【Switch】ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム Part120
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◆関連スレ
【Switch】ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム ネタバレ攻略質問スレ5
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1685495399/
【Switch】ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム ウルトラハンド総合スレ Part2
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1685671969/
▲ゼルダの伝説シリーズ総合▲Part 201▲
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1665697827/
※前スレ
【Switch】ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム Part118(119)
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1686029643/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>848
いくらイベント再配置してるとはいえ使い回し感は強いわ
新しい地形へのワクワク感ないもんね
ゲルドキャニオンとかデスマみたいに大きく地形変わってるところがもっとあればまだよかったが >>842
十字の発射島とかお盆バトルフィールドとか上に散々出てるでしょ
>>844
景観だけの話なら下部に雲を敷く事で地上からの見た目は解決出来る
水の神殿は巨大な噴水みたいな遺跡にしたりとかもっと大胆な見た目でも良かったかと
翼ギアとかの飛行機交通網復活は始まりの空島で妄想してたわ 祠がアクセスポイントとして微妙なのは地上のロケーションに地底で別の役割を持たせてる影響が大きそう
山が採掘場だったり馬宿はライネルポイントだったり 関係ないけどあれだけ地底広いと地震起きたらとんでもない天変地異になりそうだよね ここ行くにはここの祠が近いな→ワープ→洞窟やんけ🙄 まぁ空をやる! 地底もやる! は欲張りだったよねって
地底なんかスカスカすぎてブレワイやティアキンに繋がる時系列で後付け地底の謎解明とかも出来ないだろうし >>855
あと洞窟から出ると泥沼で溺れたりな
出なきゃ良いんだけど あの地底の構造だと、デスマウンテンのマグマ、地表に出る前に
地底じゅうに流れない? >>851
一部のアレな人らがDLCDLCと喚いてるのもあながち的外れではないんよな
もちろん今作のこの内容でブレワイのDLCにするのは無理だったのは100も承知だが、それでもやっぱりDLC感は抜けないというモヤモヤした感想
せめて2020年くらいに出してれば、また違った感想を持てたのかもしれないけど
やっぱこれで6年は長いよ 洞窟祠はその場でトーレルーフ出来る天井なら良かったな
大体移動しなきゃ出来ないから少し面倒 6年の内訳はモドレコ関連がめちゃくちゃ時間食ってそう >>863
6年でこれは長すぎない?というのは同意だなあ
ウルハンモドレコトーレルーフといい技術的な挑戦とゲームへの落とし込みを頑張ったのは伝わるが、やっぱアドベンチャー要素の作り込みはもっとやってよって気持ちが強い ウルハンモドレコトーレを目立った不具合無しで成立させてるのはすごいよ
逆に言えばこれだけ凄いものがなければ使い回しばかり気になるゲームになってた 今作を遊んだ後での結果論だけどさ
仮に2020年に発売されたとしても夢中になれるとこもあるし面白いんだけどさ…これなら後2年くらいかけて空と地底をしっかり作り込んで欲しかったよね…なんかもったいないなぁって言われてそう 足場2つで無限モドレコは不具合というよりは仕様でいいのだろうか
変態挙動はどの辺まで想定されてるのかよく分からん キョクゴニだったかな
何回かワープに使ってたけど上がちょうど沼で地味に面倒だった モドレコ自体は好きだけど
そんなに開発期間のリソース爆食いするんだったらモドレコなんていらなかった
面白くはあるけど、ぶっちゃけそんなに必要ないよね 空島はワンパターンなギミック
地上は見知った景色
地底は全域が同じ環境
ロケーションが弱いよな 俺もウルハンやスクラビは面白さを拡張してくれたと思うがモドルーフは昔のフックショットとかの特殊道具枠を出てないと思う >>871
そもそも本当にモドレコでそんなに開発リソース使ったのかもよく分からんけどね
一部の人がそうに違いないって言ってるだけだし >>851
ブレワイやってると今作で地形へのワクワク感が薄くなるのは同意だなぁ
ブレワイは始まりの台地から降りて双子山見た時のワクワク感がマジでヤバかった むしろ能力の調整部分にかまけてシナリオやら初出マップにかける時間少なかったんじゃねーのと思う
ドンゴとかたかが1つのサブイベの為だけに本当にこれ追加したんか?って感じ このゲーム、戦争がなければ新ハードだった可能性もあるんだよな >>841
ラストは大中だけで転がしたら難なくクリア出来て祠の名前にハッとした
3つ全部使おうとして失敗しまくったわ 舞台はBotWのハイラル下地で良かったと思うよ
あれから人々含めてどう変化したかは大きな楽しみなんで
だからこそ初見のワクワクは空と地下で満足させなきゃとは思う
一方で前作ベースだからこそ100%クリアした前提でモブセリフを構築して欲しかったかな >>850
次スレに行きたくってェ…
1歩も動けなくってェ… まあ能力関連に力入れてて他はおざなりな感じはあるよな
ストーリーやフィールドはおまけという印象 ここ踏み逃げ多いよな
このまま1000まで完走させよう マップ変えたら変えたでブレワイのあの場所でこの能力使ってみたかったとかも出るし
ケチつけ始めたらキリがないからもういいよ >>796
まじかよ
ライネル5連戦飽きてきたし、最強装備作って溶かす遊びしようかな 別に地上マップはいい
だってどう考えてもブレワイから数年後の世界でマップを一から変えろってのは頭おかしいから
地下は宣伝ではほぼ隠してたからあって驚いたし中身ペラいけど許容範囲
問題は空ね アカリバナ投擲するのに武器構えでワンテンポ挟むのとハウジング以外特に不満点ないよ
あと地下で手に入るレシピが実用性あんま無くてしょぼい モドレコ班が時間使いすぎて祠作成班の時間がねぇ!祠を洞窟隠せ!祝福にしろ!
