【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★253【TOR/運命の輪】
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次スレは>>950が立ててね。
◆タクティクスオウガ リボーン 公式 https://www.jp.square-enix.com/tor/
◆タクティクスオウガ リボーン Steam https://store.steampowered.com/app/1451090/
◆タクティクスオウガ リボーン Twitter https://twitter.com/TacticsOgre_PR
◆タクティクスオウガ 運命の輪 公式 https://www.jp.square-enix.com/game/detail/tacticsogre/
◆松野泰己 Twitter https://twitter.com/YasumiMatsuno
■タクティクスオウガ リボーン
┣発売日: 2022年11月11日(金) ※Steam版は2022年11月12日(土)
┣対応機種: PlayStation5/PlayStation4/Nintendo Switch/Steam
┣価格:通常版(パッケージ) 5,480円(税込)
┃デジタルプレミアムエディション 8,780円(税込)
┃コレクターズエディション 22,000円(税込)
┣ジャンル: タクティカルRPG
┗ゲームデザイン:松野泰己/ディレクター:皆川裕史/キャラデザイン:吉田明彦&政尾翼/作曲:崎元仁&岩田匡治
◆タクティクスオウガリボーンとは
PSPにて2010年に発売された『タクティクスオウガ 運命の輪』をベースに、グラフィックやサウンドをパワーアップのみならず、
ゲームデザインに踏み込むことにより、新たな『タクティクスオウガ』として時代に即した発展を遂げました。
『運命の輪』との違い
・グラフィックが高解像度化。BGMが生演奏で新録。
・フルボイスに対応。セガサターン版の声優から一新し新録。「日本語」「英語」が選択可。ボイスOFFも可
・UI改善。コマンドの選択が「アイコン方式」に。マウス・キーボード操作に対応。キーコンフィグ実装
・バトルデザインをリメイク。クラスごとのレベル管理から、ユニットごとのレベル管理に変更。オリジナル版ライクに
・バトルAIを一新。バトルフィールドの形状や戦局に応じて敵の戦術が変化
・プレイアビリティの向上。倍速モード導入でバトルのテンポ向上。オートセーブ機能
・新システム「バフカード」フィールドに配置され獲得したその回のバトルに限り能力が強化
・新システム「ボーナスタスク」バトル中にタスクの条件を達成すると追加の報酬
・装備システム改善。武具や魔法の装備レベル制限が廃止。装備スロット数は武具7枠、スキル4枠、消耗品4枠、魔法4枠に
・レベル格差があるほど、低レベル側の得られる経験値が多くなる「パワーレベリング」導入
・ユニオンレベル(レベルキャップ)導入。シナリオ進行に応じて上限レベルが設定される。二周目はレベルキャップ無視が可
・ユニット育成の新アイテム「チャーム」。バトルで獲得。消費してレベルUP、パラUP、エレメント変更など
・アタックチーム編成を最大5パターン登録可。「偵察」コマンドでバトル前にマップや敵の配置が確認可能に
・ランダムエンカウントが廃止。演習コマンド(トレーニング)が復活
・キャラクターごとのエレメント(属性)が復活。アイテムで変更可
・新スキル「挟撃」自軍ユニット同士で敵を挟んだ状態で攻撃を行うと、仲間が追加攻撃を行う
・タクティカルポイント(TP)が廃止されMP消費に統一。忍術、武士舞は消耗アイテム不要に
・ライフシステム廃止。HP0になってカウント0になると即死亡。その代わり復活直後行動可能
・「ローグ」が敵専用ユニットに変更。「説得」で仲間にしたユニットは名前変更可能
・アイテム合成が改善、100%成功、複数まとめて合成可
・DLCシナリオは全て収録。本編クリア後に開放
・主人公「デニム」の名前は固定。クリア後に変更可能になるが、ボイスはデニムのまま
・サントラ付きの豪華版
◆関連スレ
オリジナル版(SFC版、PS1版、SS版)のスレ
タクティクスオウガ 153F 鬼哭のゲンゾウ
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1656271016/
前スレ
【PC/PS/NS】タクティクスオウガ リボーン★252【TOR/運命の輪】
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667381005/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ステータスアップチャームが簡単に手に入るならアポカリ法なんていらんけど >>650
良いわけ無いだろ最強マイ騎士団全員で無双してこそ意味がある
>>個人的にはバランスが崩壊しても自由度を優先してもよいのでは?
