になってる
デニムのMP上げとか気にして無かったけどSwitchでは上げてみようかな 中身全くおんなじゲーム三つも買うなんてアホやなと思ってたら
レイディアントシルバーガンと斑鳩をどちらも三ハードで買ってることに気付いた 自分はコレクターズエディションのグッズ欲しさにSwitchと通常遊ぶ用にsteam買ったよ
流石にもうPSは買わなかったけど 俺はsteam deckでやってるわ
SRPGは寝っ転がってやるのが楽だよ 何とか4章まで来たけどCルート3章のオズマとオズSFC版よりキツかったわ
必殺技より普通の魔法の方が強いように思えたけどそんなもん?
あと、最初は姉さんよりロードにした方がいい? >>912
ストーリーのクリア目指すならデニムをロードにした方が楽じゃないかな
死者Qに行くなら姉さんがいた方がいいかも
イベントコンプリートの最短最適解を狙ってるなら仲間にした上で亡くなってもらうとか(これはこれでロードになれる)
この件の手順は調べると直ぐ出てくる steamデック長時間やってると重くない?
ウイニングポストとか光栄系はsteamデックでやってるんだけど結構きつい Valveの言うsteam deckの互換ってのは広い意味で起動しプレイ可能って事じゃない
ソフト側が対応を謳ってない限り、どれくらい快適かなんて分からないと思う
まあ長時間やってると重くなるのは許容範囲じゃない
リボーンのプレイはいい感じ? steamdeck予約してたんだけど、先行してPCでプレイしてたんだけど「これでいいかな」と思ってキャンセルしちゃった 機種間でセーブデータ共用できるといいのにな
座りではPS5寝転がりながらswitchとかしたい >>913
ありがとう
自己満だけど戦死と負傷0で来てるから姉さん戦死は初回クリアまではなしかなーって思ってたり 直接的になんか得があるわけしゃないけど、称号コンプするのに戦死者0の条件があるから、初回クリアは死亡者0で行った方がいいよ
後でやっぱり取りたいと思ったら最初からやり直すしかなくなるから >>912
原作でも離れて魔法連発するルーチンが基本だったな
不用意に近づくと殴って殺しに来るのが厄介だった
今作では魔法の威力というかカードのせいで距離取られた方が被ダメ増えて厄介
オズオズマはMPチャージして速攻で囲んでフクロにするのが正しい対処法だと思う やっと1週目クリアしたわ
負傷者と戦死ゼロから解放される
ラスボスは盾だけ装備したデニムでひたすら叩く何とも言えない戦いだった...
とりあえず銃の衝撃やってロードになるとする 自分の場合ラスボスは何時もの精鋭メンバーをフル動員
1戦目面倒になろうとアイテム惜しまず耐えながら2戦目行く前にカードをありったけ拾う
それで2戦目にフル火力で瞬って感じ
コピーの敵は潰す順さえ掴めばいいのよ
パーティの火力は個体じゃなくパーティ構成上多くなるであろう中間層だし >>912
騎士なのに謎だけど
ランスロット含めてバルバス以外が軒並み魔法が強くて
チートカードの構成も魔法強化しているのが多い
ランスロットも他もMP上昇カード持ってて
MPあるとまず複数範囲に魔法で
次にアポカリプスで
足りない時に攻撃なのでそんなもんだよ クリア前のユニオンレベル40で宮殿潜ってるんだけど
レベル50軍団とやらは宮殿でレベルシンクかからないの? そもそもクリア前にレベルシンクなんて機能ないでしょ >>924
掛からない
だからみんな面倒だけどわざわざ作ってる もうワンステップ上のステージが欲しかったなぁ
そこではチャーム取得の効率がもう少し上がっていてカンスト呪武具作成へのモチベが上げられるようになっていたらまだしばらくはプレイしていた やっぱり自軍をナーフするんじゃなくて敵が自軍に合わせてパワーアップしてくる方がよかったね
装備や魔法などもこちらに合わせて強化されるとか
でも思いの外オレツエーしたい人が多いみたいだから難しいかな?