ってこと?んなあほな
並行して作るでしょ モドレコはすっ飛んでいったり落下したりした物を手元に戻すって意味ではウルハンとかなりマッチした能力だと思うけどね ブレワイの続編だから新鮮味は薄くても地上マップはこれでよかった
多少の変化は楽しめたし
ただその代わり空島の地底はもっと凝って欲しかった
途中からコピペとわかって探索する楽しみがなくなった >>850
この踏み逃げ他でも見たなーってのはテンション下がったよね
意味が明確に示されてるならともかく イーガ団レシピの電撃船
真ん中の丸太、邪魔じゃない? 空はもう一つぐらいでかいの合ってもよかったと思うけど
個人的に風タクの航海が好きだったからこうあれに似たよさは感じる
次スレ試していいか? いっそリンクがタイムスリップする方が良かった
絶対そっちのが話もゲームプレイも面白くなった筈
一万年前のハイラルなら地形とか大幅に変わってても納得だし
空と地下消して一万年前のハイラルと現在のハイラルを行き来できるのでも良かった
それなら心置きなくロード挟める 一万年前のハイラルで木を切ると、現在の森がなくなるみたいなギミック? ストーリー的に言えば空とか地底じゃなくて時間移動物でも面白かったかも
過去に飛ぶのがゼルダじゃなくてリンクでそのままガノンぶっ倒してED
ED後に現代のハイラルでブレワイの続きが楽しめる的な >>900
そこまでせんでいいけど
例えば一万年前のクエストクリアすると現代で同じ土地とか子孫的なNPCの状況が変化するドラクエ7ぽい感じにすれば 過去でガノンドロフ倒したら厄災ガノンも消えてブレワイの話も無くなってそうだが >>900
そういう双方向性の謎解きは行き来が義務になるからあんまりしたくないなあ
今はいけるけど将来通れる道のちょい出しがあちこちあるのは好きじゃない 精霊の頭1つに英傑防御32と足防御20以上つければ
属性攻撃と白銀ライネル の攻撃以外は全て無効化してくれるから便利 過去と現代を行き来するとかやったら時系列警察が忙しくなるな それとは逆に現在枯れ地の場所に一万年前に行って色々種撒いてとゴーレムにお願いしたら一万年後そこが森になっててその森作ったゴーレムが祀られてるんだな
しかもまだ何とか動いてる 過去と未来やるならOWより箱庭式でみっちりやって欲しい
広ければ良くなるもんでなし 厄災の黙示録では過去改変してもミファー達が生き返るわけじゃないっぽいし
分岐するだけなのでは
ゲーム的面白さが優先なら覆されるか 不満が無いわけではないけど自分が追ってるコンテンツでこのレベルの作り込みのゲーム出されたらウレションしながらプレイすると思うわ
罪なゲームよ 任天堂が初めから3日でこのゲームが1000万本売れると分かってたと仮定したらもっとすごいのができてたんだろうか 白銀ボコ比較的雑魚弓もちなのに強すぎんか
リンクくんも筋力とかやる気があればもっとダメージ出るんじゃないの 過去現在行き来とかゲームシステムにかかわる変更までは望んでないわ
基本的にプレイ部分は不満点無いし
他の詰めきれてない部分での話だしね まあ無理に過去と未来行き来システムにしなくてもいい
過去マップ単体だけでも今のティアキンより絶対ずっと面白くなる
てかストーリープロット的に本来はそうなるべきだと思うんだよな
何でゼルダ姫の方が未知の世界で時空を跨ぐ大冒険してるんだよ
それ主人公の役目だろうに このスレのみんなは結婚してる?
子供いたりするとゼルダやってる時間なくない? >>916
プレッシャーはブレワイからの期待で十分のしかかってたと思うよ
だからこれが限界じゃないかなぁと思ってる こんなに色々言われてると普通に楽しんでる俺が異常なのかと疑ってしまうわ
ウルハンで頭悪い奇物作りまくってるだけだけどさ 細かい不満を上げだしたら無限に増えるしもう仕方ねえと割り切るしかないよな
賢者誤爆もプレイヤーがどうとでもできるしな
某イカゲームの深刻なラグとかいうプレイヤーが一切介入できないストレスマッハ要素よりは幾分かマシだと思う 忘れられし神殿がボコのたむろ場になってて草
種族少なすぎぃ 昔のリンクの服色変えれないよなぁ
赤にして見た目強くしてやろうと思ったのに >>923
いや俺もブレワイより楽しんでるよ
ただプレッシャーからか置きにきた作りだなって指摘はよくわかる >>918
くっそ痛い骨とか爆弾くっ付けて放ってくる畜生に筋力まで要求してはいけない >>917
時空石と四季のロッド復活だな
真面目な話
次世代機とかでメモリが潤沢ならフィールド自体が動的なゲームは創れるかもね 正直スレを見て「ああ確かに言われてみれば気になるわ」程度の問題点が多い気がする まぁゴーレムのってYBするだけでアイテム増えたりと未完成感は否めない 自分がデバッグする人だったら空中でアイテムを持ってYBしよう、とは考えられないわ
逆にバグってどうやって見つけてるんだ ティアキン楽しめてるけどなぁ
まぁブレワイはメインストーリーとdlc 2弾クリアしてやめた程度だからかもしれん そもそも地上ワールド一緒だしな
だだっ広い地続きの地下と歯抜けの上空は手抜きと言えなくもないし 最初はストーリーパッとクリアして売ろうぐらいに考えてたけどやってみたらおもろくてDLC待機マンになったわ
チューリくんかわいい まあよく言われる減点方式だと75点くらいの出来として語られちゃうけど加点方式だと5000兆点なゲームだようん…それだけ要素が多いってのも理由だけど オカリナあったら良かったな
リンクってオカリナのイメージ まぁバグは自由度が高すぎる故みたいなところもあると思う
それこそユーザーをデバッガーにするくらいの姿勢じゃないとどうにもならなそう ブレワイをやりこんでればやり込んでるほど、ティアキンの地上地形に飽きが来てしまうのが勿体無い
地下と空合わせてブレワイのイベント密度並みに作り込んで欲しかったわ 地上のゴーレム兵はもっとバランスよく多めに配置してほしかったな
コイツらの角だけ錬金に頼りそうになったわ バグはどうでもいいかな
進行不能とかになるのだったらアレだけど
通常プレイではありえない特定の操作したらアイテムが増えるとか、
そんなもんに目を光らすよりはゲーム内容充実させて欲しい まぁ次の完全新作のゼルダ遊べるの何年後だろうね…姫様と一緒に冒険できるゼルダもまたやりたいなぁ 広大な地底を用意したのにタスクが自由散策のみで寂しい
せめて根を繋げた地域には探索隊が降りて来てミッション増やして欲しかった ポケモン金銀やDQ11みたいなサプライズで豪華2本立てみたいな構成好きだから
この手の大型続編が出ると毎回ちょっと期待してしまう……
今作もメインストーリー結構あっさりしてたから
ラストの演出は最高だったけど尺的にはちょっと物足りない感ある ハマる形の祠むずかったわ
最初鉄板横につけて次に端っこに縦につけてじゃあ次はって丁寧に誘導されてたのに時間かかった
入ったら説明なしで穴だけある祠と並んで今作の難易度ツートップ祠ここで良い? >>937
マップは同じでもこんな変化だらけなのはびっくりした
みんな手の平くるっくるだからね使い回しとか言ってた勢含めて >>939
そもそもバグだのファストトラベルだのオープンワールド問題点あるあるがティアキンにも該当してたりするけど
この作品自体が抱える致命的欠陥とかは見当たらないな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。