とは考えますが、やはり商品としてはバランス優先ということで……。
この文脈から察するに細かく無難にまとめて面白み無くしてでも
バランス保ちたいスクエア側からの圧がかかったと感じてしまうが‥ セーラームーンが、お姉さん系ママ系を経て、またセーラームーンのときに
つれえわ、と思わざるをえなかった 松野のプレイ動画見たけどやっぱりバフカード要らない・・・って感想しかなかったな
画面がゴチャゴチャするだけだわ
声豚じゃないのでボイスは全然気にならなかった >>675
今からでも無しにできるなら俺もそうしてほしいけど、まあ無理だからな
今の松野のセンスがこうだったということで、嫌なら買わないでおくしかない
運輪のころよりマシなセンスになってることを祈りつつ
俺は次の松野配信見て決めるよ >>676
アクアアタッチとかファイアアタッチとか、属性付与サポート魔法や
発動しとくと物理攻撃んときに追加ダメージが発生する
>>668
俺ん記憶やとアポカプリスは最大HPふっ飛ばす技なんやけど変更されたんか >>678
ファイナルトレーラーで黒ランスがアポカリプス使ってて、レベルダウンと表示されてる どういう編成にすっかなあ
本陣置いて機動部隊は安定が過ぎるから毎回包囲殲滅とか狙ってみたいなあ ほーんなるほろ
でも俺オリジナルでも運輪でもランスにアポ撃たれたこと一度もないんよね、むしろマジで撃つのアレ?レベル
攻略本の見たいぞライアットバーンどころじゃねえ、シャヘルにしか撃たれたことないわアポカプリス 最終ステージ頃には夢想できるならそれでいいや
あの地下マップまでレベル制限とかされたらいやだけど
て言うかこれを機に新作作ってよマジで リボーンが運輪ベースだからこそ不安もあるんだよな
俺の記憶では運輪でCルート選択してクリア後にチャリオットで巻き戻ってLルート選択
・・・で、Lルート進行中にCルートで加入していた主力のアロセールがどんどん険悪になった思い出
3章半ば?くらいで何をどうやっても離脱してしまうくらい嫌われてしまった・・
属性変更だけじゃなくてアライメント?も変更させて欲しい >>674
これって1章クリアまでやるつもりなの?
流石にそこまで進んだら買った後の楽しみが減るから
アーカイブで後半のゲームシステムの紹介だけ見ようかな >>687
たしか運輪では特定のポイント通過する際にアロセールの信頼度がどん底に再設定されるせい
なんでアロセール仲間にするのは最後にCルートを選ぶべき、みたいな縛りが発生してた
でも海外版では修正されたんじゃなかったっけこの問題 >>689
本当は昨日バムマムッサまでやる予定だったのに、ぜんぜん届かなかったから二回目やるみたいよ 巻き戻しするとフラグがどうなってるのかワケわからんようにあるのも困りものだった >>690
そんな情報あったのか
修正されてる事を願うわ 確かNルート行くと忠誠度どん底になるんじゃなかったか?
原作だと離反するルートだから納得だったけど >>694
同族殺しをさせると信頼度下がりまくるから、ウォルスタ人と戦うことの多いLNルートでは
アロセールを主力につかってたらそりゃ離反する 運命の輪だとスキルレベルアップて忠誠度も上がるから
レベルアップ直前のスキルをいくつか用意してNルートのアロセール対策にしてたけどリボーンはどうしたらいいのか
武器レベルアップで忠誠度上がるならいいんだけど 忠誠度上げるためにレオナールにはWORLDで繰り返し死んでもらうことになる😎 アンチノックバックをアチャ忍者に付けれなくてオートで死者Qやってたらいつの間にかライフ減ってたことあったなあ
ロードデニムは弓とアンチノックバック両立できて良かった 死に続けるレオナールがいるからこそオウガバトル佐賀も神話として説得力を増す 運輪の死者Qは穴落下との戦いだからな
原作は大半が道場マップでそれほど意識しなくてよかった 死者Qは地味にグレムリンが怖ぇーんだよなぁ
地形無視で忍び寄ってきてはクリティカルで突き落としてくるし… 7,80階あたりで灰色のタコにデニム集中砲火されてゲームオーバーになった記憶がある 松野吉田対談で民族紛争がテーマということでユーゴスラビア紛争例に挙げただけなのにモチーフ扱いされたつってんね
実際の当時のインタビュー見てみたら松野が真っ先に挙げてんのはベルリンの壁の方だったわ 盾アタックでデニムを穴に落としてきたAI絶対に許さんぞ
チャリオットはゲームオーバーの時にも使えないとダメだろうw 忠誠度の維持とか上げ方ってのは攻略情報になるのかなぁ・・・・。
次の生放送までって1日しかないがどこかで松野質問受けつつけてくれないかな?? 普段は無意味バフかけあうか小突かれて葉っぱ交換会はじめる癖にな 今回はSFC版のように装備してるとステータスがレベルアップ時に+1されていくようなアイテムってあるのかな?(例:黒竜の杖のレベルアップボーナスMEN+1)
そういう装備品があるならステータス伸ばしたいキャラは、転職証やその装備品が後半揃うまでレベル上げない方がいいのかな。 崖ありマップでデニムにアンチノックバックは必須スキル
他は落ちたらチャリオットでどうにでもなるが、デニムおちたら側面がめおべらだからな ステアップはチャームとやらがどれだけ集まるかだなあ… >>719
WORLDで無限に集められるだろうな😎 厳選しなくてよさそうだな
チャーム集めがエンコンといったところか 武器スキル上げするにもいちいち武器に応じたのをセットしないといけないのな
こんなのステータスで持たせて使った武器で勝手に熟練度上げていく仕組みじゃダメだったのか >>719
>>720
ワールドでチャーム狙ったほうがいいのか、フランパ/サンブロンサあたりでタロット狙ったほうがいいのか Lユニットオークションにかけたドーピングアイテムも、どれくらい効果あるんだか なんか運輪が急速に残念ゲーになったのってネットの普及も関係してる気がしてきたわ
5chなんか特にどんなゲームでも不満の声が書き込まれる場所だし
リボーンも初回クリアまではスレとwiki封印した方が楽しめそう トリスタンと天空のハゲの2、3行の台詞は誰にやってもらったんだろ 運命の輪の場合序盤クリアするまでは絶賛の嵐で段々とシステムの粗がバレていったことは
共通の認識としてあるわけだからネットの有無は関係なかっただろ
あの時期ツイッターも重度の信者以外はレベボにがっかりしてた 各ルートのストーリー楽しむためだけなら運輪でも十分だったわな 運命の輪は新クラス増えてもレベル1からなのがダメだったからな
いちいち育てるなんてダルすぎるからずっと変わり映えしない編成でラストまでいくことに クラスレベルアップボーナスとか隠し要素みたいのあって
それ浴びてないキャラが残念ステになってた記憶 北米版だと軽減されてはいたんだけどね
運命はいいとこもあったけど、全体的にはやっぱりちょっと個人的には残念だった >>735
制作者自らが序盤の5時間を解説してる動画があるんだからもうそれが体験版のかわりだろw
自分の手触りがあるアクションでもないし ワールドと忠誠度の相性の悪さは放置か?