確かにワンパンゲーになると楽しいのは最初だけで急激にモチベが下がっていくよね オレツエーも楽しみ方やプレイ・購入の動機の一つであることを前提に自軍ナーフより敵強化の方が良いというところ同意だなー
どっちでも結局目的は果たせるのだろうけどプレイヤーの気持ちや心理としては自軍ナーフに対して「論理的には同じこと」で片付けられないモヤモヤが残る
開発側からすると調整コスト下げられるメリットがあることは理解するけど そだねー
プレイヤーからすると何時間もかけて面倒な手順をこなして強化したキャラやアイテムが敵に合わせて弱体化させられるのは心理的に抵抗がある
この作業無駄やん、てなるし
リボーンの開発はバタバタで人員や予算も余裕がなかったようだけど、こうした部分で評価を下げるのは残念だな ナーフで対応したのがアジャQ
敵強化で対応したのがサンブロンサ
どっちがいいって言われると
LVでドラゴンスケイルやインビンシブルロックの発動率上がってるサンブロンサよりは
アジャQの方が幾分マシという気はしないでもないが アンノウン戦とか楽しかったからそういう仕掛けがもっとあったらよかったのにね アンノウンとか中立Lユニットとか勿体なかった
あれは何か発展させても良かった
例えば超低確率でアンノウン武器をドロップするとか仲間にできるとか >>933
禁呪神殿で散々批判が巻き起こってたのに懲りないな 禁呪はストーリーとの絡みが強すぎたから批判に繋がりやすかったんだと思うんだよな~
完全にオマケ要素のエッセンスとしてアンノウンや中立ユニットは何か発展があっても良かったのにって感じただけ
超低確率の何かでなくてもいいきらさ そもそもアンノウン自体が
運輪の音叉入手しにくすぎ問題から発生した完全にオマケ要素だろう そういうオマケの難マップがもう少しあってもよかった これからバーニシア城だけどカチュアどうしようか迷う 死者Q一周目なのにシコシコ撤退ループ繰り返してレリックや呪い武器集めてはや三ヶ月
やっと終わりが見えてきた… バーニシアでカチュア参戦する場合だと、第三勢力扱いじゃなくて敵軍なので
自動に任せてると普通にタゲられちゃうんだな(中々前には出てこないのでランスが先に逝く場合も多いが)
2周目ではオリビアの殺意のこもった召喚で姉さんは殺されました… 黒カチュアのエクステンドレンジからの範囲魔法が
黒ランスとバケツ頭の集団攻撃に重なると事故発生しまくりよ イベント埋めで姉さん生存以外の自害、戦闘中に落命の2パターンを毎度ヴァネッサ街道から進んで消化したのはダルかったの思いだした やっとCCまで完遂したわ
過去戻っていろいろ遊んでたのユーリアに釘さされたでござる
運輪の時点でこの話できてたならリボーンなんか作ってないで続き作れよ! >>944
当時はCCゴリアテ後the endじゃなくてto be continuedだったんすよ 運命の輪の時にto be continuedと表示されたときはスレが沸いたなあ
「松野は本気だ!」と
あれから10年 システム面の賛否両論は色々あったけど、個人的にはリボーン十分楽しめた
SF時代のTOをプレイした時の楽しさを思い出させてくれて懐かしかったよ
今の時代のゲームには足りない何かが昔のゲームにはあるような気がする
だから、次々とレトロゲーが復活しているのは、個人的にすごく嬉しい
いま一度、名作TOを復活させてくれた人達には松野氏を含め感謝してる 前向きで素敵だね
惜しむらくは新規のユーザーにあまり訴求出来ずヒットとは言い難いセールスなため続編の制作が期待できないところかな となると禁断のクラウドファンディングだな
1.TORを修整してください!
2.OBS最終章を製作してください! >>950
ぶっちゃけTORの修正は今更いらないかな
どうしても我慢できなければsteam版で自力修正すれば解決するし
クラファンも修正じゃ金集まらんだろう とりあえず建ててみた
操作ミスで崩れてたりしたらゴメン
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★353【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1684146371/ リボーンは良かったよ
運命の輪は称号コンプしながらレアアイテムも盗むとかしてたら挫折したし たておつ
Nルートのボード砦セリエ救出マップで一番左上にいる弓テンプルナイトが近くの同僚に矢打ち込んだんだけなんでなんだろう…
睡眠とか魅了もさせてないから目覚め目的でもないし
隠れセリエファンか >>949
発売日前の情報公開がなぁ・・・本当に悔やまれる。
中盤からボスはバフカード持ち。
ユニオンレベルを越えてくる敵が多数。
これは発売日前に公開しておいた方が良かった情報だよ。
ここを突いてアンチが騒ぎすぎたよ。
アジャ宮や吹き矢錬金については擁護の余地がないんだが・・w バフカードについては言うほどナイーブな問題でもないけどね
慣れの問題
アジャストは自分が育てたキャラやアイテムが敵に合わせてナーフされるって制作側の想定よりユーザーの心理的な抵抗感が多かったように思う
吹き矢錬金は単純に救済措置じゃないかと思ってる ボスのバフカは情報を出すタイミングで新規や古参に対する印象を大きく変えられたかというと個人的にはそれ程差はなかったと思う
それと実際には慣れに過ぎないというのは個人的に同意
この仕組みにした以上、またコアな古参ファンが付いているゲームである以上どんな情報展開であっても「世界観に合わない!」「邪魔!景観損ねてる!」という全体的な印象を経てある程度のプレイ時間の蓄積後に「だけど結局は慣れの問題だねこれは」という評価への推移を辿るしかなかったと思う
どれもあくまで個人的な考えに過ぎないけどやはりバフカという形そのものが後悔の元だと思う
タロットカードで良かったんだと思う
今まで通り永続的な効果をもたらすタロットカードと新しい一時的な効果をもたらすタロットカードという形で良かったんだと思う
ボスはただただ基本ステータスや装備が強いことで特別感(強さ)を表現すれば良かっただけだと思う バフカードを大多数が否定しているのに肯定するとは、一撃必殺ストーリのボスとかいらんわ。 >>959
ぶっちゃけタロットのステボなんてチャームの実装でほとんど価値なくなっちゃったじゃん?
だからタロットのステボ全廃してそのままバフ効果にしたらよかったんだと思うよ
それなら画面がカードだらけでうるさくならない >>960
お前みたいな脳死患者がいつまでもグチャグチャ言ってるだけで、慣れりゃ何てことないって話だろ?
受け入れられなかった奴はとっくに見限ってるだろうし、やり続けたら慣れてほとんど気にならなくなる
対処も出来るし サンブロンサ攻略してるけど、浮遊からいきなり難易度上がる印象やね
そこそこ装備も揃えたつもりでもきつい
特にせっかく削った敵へ回復薬投げる鳥ヤロウウザいなあ… >>961
あーそか、そりゃそーだ
チャームあるんだからタロットカードをバフカにしちゃえば良かったんだよな
なんでそーしなかったんだ… 今作はマス目にバフの箇所あってキャラの位置を取捨選択する状況が出来たってだけだろ
運輪の頃からチャリオットや合成の金策があったけどさ
使わない縛りしたいけど欲に負けそうだから無くせっていう古くからあるどうしようもない人達の話だろ またバフカの話してる…
皆言ってる通り慣れだし一撃必殺ボスも対策可能なんで、難易度で文句言ってるのは下手なんでしょ
でも難易度じゃなくて景観損ねてるとか、そのボス対策が単調って意見なら分かるし、その意味でステボのタロットと交換は俺もいい意見だと思う
松野氏が何かのインタビューで、分かりやすさ優先してバフカの見た目をタロットにしないって決めたとは言ってるんだよね
でもステボのタロットが今作息してないわけだから、そっちを廃止してバフカにすればゴチャゴチャせずに済んだんじゃないかな 例えば、バフカの効果を下げて、敵を倒したときにランダムで1つバフが手に入る程度のオマケ存在であれば、今ほど叩かれなかったかもね
取得時の効果が高すぎるのと、取得するために移動しないといけない手間が攻略時の邪魔になるという点は、改善の余地があったかもしれないなぁというのが個人的な感想 オートスキルの方がクソシステムだと思う
バフカよりもさらに完全運任せで戦略も何もないし何よりテンポ最悪 カード湧く演出カットできたらもう少し気にならなかった
チャリオッツでレアドロ厳選してる時に挟まるとうざったい そこら辺は調整不足なのかな?
このゲームはひたすら待って突出した敵を囲んで潰していけば大体勝てるから、プレイヤーが能動的に前に出る動機付けをしたかったのだろうと言うことは分かる バフカードとかの騒動を見て様子見してから買ったが、別に騒ぐほど難易度高くなくて拍子抜けだった
確かにボスの火力高いけどチャリオット駆使すればLサイズなしの死者0でクリアできたし、死者0縛りしなけりゃもっと簡単なのでは
情報だけ見て騒いでた人が多かったんじゃねと思う(自分もその一人かもしれん) うーん、実際は>>965の言うとおり取捨選択だと思うんだ
頑張って取らなきゃいけないと考えるからストレスだし、効果は高くても無視してプレイして多くの場合は差し支えないからスルーが重要なんだよね
でもそう受け取れないプレイヤーもそれなりに多かったように思うので、チュートリアルのときに「無理して取らないのも重要だ」くらいの話はあって良かったのかも
そういう導線というかが不親切なのも事実だと思う 倍速でも遅いゲーム進行が最大の癌だろ家庭用機でプレイしてる奴は頭おかしい 倍速がデフォルトで3倍か4倍速選択出来たらよかったな
まあ、steam版ならどうとでもなるから気にしないけど SRPGはゲームの特性上テンポが悪いけどチャリすると更にテンポが悪くなる
チャリ前提のバランスだと尚更ね 戦闘のテンポ悪いのは本当にマジでそう
速度、スキル演出の冗長さ、カードのポップに加えて、真上見下ろしをところどころクォータービューに戻されるのも地味にストレス >>976
あれはホントストレスよな
もちょっと視点切り替えはヌルサクにして欲しかった 攻撃時に視点が元に戻されちゃうのは真上からの見下ろし視点用に攻撃エフェクトが用意されていないからだよな…?残念すぎる… まあキャラは3Dではないからね
もうちょっとやりようあったと思うけど うん、俺もそのへんの見下ろしのグラを作ってないからだと予想してる
3Dモデルにもなってないから個別に描かなきゃいけないし
低予算を感じてしまうな
あとテンポの話でいうと、これは賛否ありそうだけど敵が硬くて短期決戦しにくいんだわ
調整の結果なんだろうがこれも間延びする要因な気がしてる Switch版、携帯モードで遊んでると、勝手に視点切り替変わったりするようになった
右スティック調整して目ダメだからいよいよ故障かしら
感度調整時、スティック倒してニュートラルにした際、3回に1回は画面上のスティック位置か中央に戻らずプルプルしてるw マップの陰になる部分が見えないからサービスで真上視点を設けた段階で「便利だからいいでしょ?」で止まってしまったんだろうなあ >>963
クレリックホークマンより
ビーストテイマーのホークマンとグレムリンの方が
面倒なヒーラーとかいう皮肉よ >>983
だね
片方だけとりあえず買うかなあ
その合間に調子悪い方をニンテンドーに送るか アップデで並ゲーくらいにはなった?
わけないか…
そもそも修整レベルでマシになる代物じゃないもんな
ちなみに上でバフカで揉めてるけどオートスキルのクソっぷりに比べりゃバフカなんてまだ可愛いもんだった思い出
10年後でいいからタクティクスオウガリボーンリユニバースに期待 並行してダーケストダンジョンやってるけど死者の宮殿とか各ダンジョン主体とした単体のゲーム出ないかなぁと妄想してる
デニム等が統治してたあと秘宝を求め島外から来た冒険者一行みたいな バフカで上手、下手とかいう以前に拾うという作業で、全然戦闘が早くならん。2倍速も全然感じなかったわ エンディング見る度に2倍速の有難さを無理やり思い出させてくれる心折設計 うちのデニム君、チャームでステカンしてタロット補強も終えてLV5の時点でもALL999なんだが、魔防617のホワイトナイトラヴィニスさんより魔防御1770のロードデニム君の方が食うダメージがデカいのはどういう現象なんだろうな? LV5でデニムのステカンどうやるんだ?
強制参加戦闘が多いからそこまでチャームが集まる前にもっと上がるよな >>994
装備は同じ
>>995
レベルシンクで下がった状態って考えたらわかるっしょ 確か999になってもタロットとステーキとかなら内部ステを上げられるんじゃなかったっけ?
これでレベルシンク後も999になるまでやり込んだってことでは? 確か、ステータスには
今のレベルの素のステータス、今のレベルのクラスによる補正ありのステータス、今のレベルの装備による上昇ありのステータスがあるはず。
表示されるのは装備による上昇ありのステータス。
表示(装備による上昇あり)がカンストしていても、素はまだカンストしてないなら、その分、上昇の余地あり。
だったかな。
また、レベルシングでステが下がっているときに、チャームを使えば、更に上がるはず。
間違っている可能性があるので、修正よろしく。 また、レベルシングでステが下がっているときに、チャームを使えば、更に上がるはず。
修正よろしくじゃねえよクソが このスレッドは1000を超えました。
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