ロマンシングサガ-ミンストレルソング 501曲目
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『神は人を創り、人は物語を作る。』
スクウェア・エニックスより発売中
原作 PlayStation2 DVD-ROM:2005/04/21発売
廉価版:2006/05/11発売 定価2,940円(税込)
ゲームアーカイブス:2015/04/15配信開始 1,111円+税
Director:河津秋敏
ArtDirector:直良有祐
ImageIllustration:小林智美
BattleDirector:高井浩
MusicComposer:伊藤賢治
ThemeSong:山崎まさよし
■公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/archive/romasaga_ms/
■関連サイト
・サガシリーズスレッドまとめ
https://www26.atwiki.jp/saga2ch/
・外部攻略サイト
http://romasaga.minstrel-song.net/
次スレは>>980あたりで
■前スレ
ロマンシングサガ-ミンストレルソング 500曲目
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1650558881/ 開発が考える最強ボスって効く状態異常は掛けることが前提で、色々とパズルみたいな戦闘になるよね
ミンサガは元々真サルみたいな王道最強ボスいるから、状態異常、クイック、オバドラ禁止の真サルみたいなだけでも十分かもね 竜人障壁やロザ重、幻体リヴァイヴァ縛ればなんも問題ないよ サガフロの紫忍者はなんか違うんだよなぁ……という印象
>>754
ADモードに比べてTモードはホントに活用しにくい
前ターンの敵のモードを参照すると言っても使ってきたその攻撃がどのモードなのかは
攻略情報見ないと分からないし。
いっそロザ軽だけはターゲット選択時にモード相性が良ければTモードアイコンが光る
くらい分かりやすくしても良かったんじゃ。 真サルでTモード使わないとか縛りプレイみたいなもんだが 所謂パズルボスとかなんも楽しくないしなぁ
残りHPとかで行動選択率は変わっても完全パターンじゃなく作り込んでるのがミンサガの良いところ
完全パターン行動の方が作る側としては楽だからな アンサガのバトルチームとかはラスボス勝率6割ぐらいとか言ってるし、敵の攻撃パターンはランダムでいいよね
運悪いと糞攻撃連発とかされるのはサガらしいし
と思ったけどやっぱ糞攻撃乱発されるのはそれはそれでむかつくよね 前にこのスレでも話題になったことあったけど運ゲーにはなることあってもパズルゲーにはならないからプレイヤーの好きにパーティー組めるのがのがサガの良点なんだよね
昔やった世界樹の裏ボスとか完全パズルゲーで萎えた Tモードはデス様や真サルみたいに、極限られた状況でなら活用できる
けど常用するのは面倒くさいし海賊でいいじゃんとも思う っていうかさ、ある程度イベントのイベントランク広げるか廃止しちゃわないと周回した時同じムーブになっちゃって結局ストーリー系のRPGと一緒になってしまわないかい? 設定上三柱の中で一番強いのがサルーインで真の力を取り戻すと作中最強になるならこれ以上なくしっくりする演出だしな 真の力っていうかドーピングじゃないの
エロールが運命石作ったんだし エロールが作ったけどサルーインの力を封印のために作ったんだから真の力を取り戻すで間違いないやろ 捧げるとオブシダンソード装備するからコレガワカラナイ 公式で真サルーインが本当の強さで通常サルが強さ封じ込められた強さって明言されてる サルーインのHP3分の1 能力3分の2になる運命石の封印力やばいな…
まぁそんくらい元のサルーインが強いならあの傲慢っぷりも納得だな だけど内面的には子供と言われてる
クロ様はこんなの呼ばわり しもべとして作った四天王の方が人間性高いのがコレモワカラナイ サル「オラァ!産んでやったんだから感謝しろ 私のために働け!」
四天王「うわきも」
でもあんなのでも信者とかミニオン居るから腐っても神だな 長話し 引きこもり ゴシップ好き 色狂い
の方が人間(?)性が上だと言われる猿… サル様なんか借りるって概念すらなさそうだし・・・
ゴミが貴重なアイテム持ってるとか気に食わんから寄越せとか平気で言いそう 次復活してもゴミが卑怯な真似したから負けたんだ!!今度こそ負けねぇ!
ってチェンソーやミサイルで瞬殺されるかもな 1000年後だしもっとヤバい兵器あるかな 初代ロマサガのグレイ、ホーク、シフのかっこよさは異常 ミンサガグレイの方が好きだなー
最近RSにきたコレとかすごいかっこいい
https://i.imgur.com/aOY34iS.jpg >>931
これもカッコいいが冒険家感がな…
ロマサガグレイのポニテは冒険家、バックパッカー感があって好きだった >>916
サイヴァの破壊的な面を最も色濃く受け継いだのがサルーインだしな >>898
それこそ真Vの人修羅はアバチュ人修羅というよりは真サル的な真正面からのぶつかり合いで楽しかったなー… 久しぶりにps2でプレイしてみたが敵避け辛いな
読み込み遅いし音うるさいし あんだけ強ければ傲慢でむしろ当然なんだよな
子供っぽいって言い方は人間目線でしかない ウェイクビンだけがサルーインについて愚かだと評しつつも、
自らの世界無しでは生きていけない神の不自由さには同情していたな リマスター出たら刀縛りやりたいなぁと思ってるんだけど、知れば知るほど刀の強みって皆無だよね
乱れ雪月花とかいう実用性の無いロマンを除くと…
・骨砕き、峰打ち、秘踏みの太刀がちょっと便利
・払車剣による全体攻撃
・流星刀という防具
他に何かある?
仮に月下美人が追加されたとしてもまるで役に立たないぞこれ 前にここの刀好きがエス古で逆風の太刀が強いって言ってた数回使えば真サル先手確定するって
ダメージ不足はフォローできんし俺は使わんけど 大型剣と両手大剣は同一カテゴリーでない?と思ってまう >>920
ミニオンは分身だからね
四天王とは似て非なる存在!信者が存在するのは邪神だからだろうな
へずまりゅうとかゆたぼんのようなやつにも信者が存在するようなもん >>938
あのウェイクビンのセリフなんか好き
あと主人公を褒めるような言い方も アシリパさんみたいなシフだったら
ってクロ様のがそれっぽいか >>893
今なら周回でディスティニーストーン当たる?(ソシャゲ脳) サルーインのゴッドハンドの強化版にマジンザハンドとかないかな? 武器種の待遇は
-クラスによる対応
-技性能
-時期により入手可能な一品の性能
-最強武器の性能
-術具の有無
いろいろあるけど、もしバランス調整するとしたらどこに手を入れるのが手っ取り早く、かつ全体バランス崩さずに済むだろうか
とか考えてたら財宝の地図関連いじくるだけでごっそり塗り変わる気がしてきた
ジュエル依存度みたいな1周目と2周目で変わってくるべき評価は、それはそれで良いと思う 武器種間で重複した技を、1武器種限定で他は削除
と変更すればよいのではないかな?
これで武器種ごとの立ち位置と、武器種を使い分けるメリット
が明確に出てくると思う。
ただどうしても煩雑になるだろうから今更やらないだろうな 普通に不遇な武器の火力上げるだけでいいと思う
あと地味に変幻自在みたいなダメージ分散する技のトータルダメージも表示して欲しい
一発が200ちょいだから弱く見えなくもない >>952
・隊列補正
・ディフレクトの確率と範囲
・盾の発動
なんかも大切かな
これらが全てダメな両手斧と刀に救済を
ナニトゾーナニトゾー コンスタンツ仲間になると殿下と会話するのが誰になるのか
コレガワカラナイ ダウドが使えるようになったからと言って使いたいかと聞かれると別に >>956
グランドスラムってそんな強いんだったっけ?
最終盤じゃないと閃けない、浮いてる敵には無効
うろ覚えだけど活躍できる機会が少なかったような… サガでもなんでもそうだけど
高難易度をクリアした実績は欲しいけど本当に難しいとクレームを入れる奴が多いからな 先の方行ってる奴らに難易度帯合わせちゃあダメよ
格ゲーなりオンライン系なり普通のcsゲーでも
出て行くばかりで入ってこない
んで見た目だけのお金ゲーに行かれちまうし >>967
ゲーム中最高火力技でサルの柱崩しにも二回攻撃だから有効 >>971
そん…なに…
棍棒と両手斧を甘く見てたわ まあグラスラは振れ幅大きすぎて最大ダメージ出すのは相当しんどいけどそれでも安定して強いわな
ただ一掃したいデモコマ軍団に無効なのが痛い あと追撃の武器性能参照が一番上の武器なのは修正されるのかどうか 真サルの柱崩しがほぼ最大の用途だからな
まあ棍棒でいいって話でもあるが >>963
おやびんがホークブレードを使ったときにパンモロするMODを・・・(;´Д`)ハァハァ 棍棒だとEPコスト0に出来ないのがネック
気軽に使うとなれば両手斧一択になる
両手斧のアイデンティティだな ゲラハをイケボにするって発想は誰が思いついたのか聞いて見たい ファイブリを杉田にするセンスだからなぁ…
でもゲッコ族自体訛ってるからそれ踏まえるとあいつ本当にイケメンボイスだよな ゲラーハとパトリック同じだよね
あの人は忍たま乱太郎とかセイントテールしか知らないや クラスは明らかに強いのがいるのがなぁ
ジュエルコストで差別化されてるわけでもないし
武芸家とかもう少しなんとかしてくれよ 両手斧と体術は良い感じのクラス無いのきつすぎる
体術とかLP削って剣士で使ってたよ 体術はそもそものコストが少ないしゲッコのカウンターは普通に強いし LV5の効果コスパが悪いのもね
伝説もLV3で役目終わってるのもな
そういや次スレは? 途中で他のクラスに乗り換えるメリットが明確にあるような作りにすべきかね
クラス特性習得とか。複数ジョブだと一気に幅が広がる。
しかしそうするとみんな合成術覚えさせるだろうから
そこに制限とか調整は必要だけど。 「このクラスが強いからこれだけ使ってればいいじゃん!」って考えならそれでいいじゃん
そういう奴はバランス調整したところで一番効率良い奴を使うだけだから結果は変わらん >>987
強いクラスは強いクラスでいていいよ
ただ弱いというかほぼ死んでるクラスがいるのはなんとかするべきだろ?
最低限使える性能でないとそれこそ縛りプレイとかにしか使われんぞ >>989
修練できる場所やら何やらもあるから
単純に性能だけ比べて死んでるクラスがあるとか言ってるのはナンセンス 剣士海賊ロザ重術と比較して修練できる場所でアド取れるクラスがあると聞いて
結局それも縛りの一貫で一般的なプレイでは死んでるじゃんね狂人は気付かないらしいけど >>991
主人公によって序盤は行ける場所も限られるからな
狂人じゃなくても初見プレーなら最初から全員最適のクラスに付けるまでジュエル無駄遣いしないみたいなことしてたらマジで窮屈なだけだし 取捨選択もゲームの楽しみだから
使えないクラスがあるって気づいた時点でそのクラスに価値はあると思うけどね
使えないなら置いてある意味が無いっていうわけではない >>995
乙 乙 乙! スレ立て名誉騎士様バンザイ! 騎士ではありませんが
どうぞフラーマ殿してもよろしいでしょうか? レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。