レベル上がりきった状態でストーリーやると特にガルガスタン人は維持できん SRPGの体験版で面白さアピールするのって結構難易度高いと思う 次の配信はライムのシスティーナ救出戦からか
助けるのか見捨てるのか、ドラゴンの硬さとかに注目かな
1章クリアまでいくならまだ5戦もあるけど時間大丈夫か? >>540
ノータッチでも意識してるのは感じるなぁ
ガチュア、ヴァイス、ウォーレン、ミルディンは声を
デニム、レオナールは雰囲気をかなり寄せてる オリジナルだけやっことあるんだけど
ウンワのエンドコンテンツってどんなのがあるの? オリジナルのエンドコンテンツが死者Qとすると
運輪のエンドコンテンツは追加ダンジョンことサンブロンサ遺跡でのレア掘りとか合成とか サイクロプスって今まで使ったことある人いる?
正直見た目がイマイチだし技もキモいから俺は使う気が起きん
ドラクエのサイクロプスはカッコ可愛いのに 忠誠度気にしながら遊ぶのとかアホらしいからフレーバーでいいんだよ
敵を説得するときの目安にゃなるし
人種気にせず普通につかっててもいつの間にか忠誠最大になるオリジナルくらいの緩さにしといてくれ >>698
そうじゃなくて、章分岐の選択肢で忠誠度が激減するんじゃなかったかな 今頃島本さんが声当ててるの知ったwオリビアはクレリック枠で1軍確定 >>743
追加された隠しダンジョンやら追加シナリオやら
あとフローチャートで好きな章にタイムスリップできるから全チャート埋めとか 料理長によれば忠誠度関連はオリジナルから今回まで一切いじってないらしいからリボーンもそのままだろうな ひとつのデータでワールドしまくってイベントで忠誠度が変わるところを何回も踏んでアンカーポイント通過すればめばそれだけ大きく変わるってことだろ オプーナはサントラしか買ってないけど
サントラ良かった
ベイシスケイプだしみんなも買おうで 4姉妹育てるぞって場合に意見が分かれるのがシスコ
原作は弓、運輸は短剣ローグさせてたけど
今度はどうすっかな ワゴンの王者オプーナさんの名をこのスレで見るとは思わなかった バランスを取りたいからオルランドゥを入れました(´・ω・`) >>748
オリジナルでは確定離反、運輪では忠誠心どん底再設定ってのはちょい前の人らが書いとるやろ
その状態から同族殺害重ねたらあっさり離反するってーこと 運命では全然魔法使わなかったから今回は魔法合戦やるぜ SFCの時はチャリオットなんてなかったから死んだりしたら普通にリセットしてたような気がする
うんわからそういうリセットしたくなる要素が増えたんだっけ? シス子は原作では固いクレリックにしたわ
運輪のは覚えてない やはりダメージ量が少ないからチクチクと針で刺すような戦闘になるのと
万能キャラばかりになる
原作は捨て駒ドラゴンを囮にして正面は守備で持ち堪え、ホークマン二体を裏から回して挟撃にしたり
水溜まり地形ではリザードマン軍を放って耐久力や攻撃力で無敵に近い戦い接近戦したり
テラーナイト軍団を作って恐怖効果の殴りあい
ギリギリの戦力で戦えたの良かった 運輪は原作と比べて、異様に忠誠度が下がりやすかった記憶がある >>763
SFCではレア品は確定ドロップやったやろ?運輪ではレア品が確率ドロップに変更されたんや
レア持ちユニットを右からぶち殺す⇒レアドロップせず⇒チャリオットで巻き戻し⇒左からぶち殺す⇒レアドロップ!
みたいなリセマラができた、尚リボーンではこの方法を潰された模様 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています